你聽到了嗎?威廉的遙遠噪音尖叫著吱吱作響的門。這是音頻部門接管的聲音。很長時間以來,他們都有同樣的,具有諷刺意味的問題:沒有人聽他們的話。但是現在,在FPS類型中,聲音已成為設計的中心部分。
“音頻已經成熟,” Crytek音頻導演FlorianFüsslin說。 “以前,我們更像是風味和氛圍。現在,我們可以真正將玩家運送到世界上。它非常詳細,您可以閱讀。”
Füsslin的意思是聲音可以是信息,而在競爭激烈的射擊遊戲中,信息就是一切。如果您對對手的來源有所了解,或者他們下一步打算做什麼,則可以根據自己的計劃來應對。對於Crytek的玩家亨特:攤牌,育碧的彩虹六攻城,甚至現代戰爭的槍戰模式,接近聆聽已成為一種強大的工具。
Crytek首席設計師Dennis Schwarz說:“我們基本上一直在剝奪玩家在遊戲中的信息。”在亨特:攤牌,您輸入了最多12個球員的地圖 - 但是與常規戰斗大賽不同,您永遠無法確定剩下多少次。 “您必須建立這張周圍發生的事情的心理圖。由於剝奪了其他領域的信息,因此聲音已經加強了以交付信息。”
“雖然亨特的設計考慮了沉默的隱身,但社區發現噪音也可以通過嚇到對手來使他們活著”
一位經驗豐富的狩獵球員就像它強大的老闆之一:坐在音頻提示網絡中心的蜘蛛,等待獵物背叛其位置。贈品可能是多數聲音:一群被腳步打擾的烏鴉的拍打,或者被傳球獵人震驚的馬的抱怨。專家學會了將舊門的gro吟與裝甲殭屍果殼的gro吟,以及附近的分支與遙遠的步槍的裂縫。
您可以在彩虹六圍攻中找到相同的原則,儘管規模較小。注意到鑽頭的明顯聲音可以使您擺脫即將穿過牆壁爆發的手榴彈薩爾沃,而無人機的獨特呼嘯聲告訴您對間諜保持警惕。最好的球員甚至可以單獨從槍的聲音中識別出特定的敵方操作員,並相應地準備防守。但是,這個豐富的小工具識別音板並不是育碧從一開始就打算的。
“攻城的發展過程很長,並且經歷了許多迭代,”蒙特利爾聲音設計師亞當·蒂勒(Adam Tiller)告訴我。在取消彩虹六:愛國者隊之後,育碧將'00的腫脹而笨拙的射擊運動留在後面,並將系列歸為以單個建築物為中心的地圖。在這些狹窄的環境中很少見的環境中,他們發現聆聽具有新的重要性。
蒂勒說:“這也許不是計劃的,但很早就揭示了自己可以利用的方面。” “當然,作為聲音設計師,我們很樂意利用任何藉口來更加重視聲音。”
從那以後的幾年中,攻城團隊對小工具噪音的方法已經從“酷聲音伴隨著酷視覺效果”轉變,並變得對玩家更有用。設計師為音頻團隊提供了有關小工具製成的尺寸,電子工作和物理材料的詳細信息。因此,使用時它們都會發出獨特而可識別的聲音。蒂勒說:“沒有社區的驗證,我持懷疑態度,以至於我們很敢於以聲音為中心的設計。”
狩獵隊也看到了球員很早就接受了聲音設計。 Crytek添加了彎曲的發電機和響亮的搜槍者,獵人可以在伏擊期間激活以涵蓋其方法。他們沒想到的是,這些環境噪音製造商也將被用來恐嚇敵人。儘管亨特(Hunt)的設計考慮了沉默的隱身,但社區發現,通過嚇到對手,噪音也可以使它們生存。
施瓦茨回憶說:“在我們的內部測試中,這主要是關於謹慎的運動。” “但是隨後我們看到玩家只是在地圖上肆虐,刷新了一切並要求更多。”
Crytek開發了工具,使獵人能夠弄亂其他玩家的聽力 - 例如混亂炸彈,該炸彈可以被扔到20或30米處,並模擬槍戰的聲音。然後是Hunt的系統啟用了低技術方法:用沉默的槍在遙遠的烏鴉上拍攝,例如,給競爭對手對您所在的位置進行虛假閱讀。該遊戲完全基於聲音提供的心理圖中的元數據。
蒂勒說:“聲音是我認為我們大多數人,作為人類,並沒有真正關注的事情之一。” “當我們製作遊戲時,我們將從從頭開始。我們必須手動重新創建您日常工作中可能不會注意到的所有這些小聲明。但是,對於為您的大腦提供周圍世界的完整圖片,它們絕對至關重要。”
如果其他射手工作室想跟上,他們應該仔細傾聽。