本週的新聞微軟關閉了幾家工作室- 包括Tango Gameworks和Arkane Austin-在幾乎每個人的口中都留下了特別酸味的味道。這是《收購輻射傳奇》的最新作品 - 這似乎是視頻遊戲行業中最受好評的人之一。Activision暴風雪的收購後削減,,,,Embracer Group無情地腸道工作室它買了。這就引出了一個問題 - 為什麼CEO甚至想將其工作室出售給這些大型公司之一?
為了找出答案,我們在保證匿名性的情況下與獨立工作室的各種首席執行官和獨立工作室的創始成員聯繫。我們回來的答案很可能與您的假設相匹配;如果是能避免,收購是絕對地要避免的東西。現在尤其如此,最近的新聞仍然很痛苦,但最近的報導也令人振奮,對此事的觀點也令人震驚。
一個消息來源 - 當被問及他們是否現在想被微軟或索尼收購時,即使大量的現金湧入會帶來的大量現金 - 繪製了一幅清晰的畫面。
“ f ********** ck no。太清楚地,被收購是一塊墊腳石,這是使您的工作室關閉的道路上,除了實現巨大公司的財政季度目標, “希望保持匿名的消息來源告訴VG247。 “我猜我唯一的其他選擇是無論如何都要關閉,我們也可能會被延遲一點並在我的口袋上排隊。但是現在事實並非如此。”
另一個消息來源提供了對此類收購的危險的深入了解,以及為什麼像Tango Gameworks這樣的確切的公司即使成功,也從大型公司中削減了,即收購後。
“我認為每個進入收購的人都知道自己在做什麼,並且大公司採用大規模的公司戰略,可以立即改變。有一段時間有一段時間,流媒體和訂閱是未來,所以很高遊戲數量是可取的遊戲通行證放慢腳步,公司戰略似乎已經轉移到了“更少,更大的品牌”,這對大多數大型出版商來說是一個多年生的口號。這意味著較小的工作室,那些與大品牌不符的工作室,以及最近失敗的工作室以與之保持一致。”
該消息來源繼續說:“挑戰是,這些大公司通常是由銷售或營銷人員經營的,不了解建立人才,找到一個可以共同努力運送任何東西的團隊有多困難,並且這個過程可能需要數年的時間,因此他們的削減成本會很短,但是他們將來會為他們製作遊戲。這是為了換取現金注入,如果您不想受到公司霸主的風險,則在Activision,MS等人重複了一百次。
最近的新聞引起了微軟及其尤其令人恐懼的焦點,但我交談的所有受訪者都強調,這絕不是特定公司所獨有的問題。無論買家如何,對大含水的意見都有嚴重的風險。
一位消息人士指出:“我認為今天的新聞進一步證明了您不能信任任何人。” “從定義上講,任何公開交易的公司都只關注利潤,增長和安撫股東。擁抱者是最糟糕的世界上最富有的公司Microsoft,不是您的朋友,會破壞生命以優化書籍。沒關係多少個播客菲爾·斯賓塞(Phil Spencer)繼續談論Xbox Studios幸福的家庭,直到對他們來說不再方便。”
另一位首席執行官指出,當一家公司(任何公司)帶來很多錢為您提供時,必須考慮複雜的利弊。
“您總是根據基於'NOW'的非常具體的問題做出決定:您擁有多少現金流,您擁有多少安全性,您是否有下一款遊戲的出版商,您有多少錢,您有多少錢在您的搜索時,您可以在銀行搜索,這是非常主觀的。出版商或第一方,因為這可能是最有意義的,但是它充滿了風險,它改變了您需要的方式。
一位消息人士發現,他們對收購的持久信念得到了加強,最近的新聞僅在主題下劃定了一條線。 “我一直都擔任這個職位,所以除了向我保證合併和收購通常在遊戲工作室中結束的事情外,這還沒有做任何其他事情。目前的狀態是它很糟糕。”
因此,如果現在被買斷很艱難,那麼開發工作室的最佳位置是什麼?答案?好吧,鑑於目前的狀態,開發人員沒有完全安全的港口。但是,自我擁有,而不是過度,只有自己的雙手在方向盤上感覺就像是要走的路。
一位消息人士說:“最安全的位置是一個不關心增長的位置。您的規模越多,要維持燃燒率就越成功,”一位消息人士說。 “對您的工作室的規模感到滿意並為其製作可持續的遊戲。出色的遊戲有各種大小。讓我們不要假裝獨立性保證任何安全性,但至少您可以控制。”
另一個人強調了一般遊戲開發的風險,但也指出並沒有將這種誘惑過度擴張為有用的規則。
“遊戲是一家基於熱門的業務。在受眾和情緒方面,它的變化迅速,因此無論您身在何處,它都非常風險。如果您害怕風險或渴望永恆的穩定性,那不是一項業務。下一個試圖在銀行建造緩衝區的嘗試。
“您擁有的人越多,每月費用就越大,這意味著如果您是獨立的話,您可以快速用完錢,但是如果您在出版商內部,您也可以看起來像一個大錢。新鮮的遊戲,然後再試一次!”
2024年對於遊戲行業來說是一場災難。您可以閱讀發生的無數裁員的報導這裡,,,,這裡,,,,這裡,,,,這裡,,,,這裡,,,,這裡,,,,這裡,,,,這裡, 和這裡。各種媒體都報告說,這也不是計劃裁員陣容的終結。毫無疑問,這種巨大的人才和工作室多樣性將在接下來的幾週,幾個月,幾年以及(老實說)幾代人中對視頻遊戲行業產生巨大影響。在世界上最有計劃的娛樂業務之一中成為創造力是一個可悲的時刻,也許我們花了很長時間努力地看待為什麼情況。