黑曜石娛樂公司的首席執行官可以說是RPG皇室。
隨著永恆的支柱終於到達遊戲機上,黑曜石娛樂活動繼續鞏固他們本來已經是搖搖欲墜的聲譽,這是當今最重要的角色扮演遊戲的創造者之一。與許多RPG製片廠不同,他們已經完成了所有事情:大型預算,諸如《輻射:新維加斯》,《南方公園》等許可的冒險之類的開放遊戲:真理的棍棒,以及經典等級RPG的小規模復興。
將永恆支柱帶到遊戲機上的選擇是一種勇敢的柱子,在經過紮實的PC成功之後,很少在遊戲機上看到的RPG形式。為了慶祝發布會,我們與黑曜石首席執行官和硬核RPG Nerd Veargus Urquhart進行了漫長的聊天,涉及整個類型,黑曜石的未來以及RPG中講故事的藝術。他確實是您在這個話題上可以談論的最好的人之一,他從事了許多經典的RPG,包括原始的輻射冠軍,冰球戴爾(Icewind Dale),鮑德爾的大門還有其他。
這是一個長時間的聊天 - 所以要把自己綁在一個大的聊天中。感謝Feargus與我們一起呆了很長時間。
VG247:因此,這種聊天的起源是因為永恆的支柱即將到來。為什麼現在適合這種真正傳統類型的RPG在控制台上的類型?
Aogh Urquhart:我認為...知道,我認為人們真的很喜歡玩一些非常獨特的遊戲。有愛的人...他們只會玩坦克世界,或者他們只會玩耍英雄聯盟,或者他們只會玩糖果暗戀...這是一個糟糕的例子,但是知道。有些人 - 他們只是要玩某種風格的遊戲。
但是,我是一個忠實的信徒,越來越多的人,我們很多人都樂於玩和嘗試很多不同的事情。是的,我會玩的Undertale,然後我會演奏天際,然後我會玩地平線。我經常是一個糟糕的例子:cos是我為生謀生的,但是另一方面,我在家時仍然在玩遊戲,所以……這就是我們的想法。人們越來越有興趣嘗試許多不同的東西。我只是看到了我兒子扮演的這些東西 - 他12歲,我的意思是,他扮演的所有瘋狂的東西……他還不允許玩新的維加斯,但除此之外...無論如何都玩了。 [笑]
但是甚至...很有趣,即使我要在初中講話 - 十到十到十四歲的孩子 - 在南方公園出來後幾年,我感到驚訝,因為他們不應該玩南方公園...但是我在談論我從事的遊戲- 我從事星球大戰,我從事《輻射》,等等等等,哦,我們只是和南方公園一起出來...他們都開始說,'哦,南方公園很棒!我就像...嗯!你們怎麼玩這個遊戲?他們都微笑。
因此,我想這就是控制台上的支柱。我認為那裡有很多遊戲玩家願意嘗試不同的遊戲,我認為看到它的接待真的很酷。其中有些是 - 就像,讓我們看看。可以追溯到互動將原始的Baldur的大門放在PSX上。那時我認為技術和東西意味著試圖在PSX上放置像Baldur的門這樣的遊戲會有些困難,但是我認為現在技術已經存在,它可以處理圖形...這聽起來很愚蠢,因為這只是一個2D,但是背景是巨大而巨大的,所以...
這會很有趣,但是是的,我認為這就是這樣 - 玩家現在玩很多不同的東西,我認為他們會接受。
您認為控制台RPG領域發生了什麼變化,您對現在的類型的感覺如何?我覺得這是一個非常有趣的時期,因為在原始的Xbox周圍- 日本正在掙扎,現在似乎再次找到了他們的腳,西方RPG確實弄清楚了他們在控制台上需要做什麼,這一切都是如此。
有趣的是,您提到原始的Xbox ...當我想到我當然想到的原始Xbox時,對我來說,這是舊共和國的寓言和騎士 - 我想到了這兩個。這很有趣,因為我比我認為大多數人更喜歡寓言的擁護者……我真的很喜歡寓言3。我不知道那裡發生了什麼,為什麼人們如此負面。
我想最終,當我想到RPG現在的位置時...我想,我想我想我有一些批評嗎?我認為...我喜歡我們製作的RPG。當然,我非常有偏見,因為這是我們的工作,但是我真的很喜歡這種類型的遊戲,而且我認為最近有一定的努力將行動作為RPG的絕對組成部分。
我真正看到的RPG以及我想看到的所有人都在創造這些身臨其境的世界。現在,是的,身臨其境是一個巨大的嗡嗡聲,但我認為這就是他們對我的意義。它正在製作我覺得自己在這個世界上的遊戲,我有選擇,我有代理,這些選擇實際上在世界上有反應。
我認為遊戲像未知- 未知的很棒。我正在積極參與該行動,但我正在扮演一個故事。我認為那太棒了,我認為那些就像我喜歡看電影,我喜歡看電視節目,我喜歡這樣的遊戲 - 但是我認為RPG的真棒是擁抱這一方面...我們有這個機會有時候……現實世界糟透了。有時您沒有力量,也沒有選擇 - 您只有...我必須去辦公室並處理TPS報告和類似的事情。
我認為,當我們擁抱一個事實時,作為一種流派,我們可以真正帶玩家在其他地方- 我不是在VR中說話,我在精神上說話- 我們可以帶某人在其他地方,讓他們感到他們可以成為角色,玩家,他們想成為那個世界的角色,世界對此做出反應……這是在告訴他們一個故事,並將他們放在同時有趣的場景中……我想那是我們處於最佳狀態。我很想看到我們,我們所有人都在做RPG,盡可能地做到這一點。
關於推動動作遊戲的推動,您是否認為有時這兩件事可能是矛盾的 - 動作和角色扮演?例如,貝塞斯達(Bethesda)對此進行了實驗,但是鐵桿RPG粉絲批評了《輻射4》(Fallout 4),因為“不是”是“適當”的RPG等。
是的,我的意思是...我認為這取決於您想要的行動。您是否想要像動作一樣的黑暗靈魂,而焦點是動作?黑暗的靈魂很有趣,因為我認為有時會討論黑暗的靈魂是RPG還是RPG,而且我非常覺得這是RPG - 尤其是當他們從惡魔靈魂到黑暗的靈魂3時,我認為這是遊戲製造商,我們只需要看一下...這個遊戲的動作組成部分是什麼意思?我們想要什麼?
這很有趣 - 當我們製作南方公園時,有很多關於製作類似動作的戰鬥系統的討論。在某一時刻,我們甚至有幾個原型的人四處奔波……這是這種基於活動的怪異系統。但是必須縮小行動,這不是……很難讓所有這些瘋狂的大型獨角獸奔跑,耶穌跌倒了所有這些。您不能專注於角色的個性以及可以與它們做的事情。因此,這導致了...好吧,讓我們看一下基於回合的回合,讓我們在基於回合的事情中盡一切可能,因為它更適合遊戲本身。
換句話說,我想我想說的是...每當我們看遊戲時,我們都不應該只是為了行動而採取行動。動作絕對可以合適,但這應該是體驗的一部分,並符合體驗。這不應該像讓我們確保有大量的動作戰鬥需要大量技能,因為某些RPG球員不那麼熟練的動作球員,我們應該根據我們的遊戲類型來考慮這一點製作。
使黑曜石的作品如此之多的一部分是您講故事的方法,尤其是分支故事和玩家的選擇。一個好的黑曜石球員選擇的解剖結構是什麼?
有了球員的選擇,通常太容易就善與惡了,對嗎?因此,玩家選擇必須是合法的,並且必須與玩家而不是設計師有關。我認為這是最重要的事情。當我們考慮時,我們會處於最佳狀態 - 好的,遊戲中的玩家在哪裡?我們認為他們在想什麼,他們在想什麼,他們想成為的球員類型是什麼?
當我們這樣做並基於此選擇給玩家選擇...當然,我們不能說您可以成為任何類型的玩家。您不能成為連環殺手,也不能成為修女! [笑]我們仍然必須從某種基本規則開始,就我們給玩家做的選擇而言...但是,在任務和在任務中,在上下文中確實有意義,這一點很重要遊戲- 不僅可以是您拍攝奶奶,還是您在街上幫助她。現在,十五,二十年前,我們做了更多的事情,但是我認為隨著時間的流逝,我們會更好地理解這一點。
我認為選擇的另一件事是……艱難的選擇很好,但是他們很累。我認為這是另一件事- 因此,如果您給玩家一個艱難的選擇,除非您是一個完整的修女或完整的精神病患者,否則很難做到這一點……這些都是很棒的,但是必須謹慎使用。這是因為玩家從情感上耗盡了它,如果您這樣做太多了……就像玩《厄運3》一樣! [笑]它最終就像,哦,天哪,停下來。我認為這是其中的重要組成部分,我認為這就是我們關注的關注。
最後...關於選擇的最後一個真正的關鍵是結果,對嗎?我們曾經做過的另一件事,我認為我們現在越來越多地做的事情是……結果具有負面的含義。有一個想法...因此,結果一定是不好的。否。我們的意思是根據您的工作方式對您所做的事情的反應。玩家應該始終被“獎勵” - 在引號上- 不僅是,如果您幫助這個人,您會獲得10個金子,因為您是一個好人,而且如果您割了他們的喉嚨,則會在上面得到所有1000件金碎片。
不是這樣 - 更多是我們真正開始在Alpha協議中所做的事情。因此,有一個手臂經銷商,對 - 如果您對他友好,並且與他合作,那意味著這些事情將在整個遊戲的其餘部分展開。將他打在臉上,將他的臉猛撞到酒吧,然後發生另一種後果和反應性。在很多方面都可以獎勵 - 這只是不同類型的獎勵,關鍵的回報是,您得到的是您作為玩家選擇如何經歷這一方法的方式。這可以追溯到那種沉浸式 - 它使您感覺自己像在那場比賽中。如果您猛烈抨擊他的頭,他就像“好吧!”然後,他在整個比賽的其餘部分都對此做出了反應,現在他害怕您,比賽中的獎勵是基於他害怕您的。我認為這就是我們試圖做出盡可能相關和影響力的選擇。
您認為語氣會影響這一點嗎?我覺得自己的質量效應仙女座遭受了痛苦,因為他們試圖將關注黑白的關注,是聖人或雞巴。從理論上講,這聽起來對我來說很聰明,但是當我玩遊戲時,我覺得那個腐爛的科幻宇宙需要黑白雙重性,而不是像新拉斯維加斯這樣的東西。音調會影響您選擇的方法嗎?
我們一直在這裡進行這些對話 - 我是聖騎士角色。我想成為英雄。我們總是在遊戲中談論這一點。因為有時候我們會非常包裹...這是一個折磨的反英雄,這是另一件事...但是我想 - 我想回家,坐下來,我想成為一個好人。不像100%合法的好處,我不喜歡成為世界上這個閃亮的支柱。我仍然可以成為一個折磨的角色,但是在那讓我成為我的英雄。因此,無論您擁有什麼語調 - 無論是黑暗,明亮還是怪異,我都認為您仍然需要給玩家這個機會成為他們想要成為的球員。我們試圖理解這些事情。
它太硬。有這種現代...在當今的世界中,不是為了政治或類似的事情做到這一點,但是有一個想法是使一切變得如此寬泛,如此包容,以及所有這些和所有這些。太棒了,但是我認為有時候,如果我們嘗試在遊戲中做到這一點,則可能有可能使一切變平。在某些方面,我們需要接受這樣一個事實,即最終我們講一個故事,這是虛構的,我們正在嘗試講述具有主題的事物,並且我們正在探索這些主題,這些主題將需要選擇...以及現代生活中的一些選擇,您永遠不會做。有些您會因為做監獄而入獄!這就是遊戲和現實生活之間的區別 - 這並不是要模仿現實生活,而是要使我們將玩家放在這些世界中,並讓他們體驗比現實生活更廣泛的事物。
現在,永恆的支柱已經做得非常多,並且正在進行續集,您會說些舊的等距計算機RPG類型的知識?
奇怪的是,它仍然有意義。它了解到它仍然很重要。我仍然覺得RTS不是相關的類型很奇怪……但不是製造的。我不知道 - 那是一個丹尼亞人...
不,我和你在一起。我遇到的任何EA主管都會問有關命令和征服。 [笑]
是的。但是艱難的事情是 - 這對於Activision,EA和Ubisoft完全有意義...很難看一些東西,例如,我們可以從中賺取十億美元嗎?很多人會去...這很愚蠢,但是當您擁有這些非常大的公司讓他們說不要做十億美元的遊戲時,這是一件很難的事情,讓我們製作2000萬美元的遊戲。假設我們在這方面的錢三倍的2000萬美元遊戲與諸如刺客信條之類的錢相比,為什麼要分散自己的注意力?因此,他們不是邪惡的,但它們沒有錯,但這是...是的,這是一件有趣的事情。
無論如何,對不起...我認為我們學到的東西是...當我回頭看諸如Icewind Dale和Baldur的大門之類的東西...我認為Baldur的大門總是比Icewind Dale更容易接近Icewind Dale。 Icewind Dale只是在進一步的動作,當某人住在冰河戴爾(Icewind Dale)時,我認為他們真的很喜歡自己的時光...但是Icewind Dale問球員,沒有教程,以創建六個高級Dungeons&Dragons第二版角色。只要去做,然後玩遊戲!如今,我們回頭看……我們到底在想什麼?
只是...我們對玩家做出了這些假設。另一方面,我認為在2000年代初期,對此有反應 - 即使我們這樣做了 - 對待我們的球員就像他們愚蠢一樣。只需要讓玩家參加比賽,然後就會變得複雜。
我不會說我們對此一直很棒,但是我們使它變得更容易。該類型所學到的是,它需要比回到Icewind Dale更容易進入遊戲。
另一件事是,我們希望盡可能多的人玩這個遊戲,因此遊戲需要進行交流。我們在永恆1中做了很多事情,並且永恆的控制台版本是由最新版本構建的,該版本與玩家有更多的交流。這個咒語要去哪裡?它將如何爆炸?它將成功還是不成功?基本上,幫助人們用一些數字來理解系統,還可以使用圖形和圖標以及類似的東西,而不僅僅是“嘿,祝你好運”!
如果有的話,我認為這就是類型必須學習的 - 這並不是要成為最古老的足球經理,基本上只是電子表格RPG。它需要是我帶領的地方,我得到的信息……然後我可以享受。有些人可能會扮演它,直接控制角色,只是想趕緊用劍擊中東西 - 真是太棒了!但是我認為,對於那些喜歡這種類型的遊戲的人,我們一直在推動它來幫助他們了解發生了什麼……這很好。
這不是在控制台版本中,但是我們在永恆2中提出的一件事是,您可以將火球扔在那裡,並且當腳手立施放火球時,您可以停下來,請單擊火球並移動它。這樣的事情 - 幫助玩家在視覺上和使用UI以及類似的內容來管理。
作為一名工作室,您用裝甲戰爭涉足其他事情 - 但是您是否遵循支柱成功地回來說 - 嘿,我們是RPG工作室,就是這樣。這就是我們要做的?
絕對地。裝甲的戰爭對我們來說很棒,我們為自己的所作所為感到非常自豪 - 實際上,我們感到非常自豪。我的意思是,從2012年底(2013年初)和2015年10月的非MMO工作室開始,基本上是……兩年半,兩年和三年後,我們建立了整個MMO。一切!後端,前端,客戶 - 所有這些東西。因此,我為此感到非常自豪,我為團隊感到非常自豪。
我認為,儘管我們的知識,我們的經驗和我們喜歡做的事情是製作RPG。因此,只要我們能做到這一點,這就是我們想要做的。這很有趣 - 正如我在開始之前告訴您的那樣,我正在編輯我要發送的音高...應該在兩個小時前發送,但這沒關係! [笑]一件事...我們大概三到四個月寫了這件事,說當我們評估遊戲時 - 通常有四個部分。財務,誰是球員,但最重要的部分是“為什麼這是黑曜石遊戲?”反對那是我們是一個獨立的工作室。我並不是說我們想扭轉自己或類似的東西,但是有時我們需要做出決定,因為我想繼續製作遊戲 - 有時這意味著要使遊戲朝一個方向或另一個方向有些變化。
您永遠不會看到我們製作賽車比賽,但是我認為特別是在裝甲戰中……有幾件事正在發生。對於獨立工作室來說,這不是一個美好的一年。在2011年至2013年的時間範圍內簽署任何內容非常困難 - 真是太糟糕了。然後,裝甲戰爭出現了,它的關鍵之一是,在錄音室裡有十個或十五人喜歡坦克的世界,他們想這樣做這樣的遊戲。如果不存在,我們將永遠不會進行裝甲戰。我不能讓人們喜歡一種流派,如果您不喜歡一種流派...您可以成為專業人士,並且可以勝任地製作遊戲,但是您必須喜歡它才能使它成為我們所有人的事物愛。
它為工作室做了其他事情。它使我們變得非常大的環境。大驚喜 - 我們想製作帶有巨大環境的RPG,因此它使我們參與其中。它有很多好處。
最終要回答您的問題,對我們來說,我們確實做的任何遊戲都是黑曜石遊戲,這對我們來說確實越來越重要。
顯然,您現在在無花果和Kickstarter上取得了很大的成功,將較小規模的項目放下了地面 - 但是您仍在釣魚並尋找大型項目嗎?
是的!我們是一個非常大的工作室,這並不令人驚訝,但蒂姆·凱恩(Tim Cain)和倫納德·博爾斯基(Leonard Boyarsky)[《輻射》,《吸血鬼:化裝舞會》,《阿坎姆》等人的校友]為我們工作 - 這是非常公開的,而且他們並沒有致力於永恆。 [笑]所以人們可以將這幾乎是兩件事。
但是您是對的 - 我以前與人們交談過...我的大腦是業務和遊戲的一半奇怪的。很多時候,這就是我正在關注的業務。我想我什至在某一時刻公開說 - 您知道 - 做兩個永恆的遊戲比做一場大型遊戲更多。最近有人問我...那麼為什麼要大型比賽呢?我說...'因為我們很愚蠢。 [笑]不,這是因為那是我們所有人都在這裡做的。我們想做大的RPG,那就是...當我回家時,這就是我想要玩的,所以這就是我們想要為人們製作的。
你們在別人的世界中玩過很多 - 即使您自己建立自己的東西,您仍然特別熱衷於探索?
當我們看其他世界 - 星球大戰,D&D,南方公園,類似的事情 - 我們喜歡做這些事情。這是出於許多不同的原因。製作新的IP艱難,壓力很大,而且很累。我不想說在別人的世界中工作是一個休息,因為這不是長期的,但這是一個變化。您可以轉移大腦,並存在於其他人的世界中。自從90年代,我們開始在Black Isle開展D&D遊戲以來,D&D不是我們的感覺。我們喜歡它,但這不是我們的 - 因此我們需要成為好牧羊人。那是最重要的事情。
IP,品牌,世界 - 這很重要。然後,讓我們在其中講一個非常酷的故事。我認為,當您以這種方式採用它時,您總是保護它……很多IPS,在我們使用它一段時間後,我們得到了很少的品牌反饋我們。當我們保護它並在其中講述我們的故事時,也許這就是使它引起人們共鳴的原因 - 因為我們的故事沒有與品牌作鬥爭。
這可能是一種不同的故事或故事的不同,但是這個故事仍在加強品牌,而不僅僅是在品牌就在那裡時講故事。也許這就是為什麼我們所做的引起共鳴的原因?我不知道。這很有趣,我們並沒有真正考慮這一點...我們只是這樣做。我知道有些人認為我們只是與大腦坐在房間裡...我們對某些事情做到了,但不是所有事情。有時我們無法告訴您為什麼某件事是如此成功 - 我們只是知道那是如此。
讓我們談談永恆的支柱2。在高水平的續集中,您的視野和目標是什麼?
我們學到了很多製造支柱。我們建造了整個引擎,必須做Kickstarter的事情 - 那一切都很棒。關於支柱的事情是我們想做到這一點...我們使用了這個例子,我幾乎討厭說...但是我們總是嘗試以鮑德爾的大門1到鮑德爾的門2。正在構建引擎並弄清楚如何製作角色扮演遊戲,而BG2還可以,我們已經弄清楚了這一切,我們將再次使用引擎並製作出令人難以置信的續集- 結果真是太神奇了。
現在,從尺寸上講,我們不能僅僅因為製作200小時的遊戲真是太瘋狂了。但是我們所學的是我們可以做的……如何說 - 如何充實它並使一切都更像。從我們的最大批評之類的角度來看,角色還可以,但它們並不是很棒。他們現在看起來真的非常好,一切都是獨一無二的。我們在上面放了更多動畫師。知道,人們現在可以坐下! [笑]他們甚至可以站起來!
世界也是如此 - 因為我們已經搬到了加勒比海的環境,所以我們希望樹木移動,因此我們想出了一種在2D背景下移動樹木的方法。我們希望效果和火球只有更多的零件和零件,因此我們為此做了努力。我們創建了世界地圖,因此您可以乘船到您想要的任何地方,因此更開放。我們只是想讓它感到更加開放和動態。
支柱很棒,它仍然是一款很棒的遊戲,但是它並不像永恆2那樣開放和充滿活力。就是這樣 - 感覺就像是……在支柱1中,您在一個地區。在支柱2中,您可以探索世界的整個部分。
要關閉,我想問一些明顯的,旺盛的,天空中的餡餅。如果您要重新審視過去,那會是什麼?另一個輻射? alpha協議?星際大戰?黑島時代的東西?
知道,這很有趣!我會...我想做什麼...?嗯...我的一部分,我會說...我很想再做一次,但是我想提出一個更好的答案。我喜歡星球大戰。
在Inexile遭到折磨之前,我們談論了很多,我們是否想再次折磨。另一個折磨對我來說很有趣,因為我喜歡折磨的結局。這幾乎就像角色在原始輻射中脫離穹頂一樣。如果我們想在某個時候返回飛機景觀和折磨,我不知道您會做什麼,我對此沒有一個好的答案。我們從來沒有這樣做。
我會...我認為這是Alpha協議。我想從我們學到的一切中回去,因為我認為可以做很多事情。對於Alpha協議2,我們有一些非常酷的想法。就是這樣。我想我想做Alpha協議2,尤其是現在幾乎就像遊戲已經……我不想說老化,因為我的意思是積極的意義。它發現了人們喜歡它的東西以及我們對此的熱愛,現在我認為我們可以表達出不同的固定,從而解決了很多事情,也許不是他們應該做的事情。
不,是的。它將是alpha協議。
而且 - 不要因為問這個問題而殺了我 - 如果您有空白的支票,並且要選別人的遊樂場來玩...您會做什麼?
嗯!很有趣。想到的是……很難,因為我是70年代的產物。我出生於1970年,所以當我7歲...星球大戰出來。我認為,如果我有一張空白的支票,並且我要去別人的IP,那就是我要做的。部分是因為《星球大戰》就是一件有趣的事情 - 我的意思是,很難在RPG中做絕地武士,因為它們應該是這些能力的戰鬥機魔術用戶,但是您可以解決這個問題。
我認為這只是...這是一個科幻幻想。這不僅是科幻小說,就像太空中的D&D一樣。這聽起來很奇怪,因為我是這樣看的,但它只是打開了……所有這些不同的世界,人們只是理解和獲得的敵人。您也參加了所有這些不同的種族,這只是人們(包括我本人)的東西,它使我們感到高興。星球大戰只是讓我開心。我幾乎希望我有一個更好的答案,但這是真正的答案。 [笑]
我也認為做哈利·波特會很有趣。我認為這個世界是現實世界,魔術世界混合在一起……我認為那裡也有一些東西。就像尼爾·蓋曼(Neil Gaiman)的《永無止境》(Nevery Where)一樣很酷。西蒙·格林(Simon Greene)完成了有關黑暗面的一系列小說- 這兩個都是您從倫敦到達的地方,我不知道為什麼……我認為那裡還有其他東西,但這與《星球大戰》沒有什麼。