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遊戲開發很難。

我們一次又一次地聽到,使用Unity和App Store之類的工具,快速降低一些遊戲從來沒有更容易。在其頂峰糖果暗戀每天都有超過一百萬美元的收入。弗雷迪(Freddy's)五個晚上五個晚上,這些遊戲主導了新聞報導,並使創作者大量的現金集中,但它們是稀有的抹佈到豐富的稀有rags成功故事。想要繼續製作遊戲的獨立開發人員的真實故事真是嚴峻。

Mike Bithell - Mike Bithell遊戲

托馬斯獨自一人是臥舖的人。 2012年發行,它花了很多時間才能找到觀眾。也不難看為什麼。它看起來並不是特別好,而且似乎沒有什麼特別的。對於任何人來說,它看起來像是一個關於盒子跳來跳去的遊戲。

甚至創作者邁克·比特爾(Mike Bithell)也沒想到太多。這是一個“愛好遊戲”,他在業餘時間放在一起。他已經從事遊戲開發已經有一段時間了,但是他的大部分作品都是兒童節目和電影的搭配。他打趣道:“我的名字沒有太多9/10分。”因此,托馬斯獨自一人似乎不太可能出售一百萬冊,這是許多全零售發行的門檻,而且營銷預算巨大,並非總是如此。但是回顧過去,比爾赫爾認為這很有意義。

“它做得很好,因為它是一個關鍵的寶貝。它有點高,略微左傾斜,是關於朋友,感情和s ** t的。政治,我的年齡,我的性別,我與絕大多數的遊戲評論家共同……因此,他們經常有同樣的品味,世界觀,懷舊和所有其他事情。令人驚訝的是,為什麼批評家把它撿起來。”

不過,時代正在發生變化,隨著YouTube的個性和Twitch繼續受到歡迎,傳統評論家(即像我這樣的人)可能不會更長。 Bithell意識到這一點,他說,在他的下一場比賽中,他已經考慮了他的遊戲如何被彩帶和讓我們的玩家挑選。

他說:“隨著音量,我們並沒有製作一款YouTube飼料的遊戲。” “但是我們已經製作了一個深層的編輯器,可以讓人們做出很多內容,人們可以像對Roguelikes一樣製作許多視頻。我不喜歡它,但是我確實考慮了一些思考在視頻中,它的外觀不僅僅是藝術的追求。

邁克·比特爾(Mike Bithell)將他從TWA製作的一半量投入了數量。很難實現穩定的數字,部分原因是幾乎每個數字市場都拒絕讓開發人員發布確切的數字,但要獲得相當牢固的猜測並不難。出於爭論,我拋出了幾個數字,作為數量預算的350,000-500,000美元,雖然Bithell“無法確認或否認”任何事情,但他說我是“在球場上”。相比之下,托馬斯獨自一人付出了7,000英鎊或超過10,000美元,即使對於“愛好遊戲”來說,這也很陡峭。

儘管費用了,但比內爾說,他的數量就砍倒了。例如,主角戴著口罩。就在那兒,您不必擔心面部動畫或唇部同步。這些環境是抽象的,這意味著團隊可以使用較少的紋理,並且在大多數級別上都具有EX-PS1藝術家設計。他稱其為“凱文·史密斯的方法”。

“他要做的一切文員被扔了一條線來解釋為什麼快門會掉下來,他可以在夜間節省大約一百萬美元的成本。我們做出的每一種選擇都是為了製作我們想要的遊戲,並削減了昂貴的東西。歷史上沒有人從事完美的創意職業,在遭受重創之後的命中。即使您是Game Devs歷史上最偉大的天才,您也不會擁有完美的唱片。面對某個時候絕對確定的失敗,確保在五年甚至十年內,我仍然在做自己喜歡的事情是有道理的。”

史蒂夫·蓋諾(Steve Gaynor) - 全面

史蒂夫·蓋諾(Steve Gaynor)是2013年最大的獨立熱門歌曲之一的首席設計師,回家了,採取了相反的方法。當我提到邁克·比特爾(Mike Bithell)小心時要確保他有足夠的現金來有後備時,史蒂夫突然說:“看到我不同意。我不喜歡計劃BS。當我上大學時,我以為我'd開始獲得英語學位,並獲得我的教學證書,然後我可以繼續從事我的藝術工作,如果失敗了,我總是可以回去成為一名老師。”

他停了一分鐘。 “但是後來我想,'男人f ** k!'如果您有一個計劃B,則可以使用它。還有其他任何東西,所以我必須使它起作用。

史蒂夫很容易成為我與之交談的最樂觀的開發人員。他的公司Fullbright在去年年底在遊戲獎上透露了他們的下一場比賽Tacoma。他有信心他們會成功,因為“我們以前已經做過這一切。”回家的自籌資金幾乎是一樣的。該團隊意識到他們想自行淘汰,將他們的錢集中在一起,並認為他們有一年半的時間來創造自己的最佳比賽。

他說:“就是這樣。”我們知道這要么是突破,要么就可以向下,或者我們會把它全部恢復原狀。我認為這是一個非常重要的動力。沒有,“我們可以延長六個月嗎?”不,這錢來自哪裡?不,我們再也不能得到六個月。我們必須製作遊戲。”

大多數完整的團隊也在2K Marin合作生化奇兵2擴展“密涅瓦書房”。他說,很棒的經歷,因為儘管擴展對整個2K至關重要,但如果他們需要額外的時間,但它們不足以獲得擴展。 “如果我們沒有交付,他們會告訴我們要遇到。 D是一個問題[笑]。

阿德里安·奇米爾茲(Adrian Chmielarz) - 宇航員

阿德里安·奇米爾茲(Adrian Chmielarz)的《消失的伊桑·卡特》(Ethan Carter)與Fullbright的回家有很多共同點。兩者都是敘事繁重的遊戲,有時被標記為“行走模擬器”。一些遊戲玩家將他們拒之門外,因為沒有太多事情要做,或者因為他們認為遊戲太短了。阿德里安(Adrian)的公司The Assortauts與Fullbright的人們一樣,甚至是一群經驗豐富的開發商,甚至在他們開始從事獨立遊戲工作之前。儘管他熱愛這一經歷,但阿德里安(Adrian)說,他學到的學業比在發行後的幾個月中所期望的要多得多。

“我不知道遊戲玩家是如此無所適從。伊桑·卡特(Ethan Carter)的平均完成時間是四個半小時。但是我們從來沒有聽到'它太短'的結尾。這是不合邏輯的。長期以來,玩家想要丈夫和妻子。

伊桑·卡特(Ethan Carter)在許多批評家中的敬意與回家一樣受到尊敬 - 遍布出色的評論分數。關於一個超自然的孩子的消失,這是一個令人著迷的謎。您是一名超自然現象的調查員,已被派去探索美國東北部的一個腐爛的村莊,卻發現了一系列奇怪的謀殺案和令人不安的怪物。

即便如此,阿德里安(Adrian)對接待處感到有些失望。很少有批評者分析了他所希望的程度,大多數人說結局是陳詞濫調,或者將某些角色與自己的生活聯繫起來。

“沒有人更深入地挖。我不想破壞太多,但是沒有人注意到遊戲是悲傷的五個階段的隱喻目前,我傾向於認為,大多數人都不會挖掘許多寓言。 。”

如此大部分的現代遊戲開發都試圖將游戲推向更具文學,以成人為中心的媒介。隨著遊戲玩家的平均年齡越來越高,公司竭盡全力改變主題和遊戲深度。但是對於阿德里安來說還不夠。

“這種情況是完全可以理解的,我沒有責怪。視頻遊戲將是娛樂的主要形式,但是在他們能夠與電影或書籍競爭有關解釋和反思水平的書籍競爭之前,還有很長的路要走。最令人驚訝的是,設計一個使故事和遊戲玩法的敘事遊戲是多麼困難。看起來好像很容易製作。”

阿德里安(Adrian)和他的團隊還有其他一些與Fullbright的相似之處。兩家公司都清空了他們的銀行帳戶以資助他們的遊戲,而且兩者都不會繼續沒有受到打擊。對他們而言,失敗不是一種選擇。但是,平衡財務生存能力和藝術願景的壓力是一種沉重的承受。 “我們想向世界展示我們擁有一些有價值的東西,只有在完全創造性控制時我們才能做到這一點。”阿德里安(Adrian)不想走一條簡單的道路,他不想做射手,或者其他工作室可能會吐出一些東西。

伊桑·卡特(Ethan Carter)最終取得了成功。雖然不像托馬斯(Thomas)獨自一人或回家那樣受歡迎,但它仍然取得了或多或少的成就。但是,如果失敗了怎麼辦?當我他時,阿德里安直言不諱地說:“我不能也不想像自己的生活。”

邁克·魯什(Mike Roush) - 選擇規定

邁克·魯什(Mike Roush)告訴我:“手機遊戲毀了一切,我喜歡手機遊戲。”他只是從親子婚姻休假回來,我可以聽到他聲音的疲憊。邁克(Mike)是Bit.Trip Fame的Gaijin Games的聯合創始人之一,最近被稱為選擇規定。

“前一天晚上,我邀請了一些朋友在我的亞馬遜大火上玩一些東西,而這些人是無人的。他們震驚了它是免費的。我們怎麼能與之競爭?我一直在想我們需要跳上這一點潮流。”他說,手機遊戲正在為遊戲的心理貶值做出貢獻。當您免費獲得時,為什麼要購買價格5美元甚至1美元的東西?如果我們可以從去年的三分慘敗中奪走任何東西,那就是大多數球員並不真正在乎他們的比賽來自何處。他們想要很酷的東西,想要便宜。

我們可以怪他們嗎?這是基本的供求。獨立發展更容易。可能聽說過成功的人編織或超級肉類男孩或任何其他流行的便宜遊戲想要一塊看似很大的派。邁克指出,當他成立公司時,這要容易得多。 “當我們剛開始時,我們只有三個人。我們不必做任何事情,真的。人們渴望新的想法,他們會買任何東西。現在?獨立遊戲是一角錢。”

毫無疑問,Steam的銷售量加劇了。數百種備受讚譽的遊戲都花了幾塊錢? “聽起來很棒。註冊我們。”我們會說。每次出售,加貝·紐維爾(Gabe Newell)和閥門都被普通人(Common Man)稱為消費者的英雄,因為它們帶來了看似無休止的偉大,廉價遊戲的溪流。但這是有代價的。許多人特別等待銷售額,而不是預先支付遊戲費用。突然一筆60美元的價值為30美元,然後是15美元,最終$ 5。

另一方面,它可以增加遊戲的潛在受眾。 “只有很多人願意以15美元的價格購買Runner 2。一旦我們擊中了所有這些人,我們就可以一次又一次地下跌。對於Steam交易卡,我們將以1美元的價格將其交給他們。 ”但是他擔心這種商業模式是不可持續的。 “我不知道事情會這樣多長時間,您知道嗎?一切都在變化。我們可能會遇到一個人,沒人願意以15美元的價格購買我們的遊戲。”

幾年前,他更加狂熱。回顧過去,團隊真的不可能弄亂太糟糕。他們一無所有,如果他們一無所獲,“至少我們會從中有一個很酷的遊戲。”現在,他正在努力管理一家成長中的20人,在舊金山中心擁有辦事處。他不會討論確切的數字,但是僅僅為了保持門的打開是“很好”的六位數。他說,這類費用可能會浪費在您身上。 “認證,支付福利,為辦公室支付租金 - 這些事情加起來很快。”

他們最近的比賽,哇戴夫!有利可圖,但要擊中這些關鍵數字越來越困難。

“為了適應,我們已經劃分了很多東西。我們現在就像一個洋蔥 - 我們可以剝離很多層,然後我們必須永遠關門……但是,這仍然是一個與眾不同的世界。我們開始有生命和家庭。

儘管採取了所有這些預防措施,但邁克(Mike)害怕未來。看著在Steam上引起人們的注意是多麼困難,或者市場看起來多麼善變,他給我留下了以下事情:“遊戲的狀態是如此嚴峻。我認為我們許多人的寫作在牆上,我們還看不到它。”