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在車輪掉下來之前,我用搖搖欲墜的流氓甲板在爐石傳說。它的弱點在整個磨削期間都耀眼。接縫處的早期壓力絲毫打開,使我高高,乾燥,流血致死。有時,我知道我可以在第三回合中幸福地承認。組合非常壯觀,但它們傾向於握住我的手,所有的碰撞圖案和備件。它太慢了,太貪婪,為厚臉皮的勝利條件而建。這是一個遊戲計劃,給我帶來了一些崇高的時刻,勝率為51%。沒關係。在競選期間遊戲中最強大的班級襲擊了惡魔獵人和術士之後,我的流氓終於跨越了終點線。電子競技的不朽,從第2層的dreg中實現。
這是我每次嘗試認真對待多人遊戲時的本能。在Street Fighter 4中,我感到與Hakan的親屬關係 - 在強力排名的最低五分之一的情況下,這位充滿怪異,濕滑的動作和舒適的居留權的土耳其摔跤手。在光暈,我拼命地試圖理解該特許經營最獨特,經常被誤解的武器,將自己扔到了針頭的祭壇上。在我的守望先鋒鼎盛時期,我幾乎總是開始麥克里(McCree),因為他的意大利麵條西部淘汰賽終極擊球足以克服殭屍牛仔從未做過的許多事情。我在香草玩了一名報應聖騎士魔獸世界- 如果您知道,您知道 - 並堅持其平庸的DPS,直到公會大師遞給我一個最後通atum:對更可口的聖潔的授權,或者再也不會贏得突襲位置。
這些是我的踩踏場面:第2層到第3層。我不是巨魔,我沒有故意選擇最糟糕的字符或可用的構建。我不是主要的丹,我的意思是。但是無論出於何種原因,元的鍍金頂點從來都不吸引我。取而代之的是,我感謝中間的笨拙的異常值 - 設計文檔的紅頭繼子女 - 混亂和混亂的保費比競爭性可行性更高。當您用深紅色,油膩的怪異的無盡的akumas和cammys分解無盡的akumas和cammys串時,沒有什麼比機器對方的表情更具誘人的了。對我來說,涅rv是一種策略,具有高高的天花板,不一致的卑鄙和非常低的地板。
顯然,我不是唯一具有這種態度的人。許多玩家在層列表中最賓至如歸。實際上,在格鬥遊戲界幾乎是一種對單個角色的奉獻精神。不乏Evo傳奇人物,他們將自己的思想,身體和靈魂致力於單一的獎杯,無論eventhubs serers對他們有什麼看法。有時,玩家及其首選角色似乎在流上共享相同的身份。觀看PR Balrog扮演除Balrog以外的任何其他內容是一種令人迷惑的經歷。這就是為什麼我與格里芬(Griffin超級粉碎兄弟專業的科特里。
米勒(Miller)是永恆的粉絲最愛,但他在戰場上只有偶爾在第3層上方戳頭。儘管如此,米勒還是在他的YouTube頻道上對角色進行了論文長度研究。分解系列條目之間的獵鷹踢的分子動畫差異,花費一個多小時,詳細介紹了《對決指南》中的每個髮際線細微差別。這是一個全令人著迷的痴迷;生活到硬模式的生活。
米勒告訴我,他長大了,他開了自己的自我產生的挑戰,使自己的比賽變得更加艱難。在6或7時,他蒙住了自己的收藏,只是為了看看他是否可以做到。當米勒與Smash的唯一F-Zero Appedie談論他的浪漫時,您可以感覺到同樣的本能。 Falcon上尉要求能夠與亞原子精度排隊和執行連擊;要在最終目的地上查看代碼的一行。就米勒而言,Smash Bros.中沒有比與Falcon上尉獲勝更多的感覺。無論下一個DLC角色多麼超越,他都拒絕偏離層列表的中間。
“獵鷹的終結者並不容易擊中連擊,但是當您擊中它們時,您向對手展示了您確切知道會發生什麼,而這種感覺是我最喜歡格鬥遊戲的感覺,”他說。 “假設,如果任天堂要去Nerf Falcon,而他在競爭性比賽中根本不可行,我可能會辭職。我要么想與Falcon競爭,要么根本不參加比賽。”
Dot Esports的前記者亞倫·米庫納斯(Aaron Mickunas)對他的角色偏好並不那麼教條。但是經過7,000小時英雄聯盟在11年的時間裡,大多數在遊戲的競爭格式的上游進行了,他也開始對現狀感到無聊。高級聯賽是殘酷的密密度。通常,每個角色都歸結為少量冠軍的岩紙剪輯。但是,儘管米金納斯(Mickunas)探索了Riot的背部錄音帶,但他還是重新發現了遊戲的火花,這使所有笨拙的原型和失敗的實驗都散佈了Runeterra的古代基岩。
他說:“三年前,我開始有這種感覺。我和我的朋友排隊,我只是坐在那裡想,'男孩,聽起來很有趣,我會嘗試這個愚蠢的事情。' “我必須有一個特定的心情才能追逐元。
就我個人而言,我從打破元的情況下變得很高。獨家駕駛多人遊戲中最好的東西就像作弊。當我帶著一些可剝削的缺陷將邊緣懸而未決時,旅程更加戲劇化,更具致命性,我很誠實,可以承認,與半職業寡頭統治的抹布有一定的瑣事。 Mickunas並不一定有同樣的感覺。他的吸引力是在英雄聯盟比賽中自我捍衛承擔負擔,以增加勝利的甜味,但這只是吸引力的一小部分。取而代之的是,他說他的偏離扭結是他表達某種遊戲中創造力的最佳方式。十年來,他對召喚師裂谷的了解已被拋光到鏡子上,但是只需要一個奇怪的jungler和一個令人震驚的策略,使遊戲在45分鐘內使遊戲變得全新。
他說:“我知道冠軍在做什麼,而且我知道我的角色是什麼,我將坐在選擇中,我會得到一個主意。” “就像,'嘿,這個套件的這一部分似乎在這個特殊的東西上表現出色。'滿足感來自產生理論,並證明了遊戲中的理論。
米庫納斯(Mickunas)告訴我,他只和他的朋友們一起去偏離米塔(Meta)。英雄聯盟(League of Legends)與每個具有硬核意外遊戲的多人遊戲一樣,都帶有其自身的習俗和格言。即使您的K/d/a矮人您的獨奏Queue同胞都在鑽石遊戲中與Ryze一起出現,因此很容易被Ryze大喊大叫。
Mickunas補充說:“ [挑選一個非最佳冠軍]通常是為了使人們從人們那裡得到反應,但我總是努力贏得勝利。” “通常,無論我選擇誰,我都會做得很好,只是因為我對遊戲是如此熟悉。”
那是第2級生活方式的自然障礙之一;首先,您必須說服任何隊友,即使用堡壘,您也打算全力以赴。
我們每個人都不會很快退出我們的首選遊戲。我完全有信心,只要下一個爐石傳輸量下降,我也會再次被一些愚蠢的甲板纏繞在海平面以下。因此,如果有一種方法可以真正診斷這些外部固定(我們與Nunu一起騎行或死亡)的唯一原因,這可能與行業中的地震轉變的後果有關,因為Studios要求我們考慮他們的艱難作為終身痴迷的工作,被一系列無與倫比的季節通行證和內容路線地圖所點綴,隨著我們的小時播放儀表經過千年商標的滴答作用,可以保持更多的娛樂選擇。
我一直在玩爐石傳說六年了。米勒(Miller)的粉碎成癮始於小學,米庫納斯(Mickunas)的整個成年生活都圍繞著英雄聯盟(League of Legends)。在上一代周期中,這些標題的壽命將是不可想像的。沒有人連續十年打單場比賽,而《使命召喚》賈斯海德(Jarheads)沒有撿起顏色編碼的戰利品。無法完成這些遊戲;任何人都能獲得的最接近的是繼續探索自己的宇宙,以及它們所包含的所有奇怪的小元波動。米庫納斯(Mickunas)只是打得太多了,無法停止。現在在他的DNA中。只要Runeterra留下了一個瘋狂的想法,他的Steam圖書館的廣度將永遠未經經意。
他說:“我認為,如果規範不永遠玩一場比賽,我的[偏高的心態]將不可能。” “如果我沒有發展出這種肌肉,我可能不會再參加聯賽了。每次登錄時,我都可以想到一些我從未做過的事情。”