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Metroid II是我的第一個銀河戰士遊戲。黑暗而大氣,具有令人難忘的怪物設計和出色的配樂,給我留下了一定的印象。不可否認的是,這是一項有缺陷的作品,但是它恐怖的恐怖感也使它成為遊戲男孩的寶石不足。
與前身和續集不同,Metroid II受到故意限制,迫使您在允許前進之前清除每個級別。它的目標與兄弟姐妹的目標也有一個不同的目標:殺死銀河戰士。很多銀河戰。在銀河戰士II中,探索仍然很重要,但戰鬥比平時更為領先。
與許多其他8位續集一樣,《銀河戰士II》的差異使其在其係列中有點奇怪,似乎注定了它在討論《銀河戰士的遺產》中也是如此。但是大眾興趣並沒有導致一個二對《銀河戰士II》的翻拍,其中第二幅代表任天堂的官方刺激,以使其適應現代時代。
由MercurySteam(Castlevania:Shadow的領主)開發,結果通常忠於Metroid的基本結構,但也具有一些創造性的自由。您仍在尋找銀河戰士,但是您還有更多的能力,而且區域要大得多。它還更加重視戰鬥,敵人的遭遇和老闆戰鬥更加精心。
儘管它與其原始資料有很多共同點,但MercurySteam顯然對這種翻拍有自己的願景:從超級銀河系中藉用了大量藉口。他們對Metroid II的看法大大傾向於行動,但仍然融合了該系列眾所周知的許多複雜的遍歷難題。而且它效果很好。
Metroid:Samus返回以與原始遊戲動畫相同的前提開頭:Samus被派往SR3888,以消滅每個銀河戰士,這是可行的,因為顯然只有40個存在。薩姆斯(Samus)從表面開始,慢慢地深入研究地球,在尋找女王時,她遇到了越來越強大的銀河戰士。在此過程中,她撿起了許多電力,包括諸如螺絲攻擊和變形球等著名物品,以及超級銀河戰士的一些新創新。
像《銀河戰士II》一樣,水星的翻拍門隨著酸池的發展而進展,這使薩姆斯無法向前前進,直到她清理了特定區域中的所有銀河戰士。除此之外,銀河系穩步發展為新的和更多的威脅性形式,3DS翻拍幾乎是一個全新的遊戲。
當您第一次降落在SR388上並開始在表面下進行研究時,差異很明顯。如果您曾經玩過原始遊戲,您會立即註意到開放區域的佈局完全不同……而且更大。與Metroid II相比,Samus回報絕對巨大,其面積相應地複雜。在真正的銀河戰士傳統中,您將不斷進入鎖定區域,其中一些需要您直到遊戲晚些時候才能獲得的物品。這樣做的一個副作用是,鼓勵您返回先前探索的領域:在原始遊戲的無情前進動力中沒有的東西。
您不會發現太多的 - 主要是導彈坦克之類的可選附加組件 - 但它確實具有使SR388感覺像是更連貫的整體,而不是一系列離散的部分。再加上這對完成主義者來說是有益的。
幫助您的探索是您期望的鐘聲和哨子。您現在可以獲得一張地圖,讚美BE和傳送者,可以將您帶到行星的不同部分。這些區域變得如此之大,以至於回溯耗時時,這些在遊戲後面非常有用。同時,肩部按鈕和触摸屏的結合使您可以快速激活冰束和導彈,使戰鬥光滑而令人興奮。
我在上面鏈接的較早文章中評論說,薩姆斯是這部翻拍的真正壞蛋,這種感覺只會隨著您獲得更多能力而增長。能夠在左肩按鈕的幫助下自由瞄準會使您變得更加危險。您的其他技能也發揮了作用:當我用抓斗光束從天花板上撕下一個極有強大的敵人時,我想站起來歡呼。感覺真好。
戰鬥是迄今為止薩姆斯回報中最令人滿意的部分,並且有許多基本因素使其成功。水星大力依靠老式的模式識別,從不st腳來引入廉價的QuickTime活動。戰鬥也是如此,以使您與新敵人的第一次相遇經常將您推向邊緣。當您沒有武器時,即使是普通的敵人,也可能會令人生畏。
在獲得最初的能力之前,您真的會感覺到它,當只有幾次命中能夠立即殺死您時。傳單將與他們的刺痛者一起滑入,直到您在薩姆斯(Samus)的新近戰攻擊中正確安排時,您很容易造成很多損失。即使在遊戲的後期,當您使用血漿光束不可阻擋的死亡機器時,您仍然必須以戰術心態接近某些敵人,因為僅僅是傷害還不夠。
這永遠不會比您在整個地球上散佈的銀河戰鬥的戰鬥更為明顯。這些是複雜的戰鬥,如果您想成功地將它們擊倒,那麼您確實必須關注他們的個人弱點。您第一次與新的銀河戰士形式相遇是緊張的,首先是一個短的過場動畫,其中薩姆斯小心翼翼地走到廢棄的外殼上,然後是新的進化,從黑暗中爆發出來,成為了一個宏偉的入口。之後,您必須即時學習它們的複雜模式,這對某些最有力的演變尤其艱難。
這些套件的戰鬥定義了薩姆斯的返回,它們比在銀河戰士II中更複雜。但是有一個折衷:這些精緻的相遇需要自己的空間,這意味著在您只是在探索的同時,您幾乎永遠不會對銀河戰士感到驚訝(儘管偶爾會彈出藍色)。就我個人而言,我錯過了在沙子陷阱中戰鬥的各種各樣的戰鬥,或者使用螺釘攻擊來抵御伽馬銀河戰士,同時躲在幾個街區之間,空中高高。但是,鑑於戰鬥有多酷,尤其是在比賽的後半部分,我能夠擱置自己的疑慮。
其餘的薩姆斯回報是要參加這些戰鬥,這就是探索的地方。除了敵人之外,薩姆斯的回報還包括水,熔岩,過熱的房間和許多隱藏的塊。實際上,有太多的轟炸塊,以至於薩姆斯返回的新能力之一是一種掃描儀,可以揭示您可以刪除的操作。剩下的時間,您會發現自己仔細檢查地圖並問:“我還沒有去過哪裡?”隨著佈局變得越來越複雜,您會發現自己越來越多地問這個問題。
這些迷宮並不難解決 - 我不記得曾經真正陷入困境 - 但這並不能使它們變得更加有意義。當您發現新物品,獲取新的區域,戰鬥小雪花和淘汰銀河戰士時,尤其是較大的區域會享有自己的生命。然後,當您最終在該級別上殺死最後一個銀河片時,您會從主要神社中獲得令人滿意的ping,以表明您已經完成了(不再隨機地震- 現在您將Metroid DNA轉動以解鎖下一個區域)。
在10個小時左右的時間裡,要完成銀河戰士:薩姆斯的回報- 我發現了這張地圖的40%的零件- 循環使我幾乎粘在我的3DS上,渴望找到下一個地鐵並觸及到達新的電力。絕對感覺就像是銀河戰士的遊戲,直到超級銀河戰士和銀河戰士Prime的更新曲目。我敢說它甚至很漂亮,這並不是我經常說的關於具有3D圖形的2D遊戲。 MercurySteam確實將3DS推到了極限,後期戰鬥具有該平台有史以來最好的圖形。
最重要的是:這是極簡主義者。薩姆斯沒有AI男朋友告訴她該怎麼辦。她沒有深刻的恐懼要克服。在幾個簡短但高效的過場動畫中,哪種講故事是在展開的,而這就是真正需要的。
在幾乎每個方面,薩姆斯的回報都是幾乎完美的翻拍。它掌握了原始作品中有效的大部分,並極大地提高了它,同時將其缺陷降至最低。從薩姆斯(Samus)的回報中,有很多很大的觸感,從神秘的……事物的險惡的紅眼……在整個SR388中跟踪您,到地球中心巨大的雞蛋室背景的粘液滴落。
我認為有一個論點是,與同行相比,它的結構仍然太僵硬了,這是原始遊戲的保留。而且,如果沒有遊戲男孩遊戲的怪異,不和諧的配樂,它就會失去一點怪異。但是隨後您到達了雞蛋室,突然,翻拍的感覺就像原始的一樣令人毛骨悚然。作為長期的銀河戰士粉絲,薩姆斯回歸說,我像瘋子一樣咧著嘴笑。
總而言之,薩姆斯(Samus)的回報是一次強烈的複出,對成為3DS上最好的遊戲提出了合理的主張。 MercurySteam在此翻拍上執行了精彩的執行,與該系列的其餘部分無縫滑動。這是一個漫長而令人沮喪的七年等待,但是很高興能回來銀河戰士。希望它不會很快再離開。
介面出色的界面使得輕鬆地在武器之間無縫切換並訪問地圖,從而使戰鬥感覺好多了。
聲音明智的水星不會試圖在這裡取得成功。 Samus返回來自Metroid Prime,Super Metroid和原始Metroid II的混合軌道,結果很棒。
視覺效果水星確實利用了3D圖形提供的靈活性。背景是活躍而有趣的。有些老闆利用3D空間,幾乎沒有過過場動畫。尤其是後半部分是薩姆斯返回的地方確實彎曲了其圖形肌肉。
結論Metroid:Samus Returns感到高興。它幾乎可以打出您希望在銀河戰士遊戲中看到的每一個音符,而水星的控制台背景在戲劇性的風格中很明顯 - 無論是在他們的介紹性過場動畫中還是老闆的戰鬥中。他們戲劇性的重塑使原始材料重新激發,並加強了故事的超級銀河橋樑的橋樑。簡而言之:他們釘了它。
5.0/5.0