原始塞爾達傳說:林克的覺醒在1993年首次發行,在與過去完全開創的鏈接僅一年後。在許多方面,單色遊戲男孩的標題都生活在其兄弟姐妹的影子中,但是通過顏色的重新發布,仿真和後來的數字下載版本,它獲得了一些崇高的地位。對許多人來說,包括我本人,這個小故事被認為是有史以來最好的塞爾達遊戲之一。
有一句古老的格言,說您永遠不應該在歷史課上開始評論,但是在這裡必須做一個例外:塞爾達系列的過去或多或少是理解這個新版本的不可或缺的一組林克的覺醒。從某種意義上說,歷史正在重演。在它落在地球上的鏈接中,它在與過去的鏈接中降落的地方,現在是在後視鏡中屏住呼吸的野外呼吸。但是,其中的一個元素是完全不同的,這絕對是關鍵。 1993年,林克(Link)的覺醒與其大兄弟相當緊密,但在2019年,它與在野外開放式呼吸中建立的新Zelda範式完全不同。
這段歷史課的重點是這樣說:林克的覺醒開關是一個完美的證明,即Zelda的經典風格仍然有效,有趣且非常出色,即使面對面野外令人難以置信的動蕩的呼吸。當然,2d和3d Zelda已經共存了很長時間,而第二個基於手持式的Zelda Zelda黃金時代實際上是由這個標題的Game Boy Color版本引入的。這次的挑戰是關於結構的- 塞爾達Zelda的天際開放世界轉彎很容易拼寫為傳統的地牢結構的結束,並用關鍵物品也可以進一步解鎖Overworld Exploration-但Link的覺醒牢固地為此構成了一種依據在1993年,2019年。
這都是要注意的所有重要背景,因為這與翻拍一樣忠實。儘管這是一款從頭開始構建的新遊戲,但這並不是對林克在Koholint Island上的冒險經歷的廣泛重新想像 - 它是一對一的翻拍。實際上,遊戲的每個瓷磚都是相同的。發生變化的地方,它是為了促進一種更好,更現代的感覺:因此,Overworld現在有一些更大的區域,遊戲男孩的五個或六個“屏幕”現在是一個無縫的區域。地牢保持基於屏幕的結構,因為它是他們幽閉恐懼症感覺的關鍵。
或以您控制Link的裝備的另一個例子;在Game Boy上,兩個按鈕設置意味著您只能配備兩個物品。這意味著,如果您配備了劍和炸彈,那麼您將沒有盾牌。在翻拍中,經常使用的關鍵項目被映射到特定的按鈕 - 因此,您的劍和盾牌以及儀表板功能都有專用按鈕,雖然無需裝備特定的物品來提起重岩石,一旦您擁有該物品那允許你。一切都很好地精簡了。
說實話的話,有些變化會感覺不到。一些地牢已鎖定門,可以通過向他們扔鍋來打開。在原始遊戲中,這些門是不受歡迎的和鈍的,用鋼灰色顏色。玩家將不得不嘗試並弄清楚如何打開它們。現在,同樣的門上有一張鍋的照片,因為...提示,提示 - 這就是他們打開的方式。
對於那些足夠大以記住原始版本的人來說,重要的是要注意,這是一種中途版本:它保留了“ DX”版本中的某些更改,例如可選的彩色地牢,但也剝離了一些類似的東西基本上存在的攝影側任務是為了讓您購買遊戲男孩打印機。我們還有一個重大的新增功能,我們將在片刻之內介紹。
無論如何,這都是經典的Zelda動作。 Link的覺醒在地牢中有一些令人奇妙的深奧小謎題。這是一款遊戲,到第二個地下城需要您不僅要看,還需要閱讀和思考,解析一個隱秘的線索,鑑於幾個房間,可以成功地鍛煉如何強迫另一個地牢放棄賞金。 Zelda的遊戲要困難得多,但這是偶爾會擊中您的事情,這會讓您有一段時間,然後在一個強大,令人滿意的Eureka Moment命中。
因為這是一款遊戲男孩遊戲,這是一個緊湊的Zelda World對該平台的擬合,但這與之不合適。雖然Koholint可能很小,但在每個地區都充滿了生活,秘密和可愛的小點頭。從各種意義上講,這都是緊湊的Zelda僅手持式Nintendo Switch Lite。這也意味著在遊戲的長度上進行了一些手動揮舞,所以讓我們清楚:這不是一次巨大的,龐大的體驗,即使有很多笨拙的事情也可以在15到20個小時內安全地看到迷路。對拼圖和去哪裡的粉絲可能會在六個小時左右的時間內看到整個體驗。考慮到您要購買的時候的決定。
有一個主要的新產品可以幫助您擺脫體驗 - 地牢創作者。現在,不要太興奮 - 這不是超級馬里奧製造商樣式的東西。但是,這也許是邁向獲得適當的“ Zelda Maker”遊戲的第一步。它通過加入Zelda Staple Dampe的墳墓管理員來起作用 - 除了他是地牢大師。 Dampe的房子取代了地圖上攝影師的房子,當您訪問Dampe時,您會以您的地牢探索的故事來為他重新征服他。您將在單人遊戲中完成的每個地牢都可以解鎖哪些實質上是地牢瓷磚,又名Chambers-從這些地牢中撕下的單個房間。在世界上,全新的瓷磚也可以在世界上的獎勵中找到。然後,您將這些瓷磚(來自實際地下城的混合物和一些新的瓷磚混合在一起)創建了一個Zelda地牢。
實際上,這意味著您無法對事情進行細膩的態度。您不能直接放置敵人,箱子或難題,但是每個房間瓷磚都帶有固定的怪物和拼圖元素的佈局。您基本上要確定房間出現的順序,但是在某些房間如何重疊元素(例如影響多個房間的開關)方面存在一些複雜性。這是一個非常基本的模式,缺乏與朋友分享您的作品的簡便方法。另外,老實說,這很漂亮。我可以看到年輕的球員對此有些樂趣,但是玩家對地牢沒有足夠的控制來使他們真正有趣和獨特。作為在更大的體驗中的小獎勵,這很好。沒關係 - 僅此而已。老實說,地牢創作者感覺就像是概念驗證,通常不會向公眾發布。希望可以作為試金石測試,以便為Zelda製造商是否可以工作。會的,但是它需要比這更深入。
最後要談論的是遊戲收到的視覺大修。簡而言之:它很漂亮。我希望在這裡有一種非常具體的風格,如果任天堂繼續重製再重製成其他出色的遊戲男孩塞爾達斯(Zeldas),年齡的甲骨文和季節的甲骨文(他們應該)。這裡的風格非常適合Link覺醒的環境和故事,具有可愛的品質,它使您進入了冒險。景點的性能有些粗糙,尤其是不可抵抗的,但是遊戲的表現比E3時表現要好100萬倍當它很混亂的時候。更重要的是,這款遊戲有輕鬆的節奏,這意味著微小的掛鉤並沒有真正打斷其節奏或使您感到失控。
憑藉華麗的演講,聰明,簡約的調整,現在像90年代一樣迷人而愉快。僅因平淡無奇的地牢創作者和一些不均勻的表現而讓林克的覺醒的設計變得出色地保持著,這又使奴隸制準確的娛樂活動值得。不可否認的是,經典的Zelda公式仍然可以使用 - 希望在野外2之後,我們可以得到另一個經典風格的Zelda。