電晶體是Bastion Developer Supergiant Games發行的首次自行發行。戴夫·庫克(Dave Cook)與格雷格·卡薩文(Greg Kasavin)談論了一個人的感覺,並獲取有關遊戲大膽的藝術directon,引人入勝的情節和戰術戰鬥機制的新信息。

“令人沮喪的是,索尼對我們作為一個團隊的高度認為。在這一點上,我們的許多粉絲都對我們充滿了信心。”

遵循像堡壘那樣製作良好的堡壘,這絕不會很容易,但是就所有意圖和目的而言,超級巨人似乎都在用下一個動作RPG晶體管再次將其擊倒。

在PS4和PC上啟動的遊戲明星靜音主角雷德(Red)是一名前歌手,他在整個Cloudbank城市被一個神秘的團體在整個Cloudbank城市追捕。

她的旅行伴侶是晶體管,這是一把會說話的劍,是遊戲的主要聲音和球員的防守手段。兩人一起必須尋找武器的前所有者,以理解為什麼紅色突然受到威脅。

像Supergiant的堡壘一樣,晶體管以等距方式發揮作用,因為玩家探索了Cloudbank豪華建築的浪漫化城市蔓延,並充滿了五顏六色的朦朧照明和未來派的烏托邦設計。這次旅程散佈著戰鬥,這些戰鬥既結合了實時和暫停的攻擊,這使遊戲比其前任更具戰略優勢,並使玩家可以橫向思考Red如何在戰鬥中使用晶體管。

超級巨人的格雷格·卡薩文(Greg Kasavin)通過電子郵件告訴我:“您可以像動作RPG一樣播放晶體管RPG,儘管您會發現自己有能力可以使用一些相當強大的能力。” “其中一個稱為turn(),就像一種戰略計劃模式,您可以在其中凍結世界和周圍的一切,計劃下一組動作,然後以增壓方式執行它們。

您會發現晶體管的戰鬥技能在此預告片中如何工作的示例

“您將面對快速而強大的敵人,儘管通過使用Turn(),您可以控制戰鬥的節奏。定位和掩護是您這樣做的重要因素。如果您在公開場合結束旋轉()可以懲罰您,因為當您需要的時候需要幾秒鐘的時間才能恢復。不同的玩家以不同的方式使用它。”

儘管Kasavin不會被搖擺於告訴我為什麼要被過程或她的力量的真實範圍獵殺紅色,但他還是嘲笑了一個神秘的,隨著玩家通過勝利獲得經驗,晶體管的成長籠罩著晶體管的成長。

“我們想看看我們是否可以將基於經典的轉彎遊戲和戰術RPG的樂趣和懸念與動作RPG的直接性和直覺相結合。我們喜歡將其放在科幻小說背景下的想法。”

他解釋說,遊戲的功能套件,例如Mask(),它提供了各種損害輸出增益和簡短的隱形性- 以及其他戰術上的提升,有助於將Supergiant的戰鬥系統置於無意識的黑客和斜線領域之外。有人告訴我,實際上有成千上萬的功率組合可以嘗試。

但是晶體管本身是什麼?顯然,那些以前與之接觸的人已經發生了一些事情,而Supergiant決定使其有知識提出了進一步的問題。雖然該設備是遊戲的主要揚聲器,但它不是像Bastion的敘述者那樣無所不知的指南,因此,只能在紅色之前對事件進行評論。至少可以說這是一種令人信服的動態。

卡薩文評論說:“晶體管中沒有敘述者,所以從我們的角度來看,這裡講故事的方法是完全不同的。將Voiceover作為晶體管講故事的主要方法,原因有幾個。

“我們真的很喜歡它提供的即時性,因為它使玩家可以以自己的節奏進行遊戲,而不會被過場動畫或其他非交互式的講故事。我們喜歡它所提供的反應性,因為我們喜歡那些時刻的時刻就像您正在玩的遊戲一樣,我們喜歡與洛根·坎寧安(Logan Cunningham)合作,後者是Bastion敘述者的聲音,並在晶體管中扮演主要角色。 “在此遊戲中使用聲音對晶體管感覺不同。”

獨特的是與晶體管一起使用的好詞,因為這是一款散發出明確身份的遊戲,獨特的,晦澀的世界和超級巨人的明確藝術風格。在磨損的概念上有克隆和旋轉的行業最重,這當然是值得感謝的,很有趣的是,得知Kasavin和團隊從來沒有以基本的推銷或遊戲為主題的主題開始。這是一個有機過程,面對焦點測試和“拳擊手”設計。

他說:“自我出版感覺就像是合乎邏輯的下一步,因為在過去的幾年中,數字出版在某種程度上發展了,使我們這樣的小型團隊更容易將游戲納入不同的平台。”

卡斯文解釋說:“我們的遊戲並不是從球場開始的,我們會隨著時間的推移而塑造它們。” “當灰塵開始凝視堡壘的發射時,我們意識到足夠的人喜歡它,併購買了它,我們可以團結一致地團結起來,做一些新的東西,就像我們希望的那樣,我們然後坐下來開始交談關於我們接下來想做的事情。

“具體來說,我們開始列出所謂的'關注'。這些都是我們正在考慮的事情,這可能是與遊戲有關的任何東西……這個角色的想法,一種與某種風格有關的情感狀態遊戲,新技術的想法或其他任何東西。

“很清楚的一件事是,我們想從頭開始創造一個全新的世界。我們真的很喜歡創建Bastion的怪異幻想邊界環境,並想看看我們是否可以提出一些不同的東西。部分原因是遊戲玩法方向無論如何,我們在考慮堡壘並沒有多大意義。

“我們想看看我們是否可以將基於經典的轉彎遊戲和戰術RPG的樂趣和懸念與動作RPG的即時性和直觀的感覺相結合。我們喜歡將其放在科幻小說背景下的想法。”

晶體管的科幻設置Cloudbank既外國又熟悉。它的霓虹色和深遠的金屬視野讓人想起里德利·斯科特(Ridley Scott)在Bladerunner中的視野,也許預示了現實世界設計的演變,但是哥特式石材的閃爍和圖案的閃爍令人愉悅,這些東西以這種方式穿著環境,以至於感覺到它的感覺獨特的。

“雖然我認為索尼要向從事有趣遊戲的小型獨立開發人員開庭是有意義的PS3啟動,控制台需要內容”

上面的首張預告片闡明了失速的奇妙,而諸如Red的帶有輪廓的自行車之類的2D場景越過荒蕪的高速公路騎行,提供了內省的敘述性突破。這些側面的時刻曾經充滿了動作,但現在它們是藝術遍歷階段,為這座城市提供了新的視角,即使只是使Cloudbank的規模和茂密的自然界都清晰。這座城市看起來本身就是一個定義明確的角色。

由於晶體管最初將進入PS4和PC,我向Kasavin詢問Supergiant決定在整個項目中放棄出版商和獨奏的決定。他告訴我,華納兄弟(Warner Bros)參與Bastion主要是讓遊戲超越Microsoft的Xbox Live認證過程的先決條件,但是現在,在遊戲機上已經取消了一些障礙,該團隊決定這次保持完全自我的自給自足。

他說:“自我發布感覺就像是邏輯下一步,因為在過去的幾年中,數字出版在某種程度上發展了,使像我們這樣的較小團隊更容易將他們的遊戲進入不同的平台。此時,我們擁有對我們所做的事情感興趣的粉絲的大小追隨者,我們喜歡直接與遊戲媒體交談。讓我們看看這個過程的其餘部分如何,儘管我們迄今為止都喜歡它。”

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他回憶說,索尼於去年在Pax East在Pax East透露的同時首次見到晶體管,並透露,該公司對遊戲的熱情既“清晰又直接”,並進行了談判,以將其帶到PS4之後就開始了。結束。

卡薩文強調說:“我們了解PS4的了解越多,我們就越看到索尼與像我們這樣的小型團隊合作的認真認真,我們越意識到這只是很有意義。” “他們讓我們做我們的事情,只想每當我們決定準備就緒時晶體管在PS4上出來,我們決定在5月20日做好準備。索尼對我們的團隊和我們的團隊充滿信心我們的遊戲在過去一年中以我們作為E3演講的一部分的重要性來證明,我們的遊戲證明了這一點。

“雖然我認為索尼要向從事有趣遊戲的小型獨立開發人員開庭是有意義的PS3推出了這些天的內容,但在較小的團隊中還需要內容。

“令人沮喪的是,索尼對我們作為一個團隊的高度認為。在這一點上,我們的許多粉絲都對我們充滿了信心。

“我們希望他們現在很快就會找到他們的誠意。”

晶體管在PS4和PC上於5月20日在北美髮射,然後在其他地區推出。請繼續關注我們的最後印象。