每個人都在談論邦迪團隊,但是悉尼工作室只是越來越多的開發人員之一,受到嚴厲的工作條件而陷入困境?
在一個行業之後一對最近特徵在La Noire的發展期間,在邦迪隊工作的感覺吹響了。
一家“汗水商店”畢業生磨坊的繪畫圖片是通過廉價的新人才燃燒的微薄和減少獎勵的圖片是確實嚴峻。如此嚴峻,IGDA有進行了調查進入索賠。
但是,邦迪(Bondi)團隊的創始人兼首席布倫丹·麥克納馬拉(Brendan McNamara)似乎覺得這些特定的痛苦源於當地的事物和不可接受的工作條件的想法。
他告訴他說:“這裡的期望有些奇怪,您可以在不自殺的情況下做這些事情;好吧,無論是在倫敦,紐約還是任何地方。”IGN。
“您正在與世界上最好的人競爭他們的工作,而您只需要準備做自己必須做的與這些人競爭的事情。期望略有不同。”
我們不再在堪薩斯州
通過在澳大利亞的新工作室,麥克納馬拉肯定會犯有較差的時機。
當邦迪隊於2003年在悉尼開業時,世界是一個截然不同的地方。當問他是否可以再次開始時,他會做些什麼,麥克納馬拉回答:
“我認為我們會三思而後行,不是嗎?”
直到最近,澳大利亞對遊戲行業幾乎沒有任何支持,但不僅是缺乏稅收減免,儘管麥克納馬拉(McNamara)具體提及了。索尼(Sony)在2007年鞠躬後接管了拉諾伊爾(La Noire)的資金。一年後,世界遭受了現代最糟糕的衰退之一的痛苦。
在全球金融危機之後,澳大利亞政府依靠採礦業推動的持續經濟增長保證了其美元。由此產生的投資者的行為使澳大利亞的美元推向了記錄高點並將其保留在那裡,使其成為世界上最強大的主要貨幣之一。
對於在澳大利亞資助薪水的國際和跨國公司來說,這是一個非常糟糕的消息,因為付款這些員工的成本飆升。隨著澳大利亞迅速成為世界上最昂貴的國家在生活成本方面,當地開發人員發現自己無法吞下薪水。
鑑於在其他國家可以資助多少便宜的發展,澳大利亞遊戲行業短短幾年的大小減半。
在引入激勵計劃之後,情況可能會逆轉,很高興認為在邦迪隊任職的工作人員很快可能會發現自己在其他地方舒適地工作。
別處
不幸的是,開發人員不太可能很快逃脫不愉快的狹窄。當然,這不是第一次提出不公平行業條件的主張; 2004年,類似的故事破裂了EA擁有的工作室的條件,由一個名為EA配偶的匿名博客作者領導。
對內部人的抱怨已經有很多回應,但麥克納馬拉(McNamara)似乎表明,邦迪隊的條件在很大程度上是該課程的。這種思想流派是邁克爾·帕克特(Michael Pachter)的評論。顯然,參與的開發人員需要拍攝水泥並變硬。
分析師“在邦迪工作問題上不同意”在Twitter上指出。
“開發人員知道他們正在進入什麼。”
“開發人員知道他們正在進入什麼,這是一項創造性的工作,而不是集會線;加班不合適。”
但是,如果以及當他們的工作條件對他們的生活和健康產生負面影響時,開發人員似乎有一定的原因,並且將其作為“創意”行業的一部分和包裹似乎不公平。
除了我們行業的名人外,克里夫·布萊斯金斯基(Cliff Bleszinskis)和肯·萊文(Ken Levines)還有其他成千上萬的員工,他們在學分卷中沒有更多的關注- 如果那樣。
這些未編號的,無面的藝術家,程序員,管理者等人很少有機會決定他們對工作生活的影響。知名的設計師及其核心團隊由領先的員工(毫無疑問,他們都像任何人一樣努力),以創造性地制定獨特的體驗;對於其他所有人來說,都有一個可以遮蓋別人的願景的範圍。
程序員是否在幾週內不停地工作十二個小時,試圖解決他或她在真正追求“創意”行業的總體結構中沒有發言權的引擎中的物理問題?一位工作的藝術家是否將資產模型拼湊到其他人的示意圖真的是“創意”的嗎?如果答案是肯定的,那麼是否有足夠的滿足感和榮耀來彌補工作條件的意思是最低工資收入者的工作條件?
通過提出這是,Pachter(以及類似的靜脈中提出的許多其他聲音)正在辯解遊戲行業常見的一些更苛刻的現實:漫長的時間和苛刻的工作負載工作室在“緊縮時間”中遭受痛苦通過資助機構。
你為什麼要
知道惡劣的條件磨碎了員工,浪費了退伍軍人才華,為什麼有公司選擇實施他們?通常的原因:業務。
大多數公司資助遊戲(主要是出版商)對投資者來說是看不見的,這些投資者需要利潤。大的利潤;打破甚至還不夠,而且投資回報率也不是不夠的。
當遊戲售出500萬台單元時,很容易看一下盒子前面的價格標籤,做一些餐巾紙,並得出結論,每個人都變得非常富有,並定期慶祝數十億美元的娛樂活動行業對消除這種幻想的影響無濟於事。
但是,即使是對行業的粗略熟悉,也很快揭示了事實。今年早些時普通英國遊戲玩家的錢去的地方,得出的結論是,只有30%的人可以將其與出版商相關。
即使在某些噴氣式包裝包裝中,將游戲直接通過完全免費的服務將游戲直接輸送到您的家中,從而消除了70%的分佈在零售商,分銷商和稅收上,這一金額不是純粹的利潤。
進行一些餐巾數學很容易,並得出結論,每個人都變得非常富有
為了製作任何遊戲,更不用說有機會進行轟動一時的三倍A,出版商必須為整個開發團隊提供薪水,而不僅僅是在遊戲中實際上進行的工作,而且還通過概念化過程和釋放後進行了。支持。
顯然,有些遊戲的成本比其他遊戲高-Dead Space 2,一項對新IP的大量勇敢投資,船上最多有150人,這是一支非常大的團隊,至少要開發兩年。與英國平均收入約32,000英鎊,這是很多錢。
然後是許可和平台持有人費,這是經營一家大公司的眾多巨大偶然成本,使每個人都處於合理的工作空間。再加上失敗的遊戲的性能不佳(根本無法賺錢),這使遊戲成為資金機構的昂貴和風險的主張。難道公司試圖盡可能地砍伐拐角嗎?
難怪,但也許也沒有藉口。就邦迪(Bondi)團隊而言,我們應該等待IGDA的報告,儘管很難抵抗“有煙的地方,有火”的論點。但是在更廣泛的行業中,很明顯,需要詢問有關當前商業模式的可持續性和人類的一些嚴重問題。