毫無疑問超級粉碎兄弟終極是一個Gargantuan項目,令人難以置信的成就。然而,它的持續擴展使我對其他事情進行了渴望:一種較小的規模,更詳細的任天堂交叉戰鬥體驗。
昨天加入SNK的Terry Bogard,任天堂的宇宙交叉派對戰鬥機現在是一個荒謬的八十個可玩角色,這是一個由類似令人難以置信的舞台和音樂曲目支持的演員。毫無疑問,這是有史以來堆疊的一款遊戲之一,遊戲的開發團隊和導演Masahiro Sakurai Nintendo都應該因創造如此荒謬的東西而受到極大的榮譽。
許多遊戲都在名稱中使用像“ Ultimate”這樣的綽號,但是Smash Bros.系列中的Switch條目是為數不多的真正贏得冠軍的人之一。即使您像許多粉絲一樣喜歡對近戰的獨特處理,也很難說這是終極的Smash Bros.經驗。最令人難以置信的是,還有更多其他字符。
然而……一個人徘徊。隨著Smash Bros.名冊中的每一個新成員,我不禁會想到該系列中最早的戰鬥機 - 尤其是Smash 64和Metree的戰鬥機 - 想知道他們在遊戲中可能會帶來較小的遊戲。範圍。雖然我仍然喜歡終極,但這讓我對下一個粉碎遊戲最終發生的一切感到特別興奮。
您會看到,該系列中最古老的戰鬥機 - Mario,Link,Samus和Fox McCloud等角色都有相對簡單的移動集。他們已經以較小的方式進行了調整和調整,以在自己的特許經營中以這些角色的外觀成長,但每個角色仍然遵守N64和GameCube上定義的更基本的Smash規則。佐倉和他的團隊發現了最新的角色,這很適合進行實驗 - 這導致了舊角色和新角色之間的寬大差異。
最近的兩個DLC粉碎最終的添加表明這一點特別強烈。 Dragon Quest 11的英雄帶有出色的,奇怪的舉動套裝,巨大的痛苦代表了他的主場系列中基於回合和隨機數的驅動性。這是一個非常獨特的動作集,它可以超越彈丸移動,恢復移動,抓斗,充電,計數器等簡單標準發行的粉碎邊界。
特里遵循相同的設計原則,具有獨特的控件和機制,旨在更恰當地代表他在致命的憤怒和戰士之王等中的外表。這種大膽的設計對以幾種方式進行粉碎是有益的 - 因為它使每個角色都感到更加獨特,但是除此之外,它還有助於強調本系列作為視頻遊戲的慶祝。以這種方式設計的角色使粉碎不僅像角色交叉一樣,而且還像機械混搭。
的確,這些東西並不總是與特別的聲音和渴望競爭的粉碎社區相匹配 - 有談論禁令由於他的某些機制的隨機性,龍Quest Hero幾乎立即發行後立即 - 但是Smash Creator Sakurai從未害怕清楚地表明這一點他沒有為競爭觀眾設計遊戲,而是為了休閒樂趣。
當與諸如Dragon Quest Hero或Terry之類的角色形成鮮明對比時,Pikachu,Samus和Link等最早的Smash參與者感到非常馴服。這是有道理的 - 當該系列的參數幾乎沒有定義時,它們建立在N64上。大部分近戰鑄造也是如此。所有這些角色看起來像在自己的遊戲中一樣,並且都具有最具標誌性的動作 - 但是與一些較新的演員陣容不同,他們機械上並沒有太多喚起他們的主場比賽。
關鍵是,可以做更多的事情。這些是具有截然不同的遊戲風格的標誌性角色 - 令人興奮的是,如果他們從地面上重新設計了與該系列中較新戰鬥機相同的方法的重新設計,它們會有多大不同。這就是為什麼Smash Bros.重新啟動可能會很棒的原因。
多年來,超級粉碎兄弟一直是加性的。該系列通常已經擴大了以前的事物,幾乎沒有減法。最終形式是最終形式,將過去二十年來一個地方的每個角色和幾乎所有主要內容匯總在一起。即使是櫻賴一再表示,這是最後一次發生的事情,但是:下次,Smash不會那麼廣泛。
對我來說,這聽起來像是一件好事。我崇拜最終,但是我對它設計新角色的設計方法的思考越多,我對重新啟動粉碎的概念就越興奮,其中最具標誌性的二十個或三十個角色的設計與細節和獨特的天賦相同。目前,我很高興繼續看到最終的更新,很高興看到他們在開關的一生中都達到了一百個角色標記 - 但我已經熱切期待下一個,希望全新Smash Bros的一代