自從發明了遊戲機以來,製片廠一直在調整,拋光和更新新平台的遊戲,但是直到上一代中期他們開始被包裝成“ HD Remasters”,直到上一代人中,這種趨勢幾乎鞏固為自己的流派。

在XBLA等市場上,您首先在XBLA等市場上擁有閃閃發光的老式遊戲,大型出版商意識到,如果他們可以在最大的熱門單曲中添加一層新鮮的油漆,那麼他們不僅可以鼓勵懷舊的球員加倍蘸醬他們的最愛,但為新的觀眾開放了著名的系列,這對他們的聲譽感興趣。

索尼以諸如戰神高清,狡猾的三部曲和ICO和巨像起初。但是不久之後,來自Capcom的每個人 - 魔鬼可能會哭泣和生化危機- 致konami-與金屬齒輪固體無聲山- 也是如此。

當我們獲得新的硬件時,趨勢繼續以4K和Xbox 360/PS3時代的遊戲(如Bioshock HD),我們最後一個,Metro系列,大約400版Skyrim。

但是,現在,這種趨勢似乎正在發展為包括成熟的聲望翻拍 - 直到最近幾年,諸如Twin Snakes和Halo的周年紀念版之類的東西都很少見。

遊戲有一個臨時步驟,例如Crash Bandicoot的N Sane Trilogy,開發人員在2016年被稱為“翻拍Plus”。 PS1遊戲中的許多代碼和資產對於新系列來說是不兼容且無法使用的,但是重建工作仍然基於相同級別的幾何形狀和原始角色設計。

與新遊戲一樣生化危機2但是,即使字符,場景和故事情節都是相同的,但原始內容卻沒有任何融合到代碼中。

林克在開關上的覺醒期待已久的最終幻想7。它們是完整的重製,像全新的發行版一樣對待,而且價格相同。

雖然“標準”重新製作仍然很受歡迎,但Baldur's Gate和Planescape Torment的“增強”版本命中PS4,Xbox One和Switch本週,有幾個原因使我們看到越來越多的總體翻拍。

僱用的幫助

通過重新製作和重製,出版商和大型工作室經常與外包開發人員和專業公司合作,這些公司幾乎完全在這一領域進行交易。總部位於德克薩斯州的BluePoint Games已經在至少七個移植,重新製作和重製項目上工作,甚至兩次進行相同的遊戲 - 為在製作重製之前,巨像的原始重製的陰影

這些獨立的工作室可以為重製項目做出貢獻。

“我們將建立您的資產,否則我們將集成資產,或者我們會為您構建遊戲玩法,並為您的其餘部分增色。”良性遊戲,從大雨和蝙蝠俠:返回阿卡姆到《最終幻想XII:十二生肖時代》,《刺客信條:Ezio Collection:Ezio Collection》和La Noire的一切工作。

“我們確實是一家藝術外包工作室,我們的主要貢獻是為出色的遊戲建立資產,並幫助他們專注於核心開發,而我們努力使事情變得美麗。

“時代已經改變,遊戲越來越大。我們不再談論一個12小時的比賽,而是數百個小時的遊戲 - [開發人員]需要一些幫助,他們需要向團隊進行擴展。這就是隨著時間的流逝,我們現在是世界上許多大型工作室的擴展團隊。”

更重要的是,由於已經有一個基線要遵循,因此,翻拍的開發週期比開始一個全新的項目更具成本效益。

“這是一個濕滑的斜坡,因為您可以花盡可能多地做任何事情,對嗎?”弗里曼笑了。 “但是總的來說,它大大低於一個完整標題。因為重新製作中有藍圖,所以您不會進行太多的調查,概念和思考。您已經知道您要去哪裡。

“基本評估過程與啟動新項目非常相似,但要牢記一組目標。通常,您要與現有產品的核心支柱保持一致,該產品具有您必須忠於的粉絲群。如果他們朝著重新製作的方向發展,那將需要一些創造性的工作。

“總的來說,如果您要進行重新製作,人們對視覺忠誠感興趣。因此,這可能意味著紋理,這可能意味著著色器,這可能意味著動畫中的網格變化。在重新製作中,您幾乎要遵循藍圖 - 是1比1。當您談論翻拍時,區別在於您必須做所有相同的相關工作,但是隨後您必須彈跳到技術方面。

“您必須評估;通過更改以前現有的引擎是否支持所有新作品,還是技術變化會影響視覺保真度?”

通過重製的外部幫助,出版商可以在他們的陣容中添加聲望標題,而第一方開發工作室則專注於續集或新IP,而沒有 - 如果項目正確完成 - 必須同時投資。這樣考慮的想法使重製成為公司的效率和誘人的商業前景 - 儘管顯然並不總是會這樣。

時間足夠了

重製的另一個因素是技術的發展。

即使該項目由外部工作室領導,關鍵開發人員也經常在製作前瞻性重建遊戲的同一公司工作 - 無論是在續集上還是完全不同的系列。這意味著很多時候重製是由原始項目的妥協和剪輯清單直接告知的,並且可以看作是使這種願景良好的機會。

似乎我們有點可能進行這些更改,但是通過最新的引擎將它們實現為現代標準更有效。

弗里曼解釋說:“對我來說,作為粉絲和球員,我真的接受了重製經典的想法。” “但是總的來說,我認為發生的事情是,伴侶會與我們會面,他們對重新製作感興趣。

“由此,他們將評估視覺效果,他們會說他們需要更改紋理和網格,然後他們會說我們可能需要解決動畫。然後,當動畫完成時,他們會說他們想更改該系統,一旦該系統改變了它,直到您意識到我們應該換出引擎並進行完整的翻拍。

“多年來,隨著遊戲的構建,您都知道,遊戲的至少一半列出了剪切列表,而這些功能永遠無法滿足遊戲。如果有人可以解開列表並允許您添加您一直想添加的那些功能,那不是很好嗎?我認為您也看到了很多。”

給他們他們想要什麼

但是,如果沒有粉絲的胃口,這些原因將是毫無意義的。我們都喜歡游戲中的一些懷舊之情,但是沒有什麼比回到某件事並發現它無法辜負記憶更糟糕了。

對於OG玩家來說,翻拍給較舊的遊戲- 尤其是早期的3D冠軍- 更好的機會變得像他們所記得的那樣有趣,這不僅使他們本身使他們成為了好遊戲,而且還可以驗證。它讓您覺得自己喜歡的遊戲仍然值得,您可以告訴每個人,您一直對它們都是正確的。

對於新球員來說,這是一個參加比賽或系列賽的聚會的機會,他們可能還太年輕,無法第一次享受。儘管我們喜歡懷舊,但人們也喜歡對自己的愛好有了解,而翻拍是一個完美的機會,可以使您對經典的看法形成自己的看法。

“我認為,如果您看的任何具有10 - 15年生命週期的遊戲,這些遊戲仍然有粉絲群,並且圖形是低保真性的,那將是雙贏的,”弗里曼沉思。 “我認為粉絲喜歡看到同一遊戲的表現更好,以便他們可以分享。我知道自己是父母和遊戲玩家,我喜歡能夠分享我很久以前玩過或工作的東西。如果有現代的視覺效果或遊戲玩法,我更喜歡它。

“類似的遊戲厄運一直是其中一場重製的遊戲之一。”

無論其背後是什麼原因,新鮮的硬件即將到來,Total Remakes的趨勢看起來將繼續。儘管我們很快可能達到了飽和點,但仍有幾乎無盡的深度供應。

弗里曼說:“目前,它正在有新一代的技術,而且隨著它具有更多的力量,更多的能力,我設想每年會有越來越多的重製。”

“每年都有一組新的粉絲希望看到他們的收藏夾從64位到8k視覺保真度,我可以定期看到這些事情發生。”