除了廚房的水槽接近以外的所有東西,超級粉碎兄弟終極辜負了它的名字 - 這是有史以來最好的遊戲交叉體驗。
從來沒有壞的 超級粉碎兄弟遊戲。系列創作者Masahiro Sakurai既是視頻遊戲歷史學家,又是一個細節的棍子,而且在Smash系列中總是很清楚。
Smash是相當於主題公園的視頻遊戲,有機會在不同的上下文中看到您喜歡的角色,更重要的是將它們一起看到。除此之外,該系列已經實現了功能,因為在巨大成功的Smash Bros. Meee中奠定了出色的系統基礎- 有電影的故事,旨在使戰鬥更容易獲得派對和一系列怪異而出色的角色和模式。其中一些奏效,有些卻沒有。
在Smash Ultimate中,脂肪已被修剪,以允許將所有真正重要的東西都包含在內。結果是一場龐大而出色的遊戲,其中包含內容和粉絲服務。每個人都有一些適合每個人的東西,從年齡較大的粉絲記得八十年代聖誕節的NES,再到將其切換為有史以來第一個遊戲機的新粉絲,並且通過Smash可能是與Falcon上尉,Fox McCloud或Simon的首次刷新貝爾蒙特。
當然,Smash Bros.的核心正在戰鬥。冒著激怒最頑固的粉碎奉獻者的風險,這是一個以黨派為中心的格鬥遊戲。它缺乏街頭霸王或鐵拳的嚴肅,競爭性的態度 - 但Smash仍然擁有一位戰鬥機的心。當您啟動遊戲時,其主菜單默認為選項,該選項將您直接進入多人遊戲,該選項可以在高辛烷值的戰鬥中一次支持多達八個玩家。
這些戰鬥可能是您想要的嚴重或古怪的。默認規則以一種稍半稍半秒鐘的方式構建 - 舞台危害和物品產生中有隨機的元素,但仍然非常關注技能,預見您的對手的動作並將其串在一起。 。這是遊戲符合其綽號的另一種方式:過去的每場遊戲都有最終的規則傳播,玩家能夠詳細調整事物,以使他們像您一樣競爭激烈或過度的隨機性喜歡。如果您希望Smash成為Mario派對的愚蠢和隨機水平,則可以。如果您想將其鎖定為純粹的一對一技能比賽,那也是公平的遊戲。
動作超級粉碎兄弟終極是在Smash 4(Wii U和3DS的條目)中建立的很大程度上是由成功的系統建立的- 以至於當遊戲首次宣佈時,pedantic Internet書呆子花了很長時間就在爭論是否實際上是“增強端口”(絕對不是一個端口(絕對不是) , 順便一提)。這是個好消息:在Wii上的鬥毆設計中發生了一些重大失誤之後,Smash 4是黨派比賽與適當平衡的競爭動作之間的重要平衡的重大回報。
戰鬥以巧妙的方式進行了完善,我的錢最重要的調整是如何改變“最終粉碎”超級動作,許多角色獲得了全新的超級動作,使它們以一種或另一種方式損壞了。在這與在傳統格鬥遊戲中模仿類似機制的超級動作的選擇儀之間的添加之間,最終的粉碎現在可能在派對環境之外有一些範圍。 Smash 4的變化都沒有足夠重要的,以至於他們可能會說服近戰忠實擁護者仍然有競爭力地玩這場比賽17年以切換。
到目前為止,如此相似 - 關於增強端口的嘲笑辯論實際上在這裡含有一些水。然後,您查看其他所有內容,很清楚實際上是全新的。
Smash首先是一款多人格鬥遊戲,但最終可以說是任天堂為獲得該系列的單人遊戲內容而做出的最佳嘗試。到目前為止,最好的錢是近戰的階梯風格的經典模式的結合,在冒險模式下的平台和戰鬥混合在一起,然後像All Star這樣的模式。但是從那時起,該系列就一直在努力擴展和發展這些概念。鬥毆中的一個大型電影風格的故事為良好的預告片製作而成,但遊戲中並不是很有意義。 Smash Ultimate的目標是分裂差異,為玩家提供了最大的單人遊戲模式的大型故事驅動的設置,然後讓玩家在無敘事的沙盒中放鬆。
那個沙盒是光明的世界,玩家必須挽救全明星粉碎,以建立自己的角色名冊,同時面對並與精神夥伴關係。精神本質上是該系列中字符的表示,該系列中無法以字符形式獲得。Sonic刺猬例如,``Eggman''Robotnik博士的拱門剋星不是一個可玩的戰鬥機,但他以一種精神出現。在這方面,Smash的世界擴大了,Ultimate比該系列中的任何一個遊戲都更好地表示了任天堂歷史的代表。
用戰鬥術語,精神由現有的可玩角色表示,具有獨特的調整,使它們更像它們所代表的角色。例如,Street Fighter的M. Bison利用他的紫色色調的心理力量來攻擊,因此,在Smash中,他由Ganondorf代表,Ganondorf具有相似的紫色魔法,並且一些已經像Bison的動作一樣。對這些動作進行了調整以使它們更合適,然後戰鬥的參數發生了變化:重力被啟動以模擬街頭戰鬥機的較重的感覺,而不是傳統的粉碎規則,而是一場耐力的戰鬥,您會耗盡健康狀況。 KO-就像街頭霸王一樣。最終,他們將其設置在M. Bison主題曲的死水舞台上,煙 - 瞧,您在Smash中與Bison進行了“戰鬥”。
它非常聰明,並且使用Smash中的許多規則更改和模式來代表廣泛的角色的某些方式確實令人印象深刻。精神甚至不僅限於“在可玩名單上的系列”,因為您會遇到雷曼(Rayman)之類的人或來自獨立命中的角色鏟騎士和Shantae作為精神。奇怪的是,Square Enix讓側面放到這裡 - 儘管雲是可播放的,但沒有其他Square Enix精神,甚至沒有FF7。
在光明的世界中,您穿越了一張可愛的地圖與精神作戰,以招募他們並最終喚醒戰鬥機。這並不令人討厭,因為以前的一些粉碎故事的努力要歸功於每種精神戰的獨特機制,而裝備和升級您擊敗和利用其能力的精神的能力則增加了類似RPG的皺紋訴訟。該地圖是巨大的,但是如果還不夠,還有新的遊戲加上,它會不斷變化。這是堅實的東西,也是自近戰以來最好的單人粉碎產品。
除了這個終極模式之外,所有明星和其他這樣的選擇都具有經典模式,以及Spirit Board,該模式使您可以在光文世界之外解決精神戰鬥。我會承認,我錯過了一些舊的粉碎主食,例如打破目標和側滾冒險平台的平台 - 但權衡似乎足夠公平。
提供的選項令人印象深刻,很容易在單人遊戲中迷失 - 但是您必須記住,這是一款以多人遊戲為中心的遊戲。對於某些人來說,這可能是針對終極的黑色標記,但是儘管個人產品強勁,但實際上它們也是一個好處。這不是一個獨自玩遊戲的遊戲。如果您了解自己會沒事的,尤其是因為遊戲很慷慨,可以用角色解鎖,以獎勵您的時間,以持續的角色流動,將您從8個最初的名冊中帶到最初的76個。
當然,花名冊的大小也令人震驚,並且決定最初鎖定除前8個字符以加入Smash Bros. Universe的所有人的決定。因此,遊戲感覺就像它在不斷成長和擴展,並有一個新的角色,可以發現和移動,以始終掌握掌握。的確,以前的遊戲中返回這裡的遊戲中有很多無聊的“填充”角色(誰真的在乎Mario或Pichu博士?),但是即使您打折了這些角色,這也是前所未有的尺寸的花名冊。它也是充滿愛意的,每個角色都表現出了他們在產生它們的遊戲中出現的出色表現。任天堂使經典的Castlevania設計在3D中起作用,並且在現代3D Sonic設計和2D Sonic的敏感性之間找到了比SEGA的敏感性更好的工作。
在遊戲的其他領域,這種範圍和對細節的關注仍在繼續。階段感覺是合法的,並且有數百種原創音樂和混合音樂曲目組裝,以使有史以來最出色的遊戲分數之一。這種音樂代表了各種遊戲,即使是遊戲中沒有其他代表的遊戲。我的意思是說,認真的 - 這款遊戲中Wii Shop Channel音樂的混音絕對不適。這是該遊戲正在運行的邪教深度。
對於這樣的系列,ultimate這個詞很重。 Smash可以從一個巨大的游泳池中汲取其內容,並擁有悠久的歷史。但是,超級粉碎兄弟終極的確確實辜負了它的名字。當時它是一場出色的遊戲,但確實使我對未來感到非常興奮。這是一款出色的遊戲,其功能設置為去年 - 這是希望多年來支持其他角色,舞台,音樂,精神和其他內容的理想基礎。這也許也是最終的建議:Ultimate具有令人難以置信的內容,但我非常喜歡它,我仍然渴望更多。