對於Ubisoft來說,這是動蕩的一年。狀態如何刺客的信條當我們結束2014年嗎?

刺客信條今年遭受了毆打。無論如何,團結並不是一個壞遊戲,公平地說,它的錯誤並不比例如龍騰世紀:宗教裁判所,這已經獲得了更加積極的接待。但是正如我已經爭論的那樣,育碧用這項評論禁止胡說八道射擊,而團結現在有有毒的聲譽,而不論其許多美德。

它最終必鬚髮生。育碧比其他出版商更加照顧其旗艦年度特許經營權,但我認為值得記住的是,許多擁護年度化趨勢的出版商此後崩潰了。只有使命召喚和體育遊戲似乎不受這種詛咒的影響。

刺客的信條現在是七個核心條目。考慮一下。如果Ubisoft保持了傳統的編號,那麼Unity將是刺客的信條7。除最終幻想外,有多少現代特許經營權對他們有很大的依戀?所有問題是答案;有充分的理由使《使命召喚》將其扔到窗外,這是這樣的大數字往往會隨著較小的銷售而進行。如果您在大約四個條目後悄悄地踢出地毯下的數字,則可以避免更長的特許經營疲勞。

但是沒有什麼能使特許經營的疲勞永遠消除。有一天,即使是強大的召喚召喚和盜竊自動的巨大劍聖,如果它們不夠快地發展,也會失敗。刺客的信條雖然該行業的大型強大財產之一併不能免疫。

我不認為刺客信條船一定是航行。在過去的幾年中,育碧犯了許多錯誤,但是它已經顯示出試圖糾正它們的跡象。明年可能是粘性點。讓我們看一下出版商可以做什麼(在某些情況下已經開始做什麼),以支撐財產並避免特許經營疲勞。

#1:停止發布這麼多遊戲。
即使忽略了側滾子衍生產品,同伴應用程序和其他干擾,我們今年有兩款刺客的信條遊戲 - 流氓和團結。那至少一個太多了。 Ubisoft今年有充分的理由生產過去和現任的新發布,​​銷售可能會彌補其投資,但要包括那些尚未升級到更新硬件的人,Ubisoft冒著疲倦的球迷的風險。最終,我粉碎了團結 - 現在想做所有這一切的想法使我感到有些噁心,儘管Rogue收到了很好的評論。刺客的信條遊戲太龐大了,無法期望我們在任何一年中都能完成兩次。聽起來我們明年只有一個,對於PS3和Xbox 360粉絲來說,這有點難過,但是專營權會更好。老實說,休假會更好。

#2:給ubisoft蒙特利爾休息一下。
儘管Ubisoft在多家工作室中分散了發展職責,但直到2015年的參賽作品,蒙特利爾尤比索夫(Ubisoft Montreal)一直擔任領先的發展角色。在團結之前的多年中,它正在開發龐大的新技術,同時又領導著刺客信條4:黑旗的老技術發展的發展。團隊本身已經說過它只是沒有時間嘗試新事物,很高興有將系列交給了魁北克的育碧至少一年。烏比(Ubi)全神貫注;給您的團隊所需的時間。

#3:也許有點裁員。
數百人在每個刺客的信條遊戲上工作,其中一些人從不相遇,因為他們在世界的其他方面。這種方法並不一定是糟糕的,因為沒有理由不能夠在其他地方完成許多貪婪的開發工作(即使在只有一個團隊的開發人員中,外包也很普遍)。但是刺客信條:尤其是統一的感覺;您可以看到負責創建附帶內容的人以及負責制定主要任務的人們以及製造核心技術動力巴黎的人們,不一定會將整個項目視為整個遊戲。結果,設置和內容彼此之間有點斷開。令我震驚的是,“由Umpteen Studios開發”正在促銷材料中使用,好像它是賣點,並不會引起嚴重的警報。

下一步:關於Ubisoft如何防止刺客信條船沉沒的六個建議。

#4:使暗殺更令人難忘。
Unity對此已經有一個刺(Ah ha ha),但這並不完全成功。巨大的滲透環境和可選的機會非常有趣,使暗殺的感覺比在街上跑步時被刺傷的感覺更重要,但是即興或創造力的空間很少,以至於他們最終成為了非常腳本的體驗。 Ubisoft在《遠古哭泣》中表現出緊急的遊戲玩法做得很好,並且在隱身類型的經典中,有一些很棒的線索,例如《殺手》和《羞辱》。育碧應該對自己想要暗殺的經歷進行艱苦的思考,因為,這是遊戲的標題,Innit。它應該是最好的一點。在這一點上...

#5:辭職,弄清楚您在做什麼。
Ubisoft沒有人知道刺客信條實際上是什麼,因此每個版本都會徘徊去做其他事情。在某些方面,我真的很喜歡這種,我真的很喜歡刺客信條2和兄弟情誼的基礎建設,以及在刺客信條3中乘坐黑旗和貿易帝國的航行。但是我覺得有這些系統可以實驗這些系統,甚至在整體設計中都起著重要作用,同時還可以使刺客的特殊之處兼顧刺客的特殊之處。那是什麼?我不知道。粉絲會告訴您這是隱形,暗殺,人群或歷史旅遊業,但是現在這些方面都沒有特別成功,而且當然也沒有得到他們真正閃耀所需的那種設計重點。 Ubisoft並非每次都會拋棄新的系統和機械師(如上所述,將多個團隊放在上面),而是以老式的方式減輕焦點測試和設計遊戲:作為完整的,一件件的經驗,緊密專注於公式的核心優勢。核心優勢,UBI;不是抽象的“設計支柱”。

#6:推寫
與之相關的是,Ubisoft應該保留並慶祝這次做正確的事情。流氓和團結都因其講故事而受到讚揚,原因是完全不同的原因。 Ubisoft應該長時間仔細研究比賽的接待,並弄清楚它在做什麼。保護佳能並不是要使宇宙成為豐富,引人入勝的故事和人物的地方所需要做的一切 - 如果您沒有豐富的,引人入勝的故事和角色,那麼秤從我們的眼睛中掉下來,我們突然意識到當我們可以在新鮮空氣中戶外時,我們會做無盡的提取任務。

#7:與所有令人驚嘆的城市和人群技術一起做點事。
Unity的巴黎版本無疑是我們在視頻遊戲中見過的最好的城市之一。巨大的人群真正令人印象深刻。在街道上徘徊是一種巨大的樂趣,它的設計良好,可以提供自由運行的機會,而沒有使其看起來像是在以機械為中心的幾何形狀上拍打的象徵紋理。可悲的是,這並不是一個真正玩遊戲的地方。吹捧的“動態”人群很煩人,很少能夠通過,很少提供遊戲機會。 “活著的,呼吸的城市”歸結為相同的少數可選遊戲活動,以至於可笑。您所做的任何事情似乎都對這座城市有任何影響。您還是真的還回到羅馬。

#8:去其他地方。
關於第一個刺客信條的最好的事情之一是,它以其他視頻遊戲沒有的方式向我們展示了世界。大多數將我們帶入中東的遊戲將我們當作美國人或至少肯定是西方士兵,並讓我們割下敵人。刺客信條使我們成為當地人,並從歐洲存在是侵入性的角度探索了環境,而不是恐怖主義或解放或我們稱之為我們所謂的油貪婪的光榮理由。那非常有趣。從那時起,它一直以歐元為中心。義大利.美國。巴黎。現在倫敦。黑旗是唯一一個偏離徹底西方環境的無盡遊行的人,即使那樣,它也遍布歐美事務。讓我們去其他地方,去其他地方,也許會學習一件事。

#9:一定要確保它有效。
是的,不,讓我們不要像Unity發射那樣再舉起球。如果需要,請延遲下一個。大大延遲它。你負擔得起。