《生化危機3》是一個容易預覽的遊戲。這也可能是一款容易評論的遊戲。現在,我很幸運地玩了幾個小時的比賽,但是說實話,動手並沒有改變我的想法,也沒有推薦它。你喜歡生化危機2翻拍?你想要更多嗎?您對行動有所作為嗎?如果這些問題的答案甚至是遙不可及的,那麼此遊戲適合您。
去年的《生化危機2翻拍》是血腥的優秀。誠實地,它為經典,心愛的視頻遊戲的重新想像和翻拍做了什麼標準。 RE2翻拍是最終幻想7重製將在幾週內發佈時必須清除的酒吧 - 如果是,那個酒吧不會再抬起一點。生化危機3。
好消息是,這個標題中仍然存在光彩。這兩次翻拍是同時開發的,因此是快速發行的,RE3團隊在遊戲的早期階段工作,而RE2則進行了拋光以進行最終發布。兩者共享很多,其中大部分源於自生危機7以來為每個主要的Capcom標題提供動力的共享“ RE Engine”。這帶來了相似之處 - 例如,用戶界面和控件或多或少相同。視覺效果也是如此,帶來了所有的污垢和令人驚嘆的照片真實面對面掃描的角色,使《生化危機》 7和2脫穎而出。
RE3有所不同的是遊戲的一般音調和節奏。要使用經常被過度使用的電影類比,如果RE2是外星人或Teminator,那麼RE3是外星人或終結者2,恐怖讓位於行動和轟炸,儘管仍然有那種棘手的緊張,導致您的胃中的類似的結節恐怖。原始內容是正確的,翻拍完全忠於這一點。
因此,讓我們談談仇恨。剋星是RE3的定義特徵 - 如此之多,以至於將名稱添加到遊戲的原始PS1版本中,作為字幕。剋星是一個笨拙的無敵敵人,只想追踪你並殺死你,遊戲的大部分緊張不是來自潛伏的殭屍,而是來自剋星在高處或從高高或撞牆上跳下來的威脅的威脅你。
所有這些都可能對RE2重製玩家感到熟悉,因為在該遊戲中,“暴君”突變體的角色被擴展並調整以更類似於仇恨的概念。儘管RE2翻拍中X先生的才華,Capcom顯然並沒有完全用這種重塑來完全用力,因為Nemesis感覺完全不同於對抗。他很卑鄙。更致命。它使您靠在座位上,緊張。他很棒。
剋星與X先生相似,因為他會追逐你並追隨你,而且有出色的音頻設計,即使你看不到他,他也可以通過腳步彎曲。但是,他是一個進化的突變體 - 超越了一步 - 所以他的致命更加致命。老實說,這是這款《生化危機3》重製動手的最大驚喜 - 敵人與Re2 Remake的改進,更可怕的暴君相距甚遠。
Re7、2和3製片人Peter Fabiano解釋說:“當我們建立RE2時,對,我們知道我們也將製作RE3,並且與開發有些重疊。” “導演,他在RE2中看到了他們與暴君在做什麼,他就像……什麼...?!一種方法,對缺乏更好的詞。
“所以他就像,好吧,我們需要超越這一點。我需要讓剋星感覺更好。然後,你知道,脫穎而出的是,在傳說中,要成為一個剋星,你必須首先成為一個暴君,然後您注入寄生蟲,然後成為敵人。”
結果是,剋星確實確實是X先生的更大,更好,更好的版本。他比暴君更快,但也可以跳高距離,這意味著如果您在外面 - RE3的特點比它的前任更開放的城市街道 - 他可以簡單地從您身後跳到您面前,準備好打你的臉。
剋星也可以使用武器。我的實踐結束,他用火焰架搖晃著,追逐吉爾,將所有建築物都設置在燃燒周圍,直到屋頂變成一個燃燒的老闆戰場。在這樣的情況下,他並不是那麼有趣,您被困在一個視頻遊戲中,您必須繼續戰鬥,而是在浣熊市的街道上,躲避殭屍並逃離仇恨下一個目標的街道以新的方式令人振奮。
逃離的能力得到了最重要的補充之一的幫助,它是從原始的道奇上複製的。吉爾通過按下槍擊的同時按下按鈕,吉爾可以迅速躲避並向前編織,以避免吞噬殭屍或敵人的攻擊。正確獲取正時,屏幕將閃爍,因為吉爾(Jill)執行戰鬥擲骰,幾乎就像您在純粹的動作遊戲中獲得完美的道奇一樣。世界各地散佈的危險也大得多,例如裸露的電線和裝滿可愛的爆炸性汽油的桶,可以射擊以延遲仇敵或取出一組殭屍。
通過被仇恨和上述添加的加法來設定的節奏比RE2更瘋狂,但這並不意味著這是一款不需要時間呼吸的遊戲。相反,動作更加瘋狂,但時間也是其他事情的。您仍然會通過在這里和那裡進行回溯以發現所需的關鍵項目來解決難題。整個地方仍然有可錯過的物品,包括武器升級和治愈物品 - 隨著仇恨追逐您,很難證明繞著繞行來抓住它們是合理的。該設置通常更開放,但是仍然有幽閉恐懼症的能量,這意味著這是一種比其他一些更具動感的,殭屍蓬勃發展的巨大巨石居民邪惡標題更具限制性的體驗。
有一次,您引導吉爾(Jill)經歷幽閉恐懼症迷宮,而噩夢時,scut著生物纏著她。在另一種中,您必須解決一個基本的難題,以重新布魯路由浣熊城市的火車,以提供逃生路線。在建築物內部,步伐通常會減慢:剋星不能總是跟隨您,所以只有您和殭屍。這些各個州之間的速度波動,反過來又希望RE3的個人要素在最終版本中不受歡迎。
就像我說的那樣,這是一個很容易預覽的遊戲。最初的《生化危機3》最初是作為分拆開始的,當Capcom意識到下一場遊戲原始設想的下一場遊戲時,沒有準備好作為原始PlayStation遊戲,因此被毫不客氣地晉升為一個編號的生化危機。因此,這是一個像工人一樣的續集 - 迭代並在RE2的設計和系統上構建,但沒有重塑。
根據我播放的預覽構建,此翻拍是大致相同的。它建立在《生化危機2翻拍》的出色作品的基礎上 - 將所有內容變為11,並通過盡可能伸展遊戲來測試遊戲設計的結構。結果可能會像1999年一樣成功,甚至更多。
所有這些也使一個質疑下一步可能是什麼。 RE4的任何翻拍都必須與RE2和3重大不同,並且該系列中的RE7的多汁鬆散末端仍然有多汁的鬆散,以便在第八次入場中應對。也許我們將獲得下一代或兩者的第二代 - 但是現在,請放心,RE3翻拍正在塑造成為對生化危機的一系列定義一代的完美髮行。