隨著PC版本的第一次郊遊終於推出,Remedy看到了一個樂趣的未來艾倫·韋克(Alan Wake)。約翰尼·庫倫(Johnny Cullen)與工作室的特許經營開發項目主管OskariHäkkinen談到了即將發生的事情以及更多。
到目前為止,艾倫·韋克(Alan Wake)在遊戲中和外部都過著非常艱難的生活。在第一場比賽的事件和最後的DLC劇集《作家》之後,他現在被困在夜泉的一集中,因為他最大的敵人先生Scratch繼續他的情節,試圖殺死艾倫的妻子愛麗絲磨房風格的美國噩夢,下週在Xbox Live Arcade上。
但是在下一章之外,有時間重新審視他的第一次冒險。在它首次在Xbox 360上推出的將近兩年後,儘管最初從2005年的一開始就確認了PC發行版,但第一個Alan Wake今天就使用Steam發布和其他網點來了PC。
補救措施已經說過,這不是整體上的喚醒。問題是他在哪裡可以超越美國的噩夢?我在星期二晚上在電話上與Remedy的特許經營開發總監OskariHäkkinen進行了交談,以談論這些內容以及更多內容。
我只是要談論Wake PC。您將其帶到粉絲群有多興奮?對於PC人群來說,這顯然是一個漫長的等待。 360版本已經過去了兩年。你為什麼等待這麼長時間?
我們欣喜若狂,真的很高興能將其帶到那裡。原因部分是因為這是對PC遊戲玩家的承諾。艾倫·韋克(Alan Wake)被宣佈為PC和Xbox 360遊戲,然後沿線的某個地方不幸的是,恆星在PC版本中變得不符。
但是現在感覺就像是回家了。我們確實非常努力地工作,以獲取為PC提供正義的出色PC版本,並具有各種很棒的圖形配置並提高了忠誠度。
甚至可以改善一些紋理和類似的東西,包括立體3D功能以及多屏幕等。我們真的很努力。我們已經投入了大約五個月的工作。這不僅僅是一個簡單的端口。
PC遊戲是在療法的遺產中,從死亡集會和馬克斯·佩恩(Max Payne)1和2,所以這對我們來說非常非常重要,我們非常興奮,最終將其趕到那裡。
包含額外內容和DLC是否有助於使那些從一開始就等待PC版本的內容?
您知道,PC版本是我們一直想從Get Go中做的事情。微軟給了我們祝福能夠做到這一點的瞬間,我們立即開始對其進行研究。我們盡快將其提出。
有些人說:“所有這些交錯的發行版是什麼?它首先是從蒸汽出來的,然後在其他頻道上出來的,而不是在零售業上發行?聽起來不是很有條理。”我的回答是,不,聽起來並不是很井井有條。這些只是小男孩,試圖盡快將其趕出來。我們不希望人們再等一分鐘。
一旦蒸汽日期鎖定在那裡,我們就有一個原產地日期就會出來。大約兩週後,零售版本將於3月2日發布,當然需要做一些生產的事情,例如創建一些已包含的額外項目。但是,我們想做的一件事是給PC遊戲玩家一個可以為之驕傲的PC版本。
我們正在推出的所有版本,無論它去哪裡,我們都已經決定包括DLC;人們不會分別支付這些費用。對於限量收藏版在Steam上,我們在那裡有很多很酷的內容。我們有Alan Wake文件,我們有了配樂,我們的電影分數,我們在遊戲中獲得了開發人員的評論,我們獲得了開發日記,還有很多其他內容。
我們已經與北歐遊戲一起做了非常特別的交易,他們將把零售版本淘汰出去,我們已經與他們合作,以帶來一個很酷的包裝。
有兩個包裹零售。有一個標準軟件包,實際上比標準要好,因為它有遊戲,這是DLC的兩個部分,它具有電影的成績,有一個貼紙,有一張雙面海報,有五個明信片。然後,我們擁有Limited Collector的版本,該版本具有標準版擁有的所有內容,以及開發人員日記,開發人員評論,然後是Alan Wake Files Book。這是一個非常酷的包裝。
您為什麼決定自我發布?微軟是否首先拒絕了?
這只是我們一直想做的事情,我們一直在追求,希望我們能恢復權利。補救措施擁有艾倫·韋克(Alan Wake)的知識產權,一旦獲得祝福,我們就決定自我出版。那樣簡單。
我現在想去美國噩夢。是什麼促使您這次與American Nightmare一起進行數字化,而不是進行全面吹Wake 2?
好問題。成立艾倫·韋克(Alan Wake)的美國噩夢在艾倫醒來之後開始。在Alan Wake和DLC之後,我們正在研究人們對Alan Wake的喜歡以及人們不喜歡Alan Wake的東西。該遊戲獲得了三個BAFTA的提名,是Time Magazine年度最佳遊戲,並獲得了各種故事獎,因此它做得對。
但是人們說他們希望在敵人中升級的某些事情,並在武器中升級。對於艾倫·韋爾(Alan Wake),我們不覺得我們可以做到這一點。它實際上是基於現實的。我們不想給Wake,每個人,Uzi 9mm或半自動武器。我們也不想把真正的大怪物放在那裡,因為它再次紮根於現實。實際上是被黑暗存在接管的當地人。
我們有自我控制,但是我們確實閱讀了我們的Facebook,我們確實閱讀了人們正在寫的電子郵件和內容,並且有很多演講他們希望在這些方面升級更多。如果我們真的把這些方面放在另一個問題上,他們是否會喜歡它。所以我們對團隊說:“為什麼我們不只是將一些街機級別的關鍵點貼出來並粘在一些瘋狂的東西上?調高所有旋鈕,然後做自己喜歡的事。他們做到了。
很快,我們與所有這些瘋狂的敵人和瘋狂的武器都有街機動作水平,我們在他們的辦公室裡,我們只是喜歡它。我們就像,'這很酷,這太有趣了。這將非常適合Xbox Live Arcade。但是講故事是在我們的DNA中。沒有故事永遠不會走。因此,山姆·萊克[補救措施的首席作家]說:“現在我需要走開片刻,如果我們有一個角度適合特許經營權,我會回來的。”現在,他已經想到了夜泉。
現在,Night Springs是遊戲中的電視節目,這是由暮光區啟發的虛構電視節目。他回來了,他說是的,我們將採用故事模式以及街機動作模式,這將被包裝為系列或夜泉的一集,因為它受到了暮光區的啟發,一切都更加瘋狂,一切都更加糟糕,它為美國噩夢中發生的瘋狂事物提供了很好的設置。
我想探討您推廣原始Alan Wake的有趣觀點。您,Matias [Myllyrinne,Remedy Boss]和Sam將第一場比賽與電視節目的完整賽季進行了比較,而您說DLC是更多的電視特價,您會在聖誕節前後獲得。您如何看待美國的噩夢?這是電影嗎?
這是一個有趣的方法,我絕對認為沒有DLC的遊戲艾倫·韋克(Alan Wake)是整個賽季,第一季。如果我們談論電視連續劇比較(例如特價),那麼完整的DLC會再次。這是獨立的衍生體驗。現在,即使他們以前從未玩過艾倫·韋克(Alan Wake),他們也沒有經歷過艾倫·韋克(Alan Wake),他們可以嘗試一下,他們會理解基本故事。
當然,我們已經有很多粉絲扮演過艾倫·韋克(Alan Wake),他們希望小說走得更遠,宇宙走得更遠,所以有很多可選的故事內容可以將其前進,並將這些點連接到第一場比賽。
我沒有想到厭惡的或可能是它的名稱,但是對於任何人沒有玩過遊戲,這都是一個入口處,但是對於粉絲來說,那裡有很多內容可以享受和擴展小說。
是什麼促使您沿著Grindhouse/Snuff Film的想法走了?
因為它源於夜空是什麼。它已經在第一場比賽中了。夜泉的表演是非常B電影。從那裡開始,艾倫·韋克(Alan Wake)的美國噩夢的靈感就是這部電影。 Classic Americana,66號公路,開車劇院,山頂天文台和星星的隱性信息。
我們從流行文化中汲取靈感,我們總是會做的,我們總是很誠實,我們確實從流行文化中汲取靈感,我們開始創建他們想要的東西的視覺圖像。我們也希望這也很容易接近。從灰塵到黎明經典的這種B電影,昆汀tartintino的行為更加巧妙。
我們認為這比Twin Peaks或Stephen King更容易接近。但是我希望那些確實發現這個人以前從未扮演過艾倫·沃克(Alan Wake)並享受它的人,然後會玩第一場比賽,並找到艾倫·韋克(Alan Wake)的邪教經典。
是否擔心,Grindhouse設置可能會關閉那些從第一場比賽中成為雙峰/國王啟發的故事的粉絲,或者根本不喜歡磨房電影?
不,你絕對正確。總是有一個風險,那些喜歡艾倫醒來並享受斯蒂芬·金(Stephen King),雙峰峰(Twin Peaks)以及失落和驚悚片的人的風險將完全想要。我們不能讓每個人都開心,當然不會。
我認為很多人真的很喜歡第一場比賽中的夜泉,我們在那個夜泉周圍看到很多積極的評論很酷。現在,您正在演奏《夜泉》(Night Springs)的一集,它是由艾倫·韋克(Alan Wake)本人撰寫的,因此第一場比賽中的連接自動存在。
每個人都知道那個夜泉對此有著B電影的感覺。但是艾倫·韋克(Alan Wake)的美國噩夢是為媒介而做的。它在Xbox Live Arcade上發布,Xbox Live Arcade標題通常更容易接近。而且我們使這更容易平易近。還有更多的接聽體驗,這就是美國的噩夢。這是非常好的娛樂,只是進入它。
有一個獨立的紙漿冒險故事模式和街機動作模式為1200 ms點,約為10英鎊。因此,我們添加了一個荒謬的,偉大的貨幣資金主張,並希望讓人們對Alan Wake系列感興趣。
除了故事外,您還首次在戰鬥直到黎明時介紹了多人遊戲模式。當您決定帶來未來的喚醒時,這將是美國噩夢的一場喚醒,還是您看到多人遊戲將繼續進行?
老實說,我們還沒有任何直接計劃要做更多的事情。但是我認為在內部,我們很高興能在那裡度過美國的噩夢,看看接待會是什麼。
讓玩家用錢包投票。如果他們喜歡它,他們將出去拿走它,最終他們會告訴我們他們是否喜歡它。而且,如果他們喜歡它,並且確實想要更多,那麼我們肯定有可能在夜泉周圍做更多的事情。
但是我會和你老實說約翰尼,沒有直接的計劃。但是艾倫·韋克(Alan Wake)總體上是我們的知識產權,這並不是您對艾倫·韋克(Alan Wake)的最後一次。但是與此同時,我無話可說。
在未來,《美國噩夢》現在是XBLA,但是PC版本呢?我們會看到的東西嗎?
我確實提到,PC遊戲絕對是我們遺產的一部分,並且與我們的心非常接近。我們真的很自豪地將Alan Wake終於在PC上,我們已經提到了很多工作。艾倫·韋克(Alan Wake)的美國噩夢專門針對Xbox 360宣布。我們只能看到未來的實力。
當您決定邁向該系列的未來時,似乎芬蘭的遊戲行業正在朝著數字化方向更加領先[如前所述這裡]。但是,關於將其連接到Wake的未來,您是否看到更多的分期付款將用於數字化,或者您仍然在現實地看到大型零售版本?
我認為,無論何時,這確實取決於。當艾倫·沃克(Alan Wake)出來時,有很多談話可能會以數字方式和情節發布。當時,它不僅覺得遊戲玩家已經為此做好了準備。這是我們試圖開拓情節性傳遞。而且這似乎是一個很大的風險,也是如此不確定。遊戲玩家甚至想以情節的方式獲得遊戲,並且準備好發作遊戲嗎?
對於未來,我認為這全都與遊戲玩家的位置和遊戲玩家想要的東西有關。如果那是他們想要的,那麼我們的講故事模型非常非常非常適合。因此,肯定有一個選擇。但是,如果那不會發生,或者那不是他們想要的,那麼我們肯定不會刪除零售。
OskariHäkkinen是Remedy特許經營開發的負責人。 Alan Wake PC今天在Steam上推出,並於3月2日發行零售。啟動日期將要宣布。艾倫·韋克(Alan Wake)的美國噩夢在周三在Xbox Live Arcade上推出了1200 MS點。