好像戰鎚40,000:Darktide從來沒有真正到達陽光下的時刻。它是2022年末發行量很高,但是在發布會之前的情況,隨後的Xbox版本的延遲(似乎是不確定的)延遲使其從後腳開始。

這無濟遊戲通行證,以及一家堆疊的遊戲商店,其價格與您在免費遊戲中看到的價格相同。

所有這些都描繪了一個非常嚴峻的,憤世嫉俗的畫面 - 尤其是來自Fatshark,最適合玩家的開發人員之一在業務中。但這已經快一年了,Darktide是一個更加自信的遊戲,並且是一種更具吸引力的產品。

光線,黑色,還是只是對黑暗的恐懼? |圖片來源:Fatshark

花了幾個小時後播放早期的PC版本13,我有機會與Fatshark說話。

而且我無法從Xbox系列X/S版本開始。儘管最初是與PC一起啟動的,但所有提及Xbox都消失了。每隔幾個月,法特沙克就會宣布正式延遲,但是缺乏明確的信息使情況變得更糟。

“那是去年夏天,我們決定延遲Xbox [版本]。這是一個非常非常艱難的決定,但我認為這是正確的決定。”設計總監Victor Magnuson告訴我。

“如果當時我們試圖同時發行,我們將會受到很多傷害。

“ [個人],它的傷害很大。每當我們發布某些內容時,我只是閱讀評論,[是]'xbox時'等等。這並不容易。”

一個陌生的土地上的陌生人。 |圖片來源:Fatshark

遊戲性能是主要罪魁禍首之一。 Fatshark的遊戲通常非常重心,這是由於被投擲到玩家的敵人數量的數量,並且遊戲的AI在背景下工作的方式保持了一定的挑戰。

任何在發布會上播放PC發行版的人都會告訴您遊戲中CPU的嚴重程度,並且遊戲機因擁有最強大的CPU而聞名,因此在Xbox上啟動遊戲並面對另一個反彈是沒有意義的。

Magnuson補充說:“我們認為沒有理由吸引新玩家,直到我們解決了許多此類問題並使該版本盡可能出色。”

由於延遲傳達給玩家的延誤多麼差,等待變得更糟。感覺就像是一個不斷移動的目標,而不是設定的日期,您可以將其標記並靠近它。馬格努森敏銳地意識到的東西。

維克多·馬格努森(Victor Magnuson)解釋說:“我認為我們非常害怕給出虛假的諾言。” “因此,我們一直在等待(直到]我們非常非常確定我們實際上能夠在那個日期釋放。”

在這個戰場上,沒有人獲勝。 |圖片來源:Fatshark

執行製片人胡安·馬丁內斯(Juan Martinez)還建議,該團隊對PC版本需要完成的工作不知所措。在對Xbox端口進行優化的同時開發13個主要補丁需要大量時間,因此Fatshark決定將重點放在手頭的問題上,然後再將另一個平台帶入折。

“溝通更加更好,真是太棒了。事後觀察的力量使得如此痛苦的明顯。”馬丁內斯告訴我。 “但是,隨著我們的發布,我們[需要]退後一步,並以某種方式重新考慮我們的計劃。”

Magnuson補充說:“我在Facebook/Twitter的帖子上曾多次誘惑,並說:'它來了,不用擔心!'”

這種經驗使開發人員對宣布的內容以及何時謹慎保持謹慎。在採訪中,我無法讓潛在客戶投入到路線圖上,該路線圖告訴球員他們可以期望的是什麼 - 即使很明顯,Fatshark正在為Darktide提供更多內容。

Magnuson確實提出了Vermintide 2專用服務器的問題,但是,工作室承諾的功能(並且在工作中進行了一段時間,但最終沒有看到一天的光芒)。

馬格努森說:“我們真的對我們無法實現的希望有希望的事情持謹慎態度。” “我們以前曾做過這個錯誤 - 佛蒙特州2的專用服務器就是一個例子。”

放出生物。

那付費擴展呢?接收了Vermintide 1&2他們的公平份額發布後,付費內容。 Fatshark不會說Darktide是否會效仿,提醒我40K遊戲具有其他形式的貨幣化,例如銷售付費化妝品的遊戲中商店。

“目前,我們的貨幣化是高級化妝品,”馬格努森解釋說。 “我並不是說[付費DLC]是不可能的。但是現在,這就是我們如何貨幣化的遊戲。當然,[賣]遊戲。”

付費化妝品的話題特別棘手,不是因為它們的存在,而是在實施的方式中。該遊戲中的商店在發射時就在那裡,就像玩家開始意識到遊戲缺乏一些關鍵領域一樣。它在玩家的嘴裡留下了不好的味道,但教Fatshark一些有價值的課程。

“是的,我們在那裡摸索了一點點,”馬格努森承認。 “但是從那以後我們就已經解決了。”

快速或死了。

但是,無論金錢來自皮膚,潛在的付費擴展還是直接的遊戲銷售,Fatshark都不會放棄Darktide。實際上,如果團隊對遊戲有意義,則只會勇於發展更廣泛的變化。

“我們認為這場比賽沒有結局,”馬格努森說。

“我們不會害怕做諸如“班級”改造之類的事情,我們完全重新考慮了一個系統並做一些新的事情。我實際上認為這使我們非常渴望做這類事情,我們去的地方做了從未想到我們做的事情。”

在這個現場服務,FOMO驅動的遊戲時代,很高興看到Magnuson和團隊在保持玩家參與的方面具有健康的方法。

他補充說:“我們希望這是目的地遊戲。” “我不認為Darktide是您經常玩的遊戲,但是我們希望這是一款玩家偶爾撿起的遊戲,然後回來玩一兩個星期或三個或其他遊戲。”

直到我出售PC的那一刻,我從未卸載Vermintide 2,我確切地知道他在說什麼。實際上,這項四歲的遊戲將在短短幾天內獲得其中一個課程的新職業。這就是為什麼卸載它沒有意義的原因,因為每當新內容下降時,我都不可避免地會被邀請參加遊戲,而且我完全可以看到Darktide的情況,因為它已經找到了它的立足點。