Sekiro:陰影死兩次代表一個實驗時期來自軟件。避免一些較重的機制黑暗的靈魂為了完全節奏更快,更具侵略性,Sekiro是開發人員在自己的皮膚中的產物 - 它純粹學到了所有規則,因此可以打破它們。再次。

從軟件中慶祝其尊敬的Action-RPG銷售量,值得回去塞基羅看到一款符合其要做的事情的遊戲。這是一款遊戲,它與它開創的軟件與類型之間的距離之間的距離,將“ Soulslike”的機制有意地扭曲為全新的東西。即使在今天 - 新的裝甲核心遊戲和埃爾登戒指繼續迭代Fromsoft公式 - Sekiro扮演著與開發商的現代作品的最大偏離。只是出於充分的理由。

儘管不富別的靈魂DNA幾乎滲透到Sekiro存在的幾乎每個方面(菜單UI,控件,相機,平整系統),但它的實現越來越多,例如Sekiro的戰鬥,感覺更類似於血源激進的,以帕里為中心的設置 - 快速,討厭又硬。非常適合任何在Yharnam攻擊且此後從未停止思考的人。

Sekiro在Sekiro中跳舞 - 一場完美的鸚鵡,躲閃和反擊的鋒利曲折,都充滿了一些華麗的動畫和劍術蓬勃發展 - 確實使忍者的幻想栩栩如生。在一個實際上告訴您的故事中,明確地說(而不是在項目信息選項卡和模糊的環境提示中進行計量),並且戰鬥更依賴於動量而不是耐心,我們從來沒有真正看到過從Sekiro中獲得的Fromsoft Game遊戲前進。

是的,埃爾登戒指實際上在各個方面都是完美的…但這不是血源或塞基羅的演變。這不是一款違反開發人員自己的慣例來做新事物的遊戲。可以這麼說,這是一個非常“黑暗靈魂的孩子”。 Sekiro的後續措施可以進一步提出遊戲的主題,看到Fromsoft真正開始嘗試電影講故事,並以更多的基於動力的戰鬥,並更深入地涉足佛教神話的黑暗面。

而且,您知道什麼,最後有九個整個Tenchu遊戲。是的,他們可能遭受了整個“回報率下降”趨勢的困擾,但仍然如此。在五個不同的平台中,我們必須享受九個整個Tenchu遊戲。原因並提出這一點?塞基羅(Sekiro)在Tenchu中有深厚的根源;畢竟,該遊戲的靈感來自Fromsoft開發的系列。塞基羅開始生活Tenchu的一種重新啟動, 也。因此,如果邪教的忍者遊戲能夠獲得九個整個標題,那麼Sekiro至少可以再獲得另一個遊戲,對嗎?