隨著Dead Space 2的發布,EA將在促銷路上帶著內臟的團隊。VG247澳大利亞新聞編輯Brenna Hillier今天與製片人Shereif Fattouh趕上了悉尼的Fattouh,向Isaac的開發商問了艾薩克(Isaac)發聲的開發商,這是單人運動中最困難的觀點,也需要“真正的空間,真正的恐怖”。

VG247:Dead Space 2團隊有多大?

Shereif Fattouh:在麥克斯(Max),死空間2大約有150人。龐大的團隊。

VG247:您是整個Dead Space系列的製作人。你的孩子多少錢?是否有一群真正擁有死空間的核心人群?

Shereif Fattouh:自從最初的想法以來,就已經有一個核心。有一組由11或12個人組成的小組真正啟動了該系列,然後我幾個月後來了。然後我們的團隊剛剛從那裡成長。

每個人都有很多所有權,並為遊戲感到非常自豪,所以我不會說那是一個人的孩子。每個人都真正感到與之互動。我認為遊戲中的這種表演。每個人肯定都喜歡它,感覺就像是他們的遊戲,他們的特許經營權。

我們的團隊是遊戲。這不僅僅是一個人。這是整個團隊。這就是我們對此的感覺。

VG247:您是否會從團隊外部獲得對遊戲的大量投入?顯然,對於像EA這樣的龐大發行商,需要實現明確的目標。

Shereif Fattouh:作為開發團隊,我們有很多自主權。通過我們發行的遊戲,帶有死空間的遊戲,有很多善意死空間:提取,現在還有死空間2。絕對可以使我們擁有團隊所想要的創意自由。在整個發展過程中,我們沒有時間朝著不同的方向前進。他們對我們有信心。

這是我們能夠製作出如此出色的遊戲,擁有這種自由的方式之一,並且我們在工作室內部,公司內部,遊戲標籤以及EA中得到了很多支持。得到這種支持真是太好了,它確實使我們能夠做我們想做的事。

VG247:您覺得死空間的核心方面是什麼?真正定義的東西?最近,營銷似乎真的集中在恐怖片上。是嗎?

Shereif Fattouh:我認為氣氛可能是一種更好的方式。令人毛骨悚然的氛圍,不安的感覺和未來派。顯然,恐怖和生存恐怖是我們的類型,但我真的認為死空間確實與心情有關,並創造了這種令人毛骨悚然的情感氛圍。

顯然,它發生在將來,但是當您查看它,然後查看我們的所有設置,然後看我們的遊戲玩法,然後看敵人的設計時,它會設置此節奏並設置此張力級別總是在那裡。我認為這確實是特許經營的核心 - 使人們感到不安,但在這種空間中非常參與和沈浸式。

VG247:當我們看樓上的演示時,我對以撒說話感到很奇怪。可以這麼說,您是如何從內部從一個無聲的主角開始將過渡的?

Shereif Fattouh:這是一個很大的決定,我們權衡了許多因素。就像您所說的那樣,擁有一個沉默的主角,玩家可以將自己的個性投射到角色上。但是有了死空間2,我們真的很想以一種更講故事的方式前進。故事對我們真的很重要。這是我們為續集的宗旨之一。

我們真的認為,以艾薩克的角色為我們對我們來說非常重要,而這樣做的方法是給他發出聲音,讓他擁有更多的個性,並真正定義了這個角色是誰。這是一個人。我們希望他對他發生的所有瘋狂的事情做出反應,這次是更具角色驅動的。

我們覺得我們仍然可以保持沉浸感,並保持玩家的參與度,但給他們一個情感角色,他們可以與之相關的不是機器人,而不是屏幕上的一些隨機像素。就像我們想相信這是一個人一樣。

VG247:在遊戲中很難找到他說話正確的觀點嗎?在演示中,我們看到他通過View-Screen與其他角色互動,並在某一時刻對一項技術進行了評論。

Shereif Fattouh:就節奏遊戲而言,找到合適的地方與他交談以及他說話的時間絕對重要。在整個遊戲的開發中,我們已經走了很多編輯,在這裡我們寫了一系列對話 - 或者是獨白的,這聽起來很棒,這很有意義,但它適合這個故事 - 但隨後我們說了在遊戲中,就像“哇,這真的花了太長時間”,或者,“這是從進入下一個房間的門控。”

您知道,我已經遇到了下一個戰鬥序列,或者我要繼續進行下一個故事,他仍在說話。這是一種節奏。

他不是一個健談的凱茜,是我們使用的表達。他在整個比賽中並沒有那麼多講話,而只是在關鍵時刻,重要的是要以正確的方式加速它,以免在戰鬥中停止,也不會停止另一個故事的節奏或其他一些元素- 例如恐怖元素。我們不希望它取代它,因此我們非常非常認識到這一點。

VG247:我總是驚訝於有多少開發人員會說:“哦,確定他確實說話了很長時間,但是非常非常有趣”,我想到了多動症遊戲玩家尖叫著,“跳過,跳過!”

Shereif Fattouh:我們肯定非常意識到這一點,並且在遊戲組中,我本人通常是一個[說]:“這是不可能發生的,這太長了,我們必須進入下一件事”。

我不想听他說話。這太荒謬了。我知道,我不會在拍攝時說話 - 當我被這些壞死者追趕時,他對他的前女友 - 或死去的女友感到哀嘆,對不起,對不起。投射我自己的問題。不,[笑]

VG247:有多少死空間的敘述嵌入了環境中,並指出了多少?

Shereif Fattouh:環境肯定在講故事和遊戲的內容中起著重要因素。 “一張圖片說一千個字”,當您查看我們的一些環境時,地理,環境藝術本身就確實講述了一個故事。在演示中,您看到了統一的教會 - 您實際上不需要對那意味著什麼進行一些長期的闡述。當您看到這種環境時,您就會有一種氛圍的氛圍以及校級學家的儀式性,並具有他們在那裡的偶像學。

我們的環境藝術家做得很棒。我們真的很幸運能擁有它們。

VG247:有沒有法典之類的東西,以便玩家可以了解有關死太空宇宙背景的更多信息?

Shereif Fattouh:有一種統一語言,一種真實的語言。它可以翻譯。實際上,前端有一些小秘密,如果您開始在周圍瀏覽,如果您移動控制器,您可以看到一些靜態文本。因此,肯定有一種真實的語言。我不會說,所以你不能問我任何指示,我不能把它們交給你。但是有一種方法可以打破該代碼。

VG247:但是沒有死空間百科全書嗎?

Shereif Fattouh:如果您提出鑽機,則可以滾動並查看收到的任何傳輸。您可以在全球範圍內獲取文本日誌,音頻日誌和視頻日誌,並且可以再次查看這些日誌。這不一定是您所談論的法典,為您提供背景和內容 - 這只是回顧以前發生的事情的一種方式。所以很酷。如果您忘記了有關故事的信息,您可以隨時查看它。

VG247:死亡空間在哪裡,流派落在哪裡?它的競爭對手是什麼?

Shereif Fattouh:誠實地?我不想遇到這樣的自大腐爛,但是我覺得死空間有自己的市場。它被雕刻出了自己的身份。我喜歡在那裡玩很多遊戲,我認為它們很棒,但我認為死空間確實是獨一無二的,因為它是科幻小說,生存恐怖,動作恐怖類型。在那個領域,我們沒有很多其他遊戲。

VG247:您是否有一個巧妙地總結什麼死空間的口號?

Shereif Fattouh:我認為仍然是從原始的[死空間] - “真正的空間。真正的恐怖”。它說明了死空間的意義。這確實是科幻小說,但它源於試圖現實的。您看一些像Bladerunner這樣的電影;這與《星際迷航》之間有區別。它在那裡,但是沒有那麼多的夢幻元素。我們擁有的設計原則之一是,死亡空間中沒有魔術。不會有任何閃電或神奇的睡眠咒語或類似的東西。

VG247:沒有獸人。

Shereif Fattouh:沒有獸人或術士等。我們將其植根於當代科幻現實,對我來說,這確實說:“真正的空間,真正的恐怖” - 它的恐怖方面是整個不安。

VG247:在《死空間》 2結束時,就特許經營的總體故事而言,我們將在哪裡?

Shereif Fattouh:我們以這種方式看待它 - 我們在這裡建立一個宇宙。我們有圖畫小說,有完整的小說,有動畫功能,有漫畫,有動作漫畫,遊戲是它的核心。在死空間結束時2我認為,玩家真的會感到非常重要的虛構元素已經透露,並且他們的許多問題都會得到回答。但是可能仍然有一些開放。

VG247:和新問題?

Shereif Fattouh:新問題,總是新問題。

VG247:誰對特許經營權擁有中央創意控制?是否有一個人或群體對構成佳能的所有不同元素保持標籤?

Shereif Fattouh:我們擁有高級製作設計師和其他製作人之一,真正管理了該專營權的故事基礎。不僅是遊戲 - 整個專營權。我們與不同的作家合作,在不同的項目上合作,但他們確實負責與我們的執行製片人一起維持遊戲的虛構和連續性。因此,他們確實確保我們要講的每個故事都有目的,這不僅僅是旋轉,而是一件事情。它與更大的圖景聯繫在一起。

我們正在建立這個宇宙,並且有所有這些很棒的故事,我們對新想法開放宇宙將如何發展。這確實是他們的主要工作 - 這也很困難。他們必須維護所有這些,他們有助於寫故事,並保持故事的完整性,因為我們不想有任何漏洞 - 尤其是當您進入科幻小說時,每個人都非常迅速地指出任何不一致之處;我們會盡力確保那些不存在。

VG247:以撒很頑固。他做了很多真正的男子氣概的事情,而且顯然身體強壯,但他並沒有像其他許多遊戲的主角那樣忍受。

Shereif Fattouh:太空海軍陸戰隊?腎上腺素?

VG247:是的,那令人難以置信的,超男性的事情。與此相比,他看上去很苗條和敏捷。是故意的決定要離開這嗎?

Shereif Fattouh:絕對地。我認為艾薩克的工程師是它的核心。他不是超級士兵。他沒有受到火星警察或其他任何人的專門訓練。他絕對是一名工程師,一個真實的人。我們想繼續這樣做的主題,這是每天的人都處於非常恐怖的境地。

您知道他有自己的才華,這是整個使用武器的東西,您會在我們的拼圖機械上看到更多的死空間2。他有點黑客入侵機器,並利用自己的能力來逐步進行,並改變了遊戲的節奏。但是我們從不希望他成為瘋狂的,超級陽剛的超級士兵。那不是死的空間。

VG247:在提取中,在這一中,我在演示中所看到的 - 女性角色似乎更為突出?

Shereif Fattouh:我們肯定在整個遊戲中都有很多多樣性,而且在死亡空間2(笑)中有強大的女性存在。提取的主要角色之一是肯德拉。我認為這只是我們講故事的本質。在這個中,您會看到更多。

VG247:您現在有什麼特別想讓粉絲出去嗎?

Shereif Fattouh:不是真的 - 我對此發行感到非常興奮。我的意思是,我不敢相信只有一周的時間。對我們來說,我們對粉絲和他們的反饋是什麼感到非常興奮。當您工作了這麼長時間時,您一直在嘗試真正期待粉絲的反應,我個人迫不及待地想看到。

我們真的在乎他們的想法;我們一直在監視留言板,Facebook和Twitter。我們的執行製片人史蒂夫(Steve)曾經為我們的某些遊戲問題提出很多Twitter問題,然後說:“那麼,你們想快還是不快?”我們會得到[Mimes Twitter回答Spitfire]不,不,不,是的,是的,是的。我們一直在與粉絲互動,所以我迫不及待地想看看人們要說的好壞。這種預期幾乎完成了。我真的很興奮。

VG247:是否直接基於粉絲的反饋才有任何重大的遊戲玩法?

Shereif Fattouh:引入鐵桿遊戲模式絕對是基於粉絲的反饋。我們在談論生存恐怖,人們認為這將是一種非常酷的遊戲模式,這是一種非常具有挑戰性的遊戲模式。我們把它交給了粉絲,並提出了這種遊戲模式。最難的形式是您只有三個保存。您可以隨心所欲地使用它們,但是如果您在任何時候死亡,就可以在遊戲開始時立即開始 - 或者您從最後一個節省開始,但是您只能得到三個,因此您必須選擇自己的位置使用它們。遊戲模式被鎖定在您完成一次之前,因此您知道在哪裡使用它們,這太瘋狂了,因為您不知道它會在哪裡結束。這很難,敵人會造成更多的傷害,您不會得到那麼多彈藥,而且資源很少,因此絕對是對鐵桿的。但這是粉絲反饋允許我們做的一件事。

VG247:您在遊戲中的表現如何?

Shereif Fattouh:我可能是團隊中最好的球員。

VG247:哦真的嗎?

Shereif Fattouh:是的。

VG247:大電話。因此,您是在多人遊戲上觀看的人。您會發出PSN ID或Gamertag嗎?

Shereif Fattouh:哇。多人遊戲?讓我有點重新說:我可能是單人一方面最好的。不想把自己放在那裡。我在多人遊戲上很不錯。

VG247:您會做任何活動,例如紅色死贖回團隊,在特定時間玩家可以挑戰內心員工嗎?

Shereif Fattouh:確實。我認為有關此問題即將到來的細節。會有一些“對抗開發人員”的事情。我不知道即將到來的細節。

VG247:您最喜歡的多人遊戲場景是什麼?

Shereif Fattouh:我喜歡一張名為Solar的地圖。那是我最喜歡的。我真的很喜歡環境佈局。這很有趣。死靈型的排氣位置在戰略上是相當戰略上的。我喜歡poppin'。我也喜歡像人類一樣玩,但是特別是在太陽能中,我喜歡p [鋪設屍體,並且有很多領域令人驚訝地吸引了人們。

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VG247:有什麼全新的屍檢設計嗎?真的很令人驚訝嗎?

Shereif Fattouh:絕對地。我們有很多新生物。我最喜歡的一些敵人是纏擾者和冰球。我認為肯定會有一些人有點爬出來看,所以我很高興看到這些反應。

VG247:說到冰球:您是否看到了說西班牙語的母親的“您的媽媽討厭死太空2”?

Shereif Fattouh:不,我會檢查一下。我會。

VG247:您的媽媽對此有何看法?

Shereif Fattouh:老實說,她不太喜歡它。我媽媽實際上確實討厭死空間。她希望我工作,你知道,還有更多...

VG247:柯比?

Shereif Fattouh:是的。那對她來說真是太棒了。在聖誕節假期裡,我為她演奏了一點,她必須再欣賞它,但她仍然不是一個忠實的粉絲。這些死亡一旦出來,她就會有些畏縮。

VG247:如果內臟沒有做死空間2,那會做什麼?

Shereif Fattouh:現在,每個人都真正關注Dead Space專營權。總是還有其他想法,例如“如果您可以製作任何遊戲,您會做什麼樣的遊戲”,因此每個人都有他們的想法,遊戲變得綠色,我們將看到會發生什麼。但是現在每個人都專注於死空間。

VG247:不是柯比嗎?

Shereif Fattouh:不,可能不是。

VG247:我有點希望您會說:“我們總是圍坐在談論如何製作胸圍,坐落在貓之地的方式”或其他東西。

Shereif Fattouh:實際上,您知道,我很想做一個舞蹈遊戲,卡拉OK。

VG247:真的嗎?

Shereif Fattouh:不,對不起。

VG247:Dead Space 2的顏色設計有什麼處理。將Sci Fi的傳統藍調和灰色與統一學教會中的哥特式元素融合在一起並不容易。是否有一份設計宣言可以統治它們?

Shereif Fattouh:太糟糕了,您不在我們的Redwood Shores Studio中。實際上,我們有這些巨大的面板,這些面板被遊戲的所有章節弄清楚了,這是我們在《死太空2》預生產中創建的第一件事,我們的藝術總監伊恩·米爾漢姆(Ian Milham)實際上建立了一個彩色指南,我們有這些章節的特定主題。

在醫院的早期,您會看到一種白色和藍色的配色方案,它給您提供了這種衛生氛圍,這是整個醫療甲板的感覺。而且,您會看到配色方案在所有級別的過程中都發生了變化。我無法介紹所有細節,但是我一直以為真正有趣的特定主題。

我在遊戲方面,所以我在敵人設計方面與許多動畫師和藝術家互動顏色以及在開始發揮作用的早期。它確實使我們的概念藝術家和環境藝術家在他們的主題會很早就為他們的主題提供指導,而色彩確實在其中發揮了重要因素。顏色與他們有一定的情感聯繫;溫暖的紅色和冷藍色,更深的黑色和棕色 - 它們都有很多意義。但是,對於藝術家來說,解釋它們可能比製作人更好。

VG247:那方面的空間呢?您在演示期間提到,水平始於一個讓人想起原始的狹窄空間,然後打開了教堂裡這個巨大的房間。該標準是每個級別的標準,還是隨著進度的進度而變大?

Shereif Fattouh:級別的設計師創造了幾個非常複雜的環境,它們都非常針對故事和我們在特定空間中講述的主題。他們中的一些人從一個巨大的環境開始 - 您在那個教堂中看到的實際上是從整個環境開始的,然後稍後會縮小。在某些領域,在巨大的環境之後,他們確實有巨大的環境。我們沒有一種特定的方法。真的,這個級別是什麼?它如何適合我們正在創建的空間?

VG247:單人運動中最困難的一點是什麼?

Shereif Fattouh:有一場纏擾者的戰鬥- 這是我們的新敵人之一,它們是一種貓和老鼠,它們是非常致命的- 我們將它們與我們的某些地子混合在一起,還有一個爆炸物,還有一個特別戰鬥序列非常具有挑戰性。那是後來的一章之一。這並不容易。

VG247:您是否有統計數據報告以查看人們是否完成遊戲?

Shereif Fattouh:是的,我們有統計數據報告。總有一個沒有完成的百分比。我們的目標是讓人們體驗完整的遊戲玩法,但我們知道那不是現實。人們還有其他遊戲要玩,有時您根本沒有時間玩遊戲。我們將把這些指標恢復回去,但我希望從頭到尾都可以在遊戲中玩耍盡可能多的人。

1月25日,Dead Space 2發布了PC,360和PS3。