在某個時候,在用狡猾的蛇警察明智地裂縫,跳上浮動牙齒或煮雞蛋的平台,它沉入:心理2是令人愉快的傻瓜。
公平地說,這種感覺很容易在任何時候通過演示來為即將到來的Double Fine開發的平台遊戲。邪教經典精神病學家的直接續集是Double Fine的2005年首次亮相遊戲,您會扮演Psychic Raz,他們可以將自己投射到其他角色的大腦中,以探索他們內心的思想和夢想,並實現為夢幻般的水平。在這裡,您使用一系列心理能力來探索不可能的景觀,解決難題並與消極思想的字面表現,例如揮舞著砧的遺憾。
這些元素多麼古怪,都有助於講述涉及心理健康問題的相關故事。以精神上的卡西(Cassie)為例,我們在一個華麗的紙質世界中遇到了他。 Cassie將她的個性的不同方面分為不同的紙張角色,只是將它們鎖定在超現實的,類似夢想的圖書館中,不願意或無法承認自己的這些方面。借助Psychonauts 2,Double Fine希望能夠創造出有意義的持久體驗,同時確保探索這些五顏六色的世界很有趣。
“這是一款人文主義遊戲,所以我希望[玩家]從它成為人類的感覺很好。” “最後,我們試圖創造一種非常有趣,有趣的體驗。”
建立夢想
Psychonauts 2是由2016年在眾籌平台上籌集的380萬美元資助的,該網站由前雙重COO Justin Bailey創立。 Studio自籌資金的開發和出版權最初是由Starbreeze在2017年獲得的,直到微軟購買了這些權利並在2019年獲得雙人罰款。
原始遊戲以其創造性和設置而聞名,該演示仍在繼續。在一個中,您探索了一家醫院和賭場的奇異合併,並配有一台藥丸填充的pachinko機器。在另一個方面,您可以使用襪子puppet法官的有情成分準備餐點,以雜耍的任務為選手。對於Schafer而言,心理統一水平有一些獨特的方面:一個有趣的主人遇到困難,獨特的美學和環境以及遊戲玩法。例如,拉茲(Raz)學習瞭如何施加平坦的塗鴉版本,以幫助解決卡西(Cassie)級別的難題。
Schafer解釋說:“很容易忘記其中一個元素,但是一個非常好的心理素養的水平都擁有了所有內容。”
但是,很明顯,雙重罰款無法為遊戲使用常規的開發過程,因此開發人員被組織成分配給特定級別的小型,跨學科的團隊,根據Schafer的故事提示,合作和即興創作。
“蒂姆會說:我們想對這個角色的大腦提出一個水平,這是他們的問題,這是我們設想的事情,團隊的小核很快就開始迅速進行集思廣益和迭代,以提出可能是這樣的原型。 “然後它從那裡擴展。”
通過演示播放通常是一種大聲笑的經歷:您可以將自己投射到某些角色的思想中,從他們的角度看世界,事實證明,有些人對培根感到痴迷。但是,該遊戲還解決了與原始心理健康相似的一些與心理健康有關的嚴重問題。
Schafer承認,在最近的Techradar採訪中,第一場比賽的某些方面(例如庇護所)本來可以得到更好的處理。但是,Double Fine正在與非營利性慈善機構合作,以Microsoft為Psychonauts提供的這項和內部心理健康專家2. Schafer認為該遊戲來自同理心和人類的地方,而不是試圖毆打或疏遠其他人。此外,自第一場比賽發行以來的16年中,該團隊已經成熟,增加了這些描述的細微差別。當被問及他是否覺得要製作解決這些問題的遊戲很重要時,Schafer回答了這是從心理納人的自然設置中出來的。
Schafer解釋說:“這是我在寫作中喜歡的東西和我所涉及的事情,即處理人類經驗的寬度和廣度的藝術,它只是與領土相吻合。” “總的來說,很高興看到整個遊戲的變化 - 遊戲真的很容易利用有關精神病患者的負面刻板印象,因為這很方便侮辱人們。人們更加了解它所造成的損害,不僅是更好的角色,而且是更好的遊戲。”
維護遺產
儘管他們之間有幾年的歷史,但Psychonauts 2還是對原始的自然而然的繼承,將其無縫地停下來撿起。這不是巧合:Titre-Montgomery想要延續Double Fine在第一場續集中表現出色的核心。她指出了一個簽名的“奇怪”藝術風格的例子,在現代技術中得到了增強的同時,它得到了保存。
“當您查看心理劑的環境時,事情有些偏離,沒有什麼完全對稱或完全相同的。傾斜和輕微的轉移使一切都變得有點夢幻。” Titre-Montgomery說。 “對我來說,它確實集中在[]上:我們如何用現代技術將真正獨特的風格元素帶入?”
在Ruin的Rhombus中開發Psychonauts 2和2017 VR Game Psychonauts,要求Schafer重新介紹他十多年來沒有寫過的角色的鞋子。但是,Double Fine對其所有角色的所有角色都具有“深度的知識”,試圖使他們感到真實,而Schafer認為對細節的關注得到了證明。他回想起與包括理查德·霍維茨(Richard Horvitz)和尼基·拉普(Nicki Rapp)在內的原始演員一起參加Ruin Ruin的配音會議,並將他們指導為他們的角色。
Schafer說:“我只是驚訝地說:'哦,哇,我們又來了,我們回到了它,因為角色一直在等我們回來,” Schafer說。
據報導,在6月,雙重高級製片人凱文·約翰遜(Kevin Johnson)在6月份撰寫的Twitter帖子之後,散發了Psychonauts 2的開發。 Titre-Montgomery說,該工作室“一直在尋找減輕緊縮的方法”,簡化了想法而不會損害遊戲的願景。
“這是一個不斷的調整:'我們想做這個重要的時刻,我們如何將其簡化,以便可以在合理的時間內完成,而我們不會殺死這個特定的團隊?”對我們來說,這是日常管理,確保我們的願景和範圍與我們作為公司的目標保持一致。”她說。
Schafer說:“第一個Psychonauts遊戲具有非常強烈的緊縮模式,此後我們說:不再這樣做,我們不再這樣做,我們看到它對人們所造成的損害,而且不一定是一件明智的事情,因為它不會導致最好的工作,” Schafer說。 “我們試圖在每場比賽中消除它。完全消除它真的很難,很難說隔離期間發生了什麼,因為沒有人在辦公室裡,這並不相同。但是我認為這絕對是我們非常認真並試圖避免的事情。”
可訪問的視覺
Psychonauts 2最近還引起了人們的決定,因為它決定包括無敵切換,這是最終遊戲計劃的各種可訪問性功能之一。 Titre-Montgomery和Art團隊專注於與UI相關的功能,例如可重複的控件,可調式的文本,不同語言的遊戲內標牌的本地化和顏色藍調模式。 Gaming Charity Specialeffect的副總裁Schafer表示,微軟為訪問各種與可訪問性有關的資源(例如測試和研討會)提供了雙重罰款。
“在我們添加這些功能的能力中,我們一直在添加盡可能多的障礙:沒有理由將這些障礙提升。它們通常非常容易實施;他們並不是真正的先進技術,他們只是在想某人的情況和需求。” Schafer說。
Schafer積極地談論了Double Fine作為Microsoft的第一方工作室的經驗。例如,工作室計劃在收購之前完全從遊戲中削減老闆戰鬥。
Schafer說:“作為獨立工作室,我們的財務起伏。” “遊戲將成為遊戲,但我們在最後一場比賽。我開始對老闆怪物感到難過,因為我正在看精神守則1,當我們進入Xbox時,我們有哪些偉大的老闆,他們問我們:完成這場比賽的正確方法是什麼,如果這不是問題?我就像“我真的有這些東西要回到那裡”,而且他們非常支持。”
Psychonauts 2將在Game Pass,Microsoft的遊戲訂閱服務上啟動一對一,而Schafer認為這是雙重罰款遊戲的“完美環境”。 Schafer認為,Psychonauts是一種通過口口相傳來吸引觀眾的遊戲類型,以前,人們不太可能抓住一些新事物和獨特而不是更熟悉的體驗。
Schafer說:“新穎獨特的遊戲是我們專門從事雙重罰款的一種遊戲:我們真的很想做一些您以前從未見過的令人驚訝和不尋常的東西。” “這僅適合遊戲通行證,您可能會遇到一些不確定是否適合自己的東西,因為它是新的,但是進入障礙是如此之低。”
大流行期間的發展
在大流行期間完成比賽對工作室來說是一項挑戰,但Titre-Montgomery表示,他們已經有一個框架可以事先進行遠程工作,使他們都可以在不到一個月的時間內從家裡起床並在家中跑來跑去。
“總的來說,這比我們預期的要光滑得多,但是我認為其他元素,只是壓力和沮喪,每個人都經歷了這一大流行的所有事情[都產生了影響]。當我們試圖完成這個項目時,我們所有人共同努力,互相同情。”她說。
儘管有早期的開局 - 我們的採訪開始了兩次凌晨8點之後 - Schafer和Titre -Montgomery熱情地談論了他們在遊戲上工作的時間。
“在視頻遊戲中工作的一件有趣的事情之一是,許多不同的學科聚集在一起進行合作,並且它們都有不同的工作方式。這可能是一個挑戰,但最終這就是我們這樣做的原因。” Schafer說。 “只要每個人最終都有相同的目標 - 試圖使某些事情變得偉大,那麼情況就可以自己解決。”
“總的來說,這絕對是一個充滿挑戰的經歷,但它是如此創造力。我們所有人都投資了確保玩家體驗很有趣。我們所有人都為此而合作。”
您可以通過向後兼容性在8月25日在Xbox One,Xbox系列S和X,PC,遊戲通行證,PS4和PS5上發布的Psychonauts 2探索Psychonauts 2。我們在Xbox系列S上進行了此演示。
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