科幻射擊遊戲二進制域似乎是Yakuza創造者Tashihiro Nagoshi的離開​​,但是亞歷克斯·唐納森揭示了對人際關係的類似強調。

由於日本的穩定銷售和西方的球迷如此敬業,因此請求將其發佈到那裡,Toshihiro Nagoshi可以很容易地堅持使用Yakuza系列賽很長一段時間。他不是一個似乎想保持靜止的人,這導致了他二進制域,新的第三人稱射手SEGA希望可以和Bayonetta賣出

我們在2011年Gamescom上與Nagoshi會面,並進行了簡短的演示,以了解一切的意義,以及他希望這款遊戲能夠妨礙日本第三人稱射擊者的趨勢,但未能吸引西方遊戲玩家。

“是的,我們一直有興趣利用更多的感官創造獨特的體驗,”當被問及為什麼他最終進入二元域時,納戈西解釋說,這是一種距離他穩固的Yakuza的流派。

“我們在一個世界上,遊戲正在成為一種混合媒體,您可以在其中使用聽覺感官,視覺感官 - 而不僅僅是輸入,您還可以輸出動作,以控制屏幕上的角色。當涉及到Kinect之類的最新動作控件時,您實際上可以使用您的身體動作和動作在屏幕上輸出事物,因此這確實是以前發生的事情。”

但是,二進制域並不是Kinect標題,而是使用另一種輸入方法 - 語音。玩家可以使用耳機發出語音命令並與他們的小隊成員互動,因為他們與認為自己是人類在刀片跑步者- 風格的世界。

“我一直非常想創建一個使用這些不同感官的所有可能組合的遊戲。這是一種方法 - 這個想法的答案是一個答案,” Nagoshi在演示後告訴我們。

“您不僅可以在多人遊戲中與朋友交談,而且還可以與計算機控制的AIS進行交談並進行交互。在人們看到並玩這個遊戲之後,我們的希望是人們會認識到語音控制的樂趣,並且會開始認為具有語音識別並明智地使用它可以為遊戲中的標準樹立新的標準。”

當然,有些人對看上去像是在獨自在客廳裡劃出命令來看起來像瘋了。 Nagoshi在這個世界上認為,這不是問題。

“確實,有些人仍然有問題,並為坐在客廳裡與遊戲說話的想法感到尷尬。但是實際上,視頻遊戲可以做很多您通常不會在現實生活中做的事情。我相信我可以創造一個您相信的身臨其境的世界,希望這會讓您忘記尷尬!”

播放二進制域的不需要語音控制,但是它的想法是遊戲整體視野的關鍵,而Nagoshi認為它在西方的吸引力比其他日本第三人稱射擊遊戲的機會更好例如Square Enix的Mindjack。二進制域帶有一種新的“信任”機械師,該機械師看到了該黨員與黨員建立紐帶的任務。

與其選擇在生物關懷式的對話輪上進行選擇,而是根據戰鬥過程中的行為來判斷玩家。一個要求較弱的政黨成員不斷進入火線的球員將受到尊重的尊重,而不是冒著自己的背面冒著冒險的人。同樣,AI盟友可能會尋求幫助,或者在他們轉向新的封面時要求您用火遮蓋他們。

“我們有點像我們想要的事情的願望清單,以及當前遊戲還沒有做的事情。”

幫助他們會增加信任,而忽略這些請求將導致AI信任您的信任,並在將來尋求更少的幫助 - 這也意味著他們在戰鬥中的效率較低。也有不同的響應方式 - 因此,粗魯或磨料會失去信任,而很好地拒絕援助請求並不會對信任水平造成太大的損害,而不是忽略它。

這是過去幾年中席捲過遊戲的道德機制的獨特見解,儘管他沒有命名任何細節,但Nagoshi並不羞於他從該類型的其他遊戲中學到的課程。

“我們顯然研究了其他競爭對手,這些競爭對手在遊戲玩法中提供了多種選擇,而不是試圖勾選其他遊戲所擁有的所有盒子,我們試圖看一下他們做得不好的事情。”

“在查看當前可用的遊戲時,我們必須優先考慮運作良好的內容,以及什麼應該是豐富的東西,以及應該過時的東西 - 我們必須更改的內容。因此,我們有點列出了一個清單 - 我們想要的事情以及當前遊戲還沒有做的事情。這樣,我認為我們創造了與市場上其他遊戲所做的事情完全不同的東西。”

我們向我們顯示了兩個與高水平信任的同一級別的單獨演示。憑藉高度的信任水平,AI盟友是我在這種遊戲中看到的一些最活躍,最有力的。他們呼籲尋求幫助,互相幫助,提出有關如何最好地擊倒敵人的建議。甚至有一些讚美給球員的出路,以獲得好的射門或恰當的手榴彈。

由於較低的信任水平並不是毫無用處,但不聽話。他們無視直接命令,主要由自己而不是團隊戰鬥,並且在球員被擊落時沒有幫助球員 - 相反,他必須爬到掩護後面並親自看自己的傷口。當玩家被敵人擊倒時,一個AIS甚至甚至嘲笑他。 “你稱自己是男人嗎?”她問。殘酷的。

根據他們對您的看法,可以變得更好或更糟的有用的盟友對於解決Nagoshi認為是該類型的主要問題,即使在西方也是如此。

“這種遊戲的問題和沮喪的一個重要點是,不可玩的角色傳統上 - 技術術語是什麼 - 垃圾 - 我們不想這樣做,我們想避免這種情況。

“您實際上無法與無用的角色相關 - 因此我們想讓它們更有用。我們希望他們以自己的意願行事,以便玩家可以輕鬆地與他們聯繫並希望與他們互動。”

信任系統將其恢復到語音控制狀態,玩家能夠用聲音發出命令。更好的是,與戰鬥過程中四個控制器面部按鈕上出現的基本對話選項相比,語音將提供更多的選項。

該遊戲是由不在控制器上的大量命令構建的,因此將為他們的辛勤工作而恭喜或稱讚盟友,這將被認可,他們會抱怨。您可以告訴AI快點或懸掛,儘管這些命令不是控制器上的命令,但它們會起作用。

雖然這是Nagoshi對二元域願景的重要組成部分,但他很明顯他並沒有失去核心拍攝機制。

“這首先是第三人稱射擊遊戲。因此,首要任務是提供令人振奮的動作射擊體驗,因此首先是。無論您以出版商而做的任何事情都會使其與其他標題不同 - 您所說的獨特賣點都必須是支持核心拍攝體驗的東西。”

“作為出版商,無論您做的什麼都與其他標題不同 - 您所說的獨特的賣點都必須是支持核心射擊體驗的東西。”

“在西方市場上流行的主要射手冠軍對日本市場的吸引力並不多。對於日本用戶來說,看起來唯一的行為是拍攝 - 就是這樣,沒有深度。因此,我們想為這個遊戲提供故事元素,以服務兩種不同的市場,這是我們信任機制和其他類似事物的想法。”

儘管承認對故事的關注將有助於遊戲在日本的機會,但很明顯,這主要是針對西方的,並詳細關注了團隊認為西方遊戲玩家想要的事情。

“我們已經註意到,即使是最成功的射手特許經營權也有一些技術細節不太正確。您無法分辨子彈的來源以及它們要去的地方 - 因此,我們研究瞭如何在不干擾射擊體驗的情況下清楚地表明它。我們研究了子彈要走多少幀,以及子彈如何飛行以使其自然。”

從我們觀看的演示中,打入正確拍攝的努力似乎很清楚。雖然我們無法動手,但運動看起來很緊,遊戲似乎缺乏被射擊和擊中困擾一些射擊者的敵人之間的討厭的滯後。最重要的是,您戰鬥的機器人大軍造成了一些非常酷的傷害,可以在戰術上射出四肢,以使他們的前進或減慢他們的進步。

有了一個分支的故事,一組聽起來像您的日語平均RPG演員和紮實的射手機制的潛在盟友,就像Nagoshi和他的團隊可能已經破解了一場比賽,至少可以至少做出一場比賽按下西方遊戲玩家的按鈕- 即使從預告片中看上去仍然像您瘋狂的日本美食。

帶著荒謬的BayonettaSega售出了超過一百萬冊,顯然認為日本的故事也不應該傷害這一故事,正如SEGA West首席執行官Mike Hayes所說,告訴VG247標題在“潛在的Bayonetta A ++位置”中。瘋狂的日本故事在這裡與西方選擇和拍攝遊戲原則融為一體 - 它使外觀有趣的包裝融為一體。

“這並不是說我們從一開始就試圖專門針對兩個市場。首先,這是針對西方市場的 - 我們創造了高質量的射擊體驗,希望能夠滿足西方遊戲玩家的口味。

納戈希(Nagoshi)在與他的時間結束時告訴我們:“與此同時,我們試圖以一種引人入勝的方式講一個深刻的故事,這是我們知道日本遊戲玩家的真正喜歡並喜歡玩的東西。”

“我希望在日本和西方都可以得到廣泛支持的比賽。”

二進制域定於2月14日在美國和2月17日在歐洲啟動,用於Xbox 360和PlayStation 3。