Quakecon今天開始於Todd Hollenshead的介紹,Pete Hines的好消息以及John Carmack的年度三小時主題演講。內森·格雷森(Nathan Grayson)Live博客。我們發布了它。
Steam銷售和Facebook勒索
托德·霍倫斯黑德(Todd Hollenshead)上台宣布,一旦ID的Facebook頁面達到100,000個贊,Rage IOS將免費提供一個星期。 Quakecon期間每天還會有蒸汽新銷售Quakecon Pack,其中包括蒸汽可用的所有ID和Bethesda遊戲$ 69.99。預先購買的憤怒或Skyrim可以享受20美元的折扣,如果兩者都預購,您將獲得$ 10。
Brink也可以在Steam上免費玩,直到下週日為止,也是50%的折扣。
霍倫斯黑德(Hollenshead)踏上舞台後,貝塞斯達(Bethesda)的皮特·海因斯(Pete Hines)介紹了比賽中的期望。明天將有一個Skyrim公共演示,上面有“ TIDBITS”和“新信息”,以及Prey 2 Live Demo。
約翰·卡馬克(John Carmack)上台
卡馬克(Carmack)開始談論憤怒的主題演講,他將其稱為“我們做過的最可笑的ID遊戲”,然後宣布他將“花一些時間”瀏覽Rage的視覺技術,而在他的談話之後,觀眾將會之後成為“ Megatexture專家”。他從未說過他們可能會因為那里而哭泣,這再次對《毀滅戰士4》有任何消息,但是,我們敢肯定有些人哭了。
顯然,如果您迅速轉身,Rage就會出現彈出式問題,這是Carmack的“現實方式”。他提到了一位藝術家開始設計對技術不舒服的東西,因為憤怒不是“紋理島”。
這導致卡馬克(Carmack)談到了分佈式過濾,以及如何將游戲傳輸到Xbox 360時,遊戲開始了一半的細節,因為它沒有進行優化。現在是,但是當藝術家不得不壓縮所有紋理以使其在遊戲機上工作時,他們幾乎被“壓碎”。
通過紋理的虛擬化找到解決方案,因為直接從DVD上加載紋理塊或硬盤驅動器會在控制台上引起“重要滯後”,因此創建了第二層緩存。根據Carmack的說法,PS3使用的Blu-ray幾乎沒有可用的內存,並且OS需要太多的內存。幸運的是,ID通過說服它為團隊提供更多演出,並使用高清照片導數進行了壓縮,這是一種更加“複雜的編碼方法”,它使開發人員可以提供更多的遊戲細節。
Carmack承認,ID的問題在PC上的憤怒達到了60fps,儘管格式的“十倍”功率是控制台的十倍。但是,使用反應性渲染,它慢慢地縮放了解決方案以解決框架問題。但是,如果發生意外的事情,事情可能會變得不那麼興奮,所以這只是使團隊花這麼長時間釋放憤怒的一些原因。
卡馬克(Carmack)說:“三代人的局面,我們將花費30年的時間才能製作下一場比賽。”
圖形“仍然很重要”,但ID決定提高憤怒的幀速率,而不是圖形。
Carmack在主題演講中繼續暗示當前的圖形方法有點不可持續,儘管圖形“仍然很重要”,但ID決定提高RAGE的幀速率而不是其圖形。大多數遊戲的投籃命中率30fps,憤怒的速度為60fps。
然後,他透露,他已經開始了一個“新項目”,這使他“探索一些事情”。這些“研究引擎”可以通過更新添加到PC版本中。顯然,他喜歡PC,稱其為“瘋狂”,他們必須在平台上使用多少功率,並表示將192GB的RAM放入測試服務器中,顯然對其進行了很好的測試。
卡馬克說,該代碼的比特率是比特率的十倍,公司計劃將其作為PC上的補丁發布,以“測試額外的好處”。他還承認,紋理近在咫尺,在憤怒中看起來並不那麼出色,因此該團隊正在考慮在PC上使用“超級質量包”的可能下載版本。
根據身份證的說法,厄運太黑了,這使人們無法看到一切,因此團隊在憤怒中使用了定期的照明和後處理。他說,有時會在後處理“ mucks up”像素。
然後,他繼續談論編碼和編寫好軟件,這可以是確定性的。它有效或行不通,如果有足夠的人參與,它可能會變得“令人不安的統計”。
他說,憤怒的內容已經完成,但是代碼很複雜,因此回顧一下:“如果我們對複雜性有所備份,那麼我們本可以在憤怒的時間內發貨兩場比賽,”他說。他說,生產和質量檢查現在在主屋頂下,在厄運3天的回歸中,ID剛剛做了一場比賽,並將其發送給了出版商。
厄運3源代碼
卡馬克說,一旦發行了憤怒,ID將專注於向公眾提供Doom 3源代碼。它將在今年的某個時候發布。卡馬克說,這也是其他開發人員發布舊源代碼的挑戰。它有助於開發社區和ID。
問答
在他的主題演講之後,卡馬克(Carmack)向觀眾發表了疑問,他在那裡發表了無數主題。這是一些點,鮑勃和引號:
關於厄運4,這不是“真的有話要說”。這是“憤怒的一年”。
- 有人問他有關厄運4的問題。卡馬克說,這是憤怒的一年,他“真的有話要說”。但是,它可以在PC上擴展到60fps,憤怒的傢伙都在轉向厄運,ID仍然“希望做憤怒2”。
- 基於瀏覽器的Wolfenstein是“桌面”。
- 地震現場“不是業務上的成功”。下一次地震將是內部的,但是現在沒有什麼。
- 移動遊戲可能是我們帶回“改裝黃金時代”的最佳鏡頭。
- “我們未來的遊戲將擁有專用的服務器。”顯然,憤怒不會。
- 當有大量內核運行時,Carmack討厭它。
- 詢問他有關靜態分析,不可使用的變量,並談到了他如何“使整個世界的體素化”,並參加了“體素鑄造”。
- 由於憤怒的緊縮時間,卡馬克三個月來一直沒有玩過火箭。他也不再接受合同工作,因為他不想被困為“政府工作的小公司”。
- 他目前在Linux或Mac中不感興趣,因為此時的主要憤怒是重點。他說:“我們想支持所有這些,但Linux最遠的是“圖騰柱”。因此,這不是不可能的,但目前還沒有安排。
- ID遊戲可以在Android上使用,但是目前,資源是主要問題,因為該公司需要一個“清晰的商業案例”才能證明這是值得的。
- ID Tech Fif最終將進入開源。 “可能是十年。”取決於人們什麼時候停止將其用於官方項目。
- Carmack談到了Kinect Tech,Tracking等的未來我們的未來。
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[約翰尼·庫倫(Johnny Cullen)的原始故事,帕特里克·加拉特(Patrick Garratt)和斯蒂芬妮·努內利(Stephany Nunneley)的貢獻,內森·格雷森(Nathan Grayson)的Liveblog。]