通過退縮許多Zelda的傳統,任天堂設法使某件事真正特別。
“狂野的呼吸將多年來逐漸流行的許多流線拋在一邊,消除了一堆傳統。這是一個恐怖的前景,但也絕對努力地表現出最好的努力。”
Wild是描述Zelda遊戲的新傳奇的好方法。它很生氣 - 雄心勃勃,雄心勃勃。這真是太瘋狂了,它如何拋棄這麼多可識別的Zelda公式來尋找新事物。最重要的是,它是勇敢的,鏈接本人的大膽舉動會為之驕傲。
在當前娛樂環境中,“回到根源”階段是過於過度使用的階段。甚至我不時對此感到內gui。但是,野外的呼吸實際上贏得了陳詞濫調。
這款遊戲的核心是最初的31歲傳奇人物塞爾達傳說,其開放式的到處都可以在任何地方進行,並做任何心態及其無情的困難。多年來,野外的呼吸將許多流線的流線推向了該系列,消除了一堆傳統。這是一個令人恐懼的前景,但也絕對效果最好。如果任天堂想知道,如果塞爾達傳說更加連接,他們很容易將其重新啟動。
野外的呼吸是任天堂最自我意識的一個例子。順便說一句,這也是公司經常處於最佳狀態的時候。它不僅借鑒了自己的歷史,而且從目前受歡迎的同齡人那裡借用。攀岩是一個開放世界Zelda的一個顯而易見的補充,但某種程度上它具有任天堂的觸感,它沒有填充位置名稱或圖標,使您從塔頂上望著雙筒望遠鏡,以標記有趣的結構或目的地。遠距離。 RPG風格的盔甲和戰利品系統也是塞爾達州的新型,其中大部分旨在抵消現在更加困難的戰鬥。
對帶有廣泛地形的開放式Hyrule的異想天開的探索感覺非常了解天際,而武器和物品耐用性以及收集食材,生物和其他烹飪工具就像任天堂對生存類型的大量增長進行了很好的長期觀察。這個Zelda從所有這些影響中都有一點,除此之外。
有些人擔心這意味著Zelda的核心 - 解決難題的地牢 - 將被稀釋。的確,野外的呼吸沒有典型的Zelda支出八個以上的地牢,而是您得到的是一個更加成就的世界。在整個地方散佈的是神社。其中有100多個,每4個完成,您就可以升級健康或耐力。對戰鬥的少數關注,但絕大多數人完全專注於難題。與其集中在少數大級別上的難題內容中,它已經在整個遊戲世界中分佈在這一或兩個房間的迷你地下城中。在任何Zelda的行動中,地牢行動都一樣多,但是通過將這些內容傳播出去,您鼓勵您在世界上探索。對於某些神社而言,難題首先是找到它,許多人在Overworld中解決了一些天才環境難題。
即使是剩下的更傳統的地牢也具有明顯不同的角度。四種都是巨型機械動物,每個野獸的內臟比以前的塞爾達地下城更開放。沒有一個小鑰匙或老闆鑰匙要擔心,而是您需要觸及的一系列位置,您需要輕彈。每個人的頭都是不同的:每隻機器人動物都在踩踏,游泳或在開放世界中飛行,您可以將其身體部位移動以重新定位地牢的碎片,或者顯著改變地牢的佈局。這使得解決了一些很酷的拼圖時刻,例如傾斜翅膀和打開鳥獸的窗戶,以便讓陣風從外面有幫助。
“當您在野外呼吸中要做的事情上沒有另一件事的那一刻,很少有,因為總會有新的東西可以解決。”
這四個地下城是主要任務的可選部分 - 但是,幾乎所有內容都是可選的。如果您想直接從起點到Hyrule城堡奔跑 - 您將無法生存。這款遊戲的速度運行社區可能會引人入勝。即使是在預告片中如此突出的主劍,也是一個可選的取貨,實際上需要大量投資才能獲得 - 但這使得變得更加特別。
任天堂不要專注於主要故事的發展,而是希望您探索。一切都源於這種願望。存在武器耐用性,可以讓您仔細考慮每一次遇到的情況:儘管在許多遊戲中討厭武器耐用性,但這裡總是讓我停頓:我想在這個地精營中使用我的好劍嗎?還是我應該玩更聰明的人,用較弱的武器將它們逐一拿出來?恐慌和困境很早就圍繞著要保留哪種武器以及每次我發現新的武器都扔掉哪種武器,驅使我探索Korok Seeds,該收藏品使您可以升級庫存空間。耐用性還意味著您一直在尋找更好的武器,並且胸部絕對無處不在。
戰鬥很困難,但挑戰是Hyrule本身。有些山脈太多了,無法攀登天然耐力,或者有些地區太熱或冷,無法在沒有適當保護的情況下穿越。與其一系列的外衣,有適當的混合裝甲套件,帶有統計數據和狀態增益,在烹飪之外,可以提供重要的增益。這兩者都鼓勵您探索:您可能會在神社中找到有價值的新裝備,或者可以購買上述裝備的現金,以及烹飪新食譜以提供新愛好的食材,絕對無處不在。
當您在野外呼吸中要做的事情上沒有另一件事的那一刻,很少有,因為總會有一些新的東西可以解決。即使故事也主要是由可選的閃回傳達的 - 甚至通過探索Link和Zelda的過去的各種重要地點,這些故事也可以找到。一切都融合到了讓您探索的願望中 - 神社,烹飪,武器耐用性,盔甲和其他裝備。
“這不僅在世界大小及其內部內容方面都令人印象深刻,而且在這些元素之間如何相互作用方面。”
使這一可能的部分原因是,野外的呼吸消除了傳統的遊戲長度的物品,並且只需在第一個小時內將游戲實際完成的所有物品丟棄到您的膝蓋中。用Zelda術語有五種傳統物品 - 滑翔機,炸彈,可用於拾取金屬物體的磁鐵,可以使平台從冰中脫穎而出的凍結光束,而Stasis則是一種凍結物品並允許您允許您的力量將動能存儲在它們中,以使它們無論體重如何飛行。通過完成每個地下城也可以解鎖四個強大的特殊力量 - 但是就像地牢本身一樣,這些都是可選的,只是有助於減輕一些壓力。
這聽起來可能並不多,但是野外的呼吸使用這些物品作為其所有難題的基礎做得很好。電力和物理難題等一些單發機制也表現出了很大的表現,但是事實證明,這種薄弱的物品非常有用。每個人的效用都比過去的許多Zelda物品要多得多 - 它們避免了暮光公主的旋轉器物品的問題,這是一個小時的驚人,然後再也沒有用。除了許多經典的Zelda物品外,諸如魔術棒,魔杖和飛旋鏢都以常規武器的形式出現,並帶有其獨特的特性。
野外的呼吸給人留下了最深刻的印象,並且感覺到任天堂最多的是它的數量合併並共同工作。這可能很簡單,例如放置炸彈,然後使用Deku/korok葉來創造風將其吹向敵人,或者如果您以正確的方式將樹砍倒,您可以如何製作臨時筏從軀幹到下游浮動。這個版本的Hyrule本身就是一個難題,遊戲不斷要求您為自己設置一個新的目的地,並找到一種令人興奮的方法來到達那裡。一路上,您可能會找到一個敵人的營地,一些Koroks,甚至可能是一個偉大的仙女噴泉 - 它們周圍都隱藏了。
這是遊戲最特別的地方;它不僅在世界大小及其中的內容方面都令人印象深刻,而且在這些元素之間的相互作用方面也是如此。 NPC具有他們遵守的Majora的面具樣式時間表,但是這些時間表也隨著天氣的隨機變化而改變。雨將使人們跑步並改變對話,而太陽可能會使人們停止砍伐木頭並放鬆一會兒。物品通常可以以意外的方式組合在一起,並且遊戲具有許多很小的邏輯規則,最終加起來很特別。
需要提升嗎?火上的照明草在射線放大器上可以乘坐火熱的熱空氣。您可以設置任何多種方式 - 火炬,火桿,火箭,火石和木頭,甚至只是幸運的閃電襲擊。 Octoroks的一塊戰利品基本上可以用作氣球 - 想像一下您可以將其附加到的東西!如果您要採用隱形方法,雨水會抑制您的腳步 - 幾乎每個主要的機械師都有裝甲,食物或同時使用其使用。
我遇到的幾種挫敗感,例如一些晦澀難懂的拼圖解決方案和地下城內一些相當薄弱的老闆遇到的東西遠遠超過了積極的問題。弄清楚使用項目,系統和動力的新方法通常會讓您感到絕對的天才,並且幾乎總是讓您像白痴一樣瘋狂地笑。這些是我在遊戲中最喜歡的感覺。
“在一個荒謬的程度上,這是另一種遊戲,但仍然可以時間陶尾為了錢而奔跑。”
這個輝煌的開放世界包裹在一個體面的故事中,如前所述,這在很大程度上是可選的。任天堂似乎是圍繞不想阻止玩家投射到鏈接的問題的一種方式,就是使自己很容易從故事中脫離故事,並且奇怪地通過簡化了故事。可能是大部分的行為,但是荒野敘事的呼吸比天劍,與它的對手,一個咆哮的邪惡的野獸,只是天生就是邪惡的- 動機並不擔心。語音作品是相當標準的任天堂東西,就像卡通一樣,因為它在火徽和伊卡洛斯(Icarus)中,但是文本翻譯非常好,這有助於這種情況。我還認為,這對Zelda的傳說是一個有趣的選擇,它故意將自己與糾結的知識遙遙無期的距離,這是一個新的開始 - 它可以使用。
儘管開關(我們測試過)顯然不像其他主要機器那樣強大,但該遊戲仍然是一個外觀- 任天堂的秘密調味料具有這種瘋狂的秘密醬,這意味著他們的許多遊戲僅在藝術設計的實力上看起來很出色。野外的呼吸遵循這種趨勢。該遊戲在強烈的情況下努力保持其幀速率- 例如,在雨中對被箭的敵人基地進行了嚴重的攻擊,例如,箭和咒語飛行可能會使它有些cho縮- 但至少在開關上,這很罕見。
野外的呼吸很特別。當然,《時代的陶藝》是震驚,改變行業的高級酒吧,值得一提的是,這是另一種遊戲。在時間陶尾(和馬里奧64)必須重新發明和重新定義流派的地方,野外的呼吸並不是要這樣做。取而代之的是,它採用了我們在塞爾達州和其他地方看到的想法,並將它們混合在一起,旨在以比以前看到的更好的方式交付它們。
您的下巴不會落在陶醉的意義上,但是您會微笑很多。幾個小時將簡單地融化。在荒謬的程度上,這是一種不同的遊戲,但仍然可以使《時間的陶器》成為其金錢。在暮光之城公主和天空之劍之後,我又發現了公式和糟糕的劍,這是一個令人驚嘆的變化。
塞爾達傳說:野外的呼吸毫無疑問,是過去十年中最好的遊戲之一。馴服這個遺產似乎是一項不可能的任務,但他們已經做到了。