每一步《星球大戰:戰利品》2證明,即使是最有才華的開發商和行業中最大的出版商之一,也可能犯有昂貴的錯誤。

我從沒想過《星球大戰:戰利品2》將很難給我留下深刻印象的球員或星球大戰書呆子。遊戲的整個球場 - 直到在官方預告片中使用文字圖表- 被設計為第一次遊戲缺點的道歉。

EA和DICE似乎決心贏得每個球迷,球員和局外人,他們因缺乏一件事而擊敗了原著。續集承諾了一個單人遊戲,並通過發射時可用的地圖,位置,車輛和英雄擴展了多人遊戲中的內容。為了鞏固這一承諾,Dice承諾,我們確保了戰場風格的階級系統,這將使戰鬥更具吸引力。

現在花了幾十個小時的最終代碼,這使我感到困惑,失望和生氣。對於所有擴展的內容和出色的圖形,前線2比其前任較小的遊戲。

在多人遊戲中,實際上有三種值得關心的模式。星際戰鬥機攻擊是僅僅是太空飛船的小規模衝突,毫不費力地將客觀的比賽與標準的混戰融為一體;英雄與惡棍,在那裡您可以忍受自己以標誌性的《星球大戰》角色演奏的幻想;以及銀河攻擊,征服/急救風格的目標模式具有20V20的最高播放器人數。

用更廣泛的話說,銀河攻擊應該是模式 - 包裝的真正肉。這是可以在同一張地圖上支持士兵,車輛和英雄的人,這是預發行事件和多人屏幕上的最高計費的模式。顯然,這是焦點的發展方向,但實際上是其中最弱的。

銀河攻擊未能提供一致的經驗,例如征服,Rush和運營的其他骰子經典,並繼續提供。銀河攻擊只是一個橫幅,涵蓋了三種不同的遊戲模式,其中兩種經常在一次比賽中混合。較大的地圖任務攻擊者與重型步行者/車輛一起推動,直到達到無法再推進的地步,此時目標會變化以捕獲區域或破壞設備。破壞性類似於在戰場上武裝MCOM,只有您必須將按鈕保持20倍,這使攻擊者更難將其拉開。

大多數地圖都具有後兩個配置,因為它們太小了,無法使用Walker突擊部分。在您大部分時間裡,這最終將銀河攻擊變成了走廊攻擊。

每張地圖 - 無論是像喀什耶克,霍斯這樣的大型地圖,還是諸如takodana之類的更緊密的CQ產品和死亡之星2-都將配備至少一組目標圍繞不良設計的扼流圈。這些部分可以在開始,中間或末尾。

一場比賽也可能具有多個扼流點,因為您毫無疑問在比賽時看到在Beta期間的Theed。在這些部分中的幾乎每個部分中,可用的空間都無法維持玩家的數量。因此,如果攻擊波失敗,最終發生的事情是讓後衛將攻擊者產卵的邊緣推向。

然後,他們會在那個邊界上紮營,有時甚至在十秒鐘內警告殺死他們之前跳進去殺死並退出。您不能退縮並在加載中添加煙手榴彈,這根本不是一個選擇。即使是這些走廊的緊密包裝的性質,也可以防止任何形式的側翼或戰術轉移。

大多數目標的兩個入口實際上只有一個,所以這是挑選毒藥的問題。戰場1行動可能是在小區域周圍進行的,但是戰鬥通常是由每個團隊能夠成功地將部隊駛向點的能力,而不是簡單地看著門口。遊戲玩法平衡的問題性質和構思不良的班級系統在您處於類似情況下的情況越多,無論您最終走哪一方。

在戰場和大多數基於班級的射擊遊戲中,都存在班級,以實現明確的目的,並為玩家可能遇到的問題提供解決方案。需要一名醫生來保持前線的複興和治愈,工程師是您對裝甲的唯一希望,依此類推。玩家控制了現場的醫務人員和工程師的數量,他們可以100%的時間來適應每種情況的需求。 Battlefront 2中的課程似乎只是在遊戲中,骰子吹噓自己在盒子背面的存在,這是增加另一個子彈點的方法。

Battlefront 2的任何班級都沒有明確的角色,除了該軍官在某些能力中僅略有獨特的角色。在實踐中,您會玩不同的班級,因為每個武器都可以訪問您。與第一個戰線不同,每個班級只能使用特定類別的武器。每個人都開始的能力通常是自私的,而且遠沒有醫生的注射器或戰場上的工程師RPG有用。

重物的獨特盾牌和哨兵能力對他本人以外的任何人都沒有用。這次襲擊的掃描飛鏢和專家的壁式壁式雙筒望遠鏡和軍官的健康愛好者也為團隊提供了臨時好處。但是,您絕對可以沒有所有這些生活,並且您能夠以更多的自我服務能力替換它們的事實,這確實應該是您需要了解的全部思考課程系統。即使是在最後一場比賽中解鎖武器的方式,也有所有匆忙拋棄的跡象,以解決更深的問題。

在beta期間為此捕捉flak,骰子從戰利品板條箱中取出了大多數武器。取而代之的是,您通過在列表上的下方獲得任意數量的殺戮來解鎖新武器。這也是您解鎖其附件的方式,在大多數情況下,這歸結為殺死X球員的數量。

自定義和武器屏幕甚至沒有告訴您在這些里程碑中的距離,它只是說出您需要完成的名稱。您必須轉到職業菜單(只能在比賽中無法訪問)並導航到有關武器,只有您會發現解鎖所需的內容所需的要求。

我不明白為什麼骰子不能像其他每個多人射擊遊戲一樣簡單地將武器解鎖到角色水平。

這種糟糕的設計擴展到了班級水平,這僅由您收藏中的星級的數量和稀有性決定。一個獨立混淆系統,還有一個像班級一樣至關重要的東西。

班級級別控制著加載中可以擁有的星卡數量。這不僅使您沒有自己的錯,而且還沒有明確的途徑擺脫困境。您可以製作卡片,但是您需要在戰利品箱中隨機找到的手工製作零件。您可以嘗試尋找授予少量零件的里程碑,但是您將竭盡全力創造挑戰,這一切都是為了獲得不良的獎勵。

跟踪所有類似里程碑的菜單非常糟糕,以至於您幾乎認為它是出於某種原因而設計的。

這就是我在多人遊戲中度過的每一分鐘的感覺。每當您遇到平衡問題時,戰時2中都有很多,您不禁會認為自己處於不利地位,因為您沒有花任何錢在微交易上。

總是有一種令人討厭的感覺,您正在玩​​遊戲的劣等版本,僅僅是為了支付60美元的貨架價格。不可能準確地批評遊戲平衡,因為知道有機會,甚至是一小部分,他們就是讓您放棄並花一點錢的方式。

即使是《戰地2》中唯一的好處,即使是星際戰士的攻擊,也因列入星級而破壞了。我很想告訴大家有關它如何需要一個簡單,堅實的核心,並使其更具吸引力,而不會擺脫其易於選擇的本性。或者,處理模型的平衡和可定制性如何,但是所有這些都不意味著您感覺到的那一刻 - 第一手 - 像遊戲的其餘部分一樣,它的依賴程度。

我在頭幾天最喜歡這種模式,但是我很快開始確定我的哪個對手的甲板更好。卡甚至會影響基本屬性,例如整體健康和轉彎速度。與您遇到的任何其他船隻相比,完全甲板上的A翼更具破壞性。

我真的很敬畏地,我必須在60美元的遊戲中談論這類問題,但是這些問題是真實的,它們為已經平庸的遊戲增添了掠食性的剝削層。即使您假裝片刻沒有辦法支付真實的錢來在戰利品2中購買電力,但像某種CCG這樣的班級收集班級仍然是不好的設計。

這些卡授予的能力不是您仔細權衡的優缺點,它們通常是線性的,客觀的改進。特別是英雄們非常清楚,這是在裝備升級卡的那一刻到折斷的界線。

假設所有的力量都是可怕的,可以通過常規遊戲來實現,那麼它仍然是一個依賴運氣的系統,而不是花費的時間或時間。去除微交易也沒有修復不過是較長的choke點走廊的不良的地圖。它並沒有解決令人不滿意的槍法,使敵人很難發現的繁忙環境或在任何給定的遭遇中普遍缺乏戰術選擇。

所有這些問題和更多的瘟疫戰線2幾乎令人驚訝。畢竟,這是我們所談論的EA和DICE,而不是將大部分資金花在許可證上,而在遊戲上很少的兩位無名。

玩《戰地2》讓我成為2015年原始比賽的美好時光。我是那個以為是近在咫尺,儘管幾乎所有地方都需要“更多”。原始的原始空氣具有神奇的街機,使它變得更加有趣,無憂。

要成為Darth Vader或Han Solo,您在地圖上拿起一個隨機的令牌。當您死亡時,沒關係,因為遊戲沒有執行任何形式的剛性系統或預定義的角色。缺少它的功能和機制《戰利品1》是令人愉悅的。

隨著續集,人們渴望更深入,並專注於使遊戲玩法減少“休閒”。突然,戰場有更大的鞋子可以填補。結果是,與其他基於班級的射擊遊戲相比,它會被視為一個遊戲,而不是因為它是因為它是一個遊戲。這一切對我來說都崩潰了。

備受挑剔的單人故事活動也不是令人興奮的。老實說,我不能說這為遊戲增加了任何價值。它很短,並且沒有任何有趣的角色或動機,就好像它來自某人對粉絲小說的早期嘗試。我不能說這個故事是佳能所帶來的限制 - 這毫無疑問,毫無疑問,盧卡斯影業(Lucasfilm)批准了每個細節 - 或者缺乏對作家最傷害它的野心。

故事中一個重大轉折點的設置和揭示是我在那個大小的遊戲中看到的最脆弱,最荒謬的執行。即使是中氯和阿納金絕對不耶穌的起源故事也沒有。令我感到非常驚訝的是,浪費時間浪費了俗氣的場景,這些場景僅供您見面或控制標誌性的《星球大戰》角色幾分鐘。我不確定當這些相遇之一實際上是您與蒼蠅作鬥爭時,他們認為他們在做什麼樣的粉絲服務開發人員。

完成五個小時的運動後,多人遊戲的可怕狀態將成為中心舞台。過了一會兒,骰子對細節和令人驚嘆的圖形的關注將變得舊,您會懷疑每一次相遇,每一次死亡。骰子對《星球大戰:戰利品2》的最大罪行不是因為它增加了微交易,而是忘記了在此過程中值得玩的遊戲。

評論基於EA提供的PC代碼。