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巨像的影子很好地提醒了為什麼現代開放世界遊戲很爛於2018年2月20日首次出版。
看到遠處那條山路嗎?哥們,您不會去那裡 - 太好了!
我從未玩過巨像在幾週前開始2018年翻拍之前。不知何故,儘管總是意識到遊戲的地位,但我永遠找不到它可以嘗試一下。
我現在已經走了一半了,今天發現它是不可能的。在2018年玩它是完美的,因為它實際上是每個大型遊戲都有一個開放世界的時候,無論是否需要。巨像的陰影可能不符合開放世界的現代定義,但這是當時概念的最好例子。
隨著我越來越多的演奏,我無法停止將其設計與腦後的現代遊戲的設計進行比較,尤其是圍繞世界大小的遊戲。最大的犯罪現代開放世界遊戲繼續承諾的是,他們對這些廣闊的世界很少做。數百平方公里的公里僅在您對面跋涉中浪費的時間之內,直到您開放快速旅行並忘記它們是開放的世界。
在過去的五年左右的時間裡,開發者的開發人員逐字逐句地說出了一系列的單詞。無論他們是在封閉式演示中還是在預告片中向更廣泛的觀眾推銷遊戲,都有一句話不可避免地進入對話中:你可以去那裡!”
他們每個人都像最後一個一樣認真地說出了這些神奇的話,以說明他們遊戲的世界有多龐大。我不知道第一個說是誰。可能是貝塞斯達(Bethesda)的上古捲軸遊戲,但是您可以輕鬆地看到該短語如何適用於今天正在製作的每個開放世界遊戲。是真的巫師3與天際,刺客信條起源相同,哭泣或監察者。
這些遊戲並不是關於他們的世界有多遠的影響。它們遠遠超出了幾年前的老一輩。儘管是真的,但我總是覺得這個短語隱藏了更加險惡的含義。
除了極少數的例外外,我探索過的龐大的水平都可以降低整個體驗。他們每次都被稱為演出的明星,好像每個擁有大型開放世界的遊戲都是同類游戲中的第一個。如果我可以在大多數開放世界的AAA遊戲中指出一件事,那就是他們的龐大世界很無聊,只能為遊戲添加任何時間,而只是吹起小時數。
堅持著突出的開放世界本身以及越來越大的世界的推動,使其他遊戲的其他更為關鍵的方面被忽略了。我記得玩後感覺到刺客的信條起源,幽靈偵察荒野,輻射4如此眾多的其他類似他們的東西是,我被一個昂貴,腫的“東西”陷入困境,其中唯一的現代部分是外觀和操場的大小。
十個小時左右的時間,他們不可避免地會表明自己是不徹底改變或完善任何事物的非官方,普通系統和機制的混亂。多年的發展和數百萬美元的花費花在了,您無法認真支持任何一部分。
在刺客信條中的孤島哭泣或匪徒營地中清理洞穴與每週的家務一樣令人滿意。您永遠不想考慮在必須做的事情之前,並且只定期進行它們,以便您可以騰出更多時間進行其他非貨幣活動。從清單中清理項目的概念甚至圍繞了現代開放世界遊戲的對話。 “哦,我在25個小時裡”,“哦,我剛剛到達了X區,所有這些圖標都在地圖上彈出。”這些是人們在周末演奏後所說的各種各樣的話。
沒有人急於告訴您有關老闆戰鬥,戰鬥難題或他們自己製作的緊急遊戲時刻。考慮一下您如何判斷“完成”刺客的信條遊戲與怪物獵人或黑暗的靈魂。進入刺客信條的50個小時,您仍然會用與您最初的武器沒有什麼不同的武器與外觀相似的傻瓜進行戰鬥,除了權力。
像《黑暗之魂》這樣的遊戲是圍繞著向您展示一些有趣的東西。巫師3儘管有許多開放世界的缺點,但至少使世界講述了一個故事,每個地區的人民鬥爭都是獨一無二的。
在用開放世界的暗示宣誓就職後,我驚訝地看到了一個完美的例子,說明如何正確地使一個人來自PS2遊戲。當然,巨像的陰影世界並不像今天的遊戲所提供的那樣繁華,繁忙的環境,但與刺客信條或天際看似荒涼的景觀相比,它對他們難以想像的大片土地所做的更多。
開發人員通常將其更大的地區稱為“生物群落”。這有點誤稱,因為儘管它們看起來可能不同,但它們以完全相同的方式令人沮喪。您遇到的最大的城鎮和最小的隱藏壁co將欺騙您的佈局或美學,但他們會容納同樣的人,並說出自從開始以來您一直在看到的話遊戲。
巨像的影子將其世界的規模視為自己的性格。世界本身並不重要。它沒有一致的視覺主題。它以某種方式設法設法有綠色的山丘,沙灘,雪山上衣和其他十幾個田園詩般的場景。這本身並不有趣,但是它的規模才是差異的原因。
巨像的陰影中的每個結構,每個巨像,山脊,樹木或神社都存在使玩家相形見war。當您在開闊的田野上疾馳而存在時會自動啟動的寬攝像頭角度創造了廣度的幻覺,這是與垂直尺度的水平對應物,可以吞噬遊戲中其他任何地方。
世界也不是為了給您特殊的美好時光。您不會找到帶撲克桌或其他Vapid迷你游戲的轎車。它甚至都不承認您的存在,而您感到任何進步的唯一途徑是目睹墮落的敵人的崩潰。當您跑來跑去時,您會不斷地被僅作為背景而存在的距離的山峰和山頂所包圍。
按照當今的標準,巨像的開放世界缺乏陰影,許多人呼籲在狩獵巨像之間做些事情。然而,我想對刺客信條的那個世界進行探索。正是這個開放的世界為您所做的一切提供了背景。沒有它,您不妨從一個房間到另一個殺人老闆。
巨像是一場老闆奔跑遊戲,無可否認,但是現在是您在下次相遇的指導下度過的時間,使冒險感與否則缺乏的發現感融為一體。您不是一個視頻遊戲角色,將項目從清單上刪除。您是一個追求目標的男孩。
它使它感覺比以前更大,這就是重點。開放世界是一個框架,遊戲可以錨定主題,並通過這些框架傳達這些主題。 Deus Ex的空間:人類分裂的樞紐世界講故事。您在《巫師3》中遇到的第一個城鎮表明,戰爭對普通民間的殘酷造成了損失。
一路上的某個地方,開發人員忘記了遊戲世界需要說些什麼。隨著遊戲的變化,我們看不見為什麼他們的世界變得如此龐大。
這是一場13歲的遊戲,希望將玩家包圍並沉浸在一個技術限制所無法實現的世界中。因此,相反,它利用世界本身的規模說出了邀請球員參加的冒險。
我希望我能在現代開放世界遊戲中對任何世界都有同樣的感覺。相反,我只是停止打入三分之一。因為事實是,他們都很無聊。