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扮演親愛的埃絲特(Dear Esther)的PC今天有一些壞消息,因為岩石剪刀確認Thechineseroom的下一場比賽,每個人都去了狂喜,現在是PlayStation 4獨家。

正如工作室的Dan Pinchbeck告訴RPS的那樣:“所以思想就這樣了:我們沒有足夠的錢或生產專業知識來無需幫助就可以製作這款遊戲​​。我們認為我們無法通過Kickstarter或Public Alpha提高足夠發生。而且,他們的態度也很喜歡他們,因為所有雞蛋都開始看上去很酷。靈魂對轉移到主機的含義進行了思考。

有些人認為每個人都將狂喜的PS4排他性視為對TheineSeroom PC粉絲群的背叛。

如果RPS評論部分有什麼需要的話,PC播放器的憤怒很大。一位海報希望遊戲失敗,稱其為“我的書中的完全背叛”。另一個批評他們的“獨立精神”。還有另一個將其作為抵制的另一個開發商。儘管表現出敵意的海報被那些表達可理解的失望的人所少得多,但普遍的反應顯然是一種不快樂的反應。

雖然工作室在推特上說,遊戲可以在某個時候到PC上,但“現在還沒有計劃。”從根本上講,這聽起來像是不允許所涉及的人承認這筆交易的那些稍微計時的排他性交易中的另一個,對嗎?但是,將這種猜測擱置一分鐘,看著這一點,好像遊戲將在很長一段時間內成為PS4獨有的,我都讚成ThechineSeroom所做的事情,特別是因為他們的許多粉絲不贊成。

有些人可能會讓您相信印度和AAA開發人員之間沒有區別。也許是違反直覺的,Thechineseroom與索尼掛鉤,因為每個人都去了狂喜,這完全強調了什麼是什麼區別。獨立開發人員可以做自己認為適合自己的遊戲的事情。他們可以完成所需的任何交易或在他們想要的任何平台上工作,以實現他們對項目的願景。他們可能會冒險疏遠粉絲。

AAA開發人員無法做到這一點。一旦有足夠的錢在一個項目上,還有足夠的其他人致力於成功,他們就會因自己的成功而癱瘓。為了使他們的發展規模有利可圖,他們需要盡可能多地贏得以前的粉絲。而且,在大多數情況下,一件事保證吸引最多的粉絲,這將是他們上次喜歡的東西。

獨立開發人員可以做自己認為適合自己的遊戲的事情。他們可能會冒險疏遠粉絲。

有關最大規模的示例,請查看Microsoft的Xbox One揭幕。該公司顯然對本地數字,不斷連接的控制台有願景。但是人們拒絕了這一願景,自從拆除願景並將一切與現狀或PS4保持一致以來,微軟已經花了很多時間。儘管我們可能以為原始的Xbox One Vision是可怕的,但我們永遠都不知道它現在是否有效。就我們所知,這可能是另一種動力,這一想法引起了很多最初的懷疑,但實際上已經發展成為了行業的一個心愛的基石。

我不想浪費時間來辯論AAA或獨立的定義,因為它們都是任意分配的標籤。我只想說,我希望每個開發人員都獨立,因為他們可以自由地製作自己想要製作的東西。我寧願相信他們可以決定遊戲應該是什麼,而最終讓他們失望了,而不是讓他們害怕疏遠他們的粉絲群,以至於他們每次都會出現同樣的事情。