“您在運輸貨物方面變得非常有效,”外部世界告訴我。 “也許你應該以貨物運輸量出生。”

即使是Euro Truck模擬器的粉絲,這也像是令人失望的職業建議。當我前往冷凍腿的殖民地空間的邊緣發現自己時,我希望旅程可能會揭示出比攜帶垃圾的能力更令人興奮的東西。

的確,就我而言,一次舉起兩袋購物的想法確實屬於幻想領域。但這幾乎不是科幻小說,是嗎?然而,在很早的時候就經常出現外部世界“升級圖表” - 從“ ho積”特權減輕了可消耗品的重量,通過“旅行者”,使您可以在重量時快速旅行,再到“包裝mu子”,這使您的同伴可以分擔更多的負擔。

它讀起來像是對RPG中日益增長的問題的隱性認識,尤其是在受影響影響的角落佔據的角落:沒有人喜歡被過度捕捉。

毫無疑問,重量限制有目的。它們是定期庫存管理的提示,雖然很容易被視為一件繁瑣的工作,但由於某種原因,已有數十年的RPG開發生存。戰利品上的硬帽迫使您對您真正需要的東西有意義地思考。它將您作為角色的優先事項帶入了敏銳的緩解,並有助於定義您的身份。換句話說,這是在其定義的類型中選擇玩家選擇的關鍵領域。

從平衡的角度來看,您的最大重量可以充當有用的點限制。如果重型武器重量一噸,那麼設計師就可以確保您不會瘋狂地參加任何戰鬥。同時,Canny球員可以弄清楚他們的價值 - 難以穿透的裝甲或火箭發射器的大小。

還有節奏要考慮。外部世界為您提供了一個航天器,它也可以用作庫存管理的樞紐。您可以在那里分解設備,使用零件修復武器,並仔細考慮您的裝載。重要的停機時間有助於平衡探索和戰鬥的興奮,將您紮根於外星世界。沒有重量限制,就沒有動力停下來聞到玫瑰。或者在Terra 2上到處生長的那些蓬鬆的白花。

隨著現代RPG越來越傾向於開放的世界,重量極限在決定冒險的長度方面起著重要的結構功能- 定期將您帶回定居點,以確保有一個令人滿意的環路可以享受,而不是無盡的推動力,而不是讓您前進錨或家庭感。如果貝塞斯達沒有給您回去的理由,Megaton對您意味著什麼?

也就是說,毫無疑問,圍欄減慢了動作 - 也許在RPG中其他許多其他人都精簡以達到Slick Triple -A標準的時代。它也與前列模擬的遊戲並不是特別好,這往往會使庫存對像從未被釘下來的所有物體中。只需問搖滾shot彈槍的視頻團隊中的朋友愛麗絲·利古里(Alice Liguori),他共同主持讓我們演奏神性:原始罪2。每隔一段時間,她都必須花時間彈簧清潔攝像機的庫存。垃圾處理不是觀眾運動。

尤其是輻射已經變得越來越遲鈍由於該系列實施了建築系統。現在,幾乎可以為其組成部分分解世界上的每個項目。當沒有任何一文不值的時候,很難弄清楚您可以留下的東西 - 在回到營地之前,會導致毛絨包和更短的冒險。在Fallout 76中,貝塞斯達(Bethesda)消除了對運動速度的限制,並為超越球員而跳躍,這顯然認識到它會使遊戲變得多麼痛苦。

隨身攜帶重量是一個足夠普遍的挫敗感,它是您可能提到的每個貝塞斯達RPG的靈感mod-更不用說構建的文章類型,以回答諸如“降低體重減輕體重”之類的搜索詞。意識到,找到電力裝甲的最大動力不是對輻射的免疫力,也不是對等離子體武器的抵抗,而是巨大的背包尺寸,這是悲慘的。

體重管理不會很快過時 - 沒有在強大的位置上擁有龐大的粉絲。當黑曜石設計總監喬什·索耶(Josh Sawyer)為《輻射:新拉斯維加斯》(New Vegas)制定了一個模組時,他指導了自己的一場比賽時,他將攜帶能力降低到其正式總數的三分之一。

不過,也許是時候讓RPG設計師以助攻的主要目標開始 - 使戰利品選擇有意義 - 並提出新的方法。目前,他們只是以津貼的形式提供粘貼石膏,從而使升級的獎勵很高。事實是,RPG粉絲參加了一場新的黑曜石遊戲,可以通過決策而不是垃圾來權衡。

外部世界將於10月25日發布。我們將在本週晚些時候進行完整的審查。