之一墮落的領主最大,最令人興奮的功能是通過從居住土地(公理)到死者的土地(蒙布拉爾)一時興起。您不能輕易回來 - 您需要特殊的聖禮場所才能做到這一點。但是,當您進入公理時,您會隨身攜帶一個燈籠,可以隨時隨地凝視著亡靈的世界,脫下世界之間的織物,並看到另一側的不同之處。
鑑於有獨特的途徑,敵人,角色,寶藏和(我希望)在生活/死亡鴻溝的兩側(我希望)老闆,您將經常使用這種光譜小燈箱。即使在我對遊戲的簡短動手實踐中,開發人員也會多次凝視深淵 - 如果您想解決難題,解鎖快捷方式,嗅到下一個受害者的最佳方式,則需要使用此燈。也許您會弄清楚死亡時有什麼不同,因為當您從凡人的盤管上彈起時,您將在墨水界進行戰鬥。
但是,當然,立即渲染兩個世界並流式傳輸兩個環境數據並不是刻薄的壯舉。而且,如果不是PS5和Xbox系列X/S的硬件提供的唯一功能集,那麼這很可能根本就不會發生。
“這對我們來說是一種祝福,實際上是新一代遊戲機,” Suul Gascon Hexworks的Studio兼執行製片人解釋說。 “ PS5和Xbox系列X/S和虛幻引擎5的組合……只是[模仿聖天使噪音]。你知道星星何時對齊嗎?該硬件以及虛幻引擎5的易用性 - 沒有它們,我們就無法做到這一點。”
Gascon解釋說,特別是該團隊希望用這場比賽對準的世界之間的互動 - 墮落的主人的蒙布拉爾部分是遊戲的其他每個元素所依賴的基石。 “從敘事和機械上講,它是不可或缺的。同時在兩個世界中流式傳輸並能夠與兩者進行互動?這就是原因我們只是在這些平台上啟動, 正確的?”他說。 “因為如果我們嘗試將其放在較舊的硬件上,那將行不通。您會跳入遮罩上,您會看到……黑白之類的東西。或什麼都沒有! [笑聲]”
Hexworks的創意總監Cezar Virtosu跳進來補充說:“如果您願意,我們可以將墮落者的主人放在您的洗碗機上,但這取決於您希望它看起來多麼漂亮! [笑聲]這全都與沈浸有關。最後,技術(無論是硬件還是發動機)需要浸入式。您需要沉浸,並且對該技術不需要摩擦。你死了,彈出烏姆布拉爾,一切都必須在那裡。”
那麼,值得嗎?是的。我和其他媒體類型的活動在控股區聊起了遊戲的外觀。儘管演示中有一些性能打交道和口吃,但我將其歸結為不穩定的代碼 - 畢竟,距離發佈時間仍然幾個月了。實際的遊戲玩法是黃油的光滑,視覺效果(充滿了中世紀的宇宙恐怖美學血源臉紅)很棒。
如果墮落的領主代表了Unreal Engine 5在進入當前控制台一代的後端時的能力,那麼我們將有很多期待。更好,喜歡Ratchet&Clank:裂谷和即將到來的Alan Wake 2,無縫的負載和利用SSD的力量一直是我們並未真正以創造性的方式玩過的承諾(到目前為止,這是因為上一代的信天翁也壓制了這麼多遊戲)。
墮落者的領主以及本身就是一場偉大的遊戲,很快就可以舉起一個例子,說明當時當前的遊戲在將過去的行李留在後面時可以取得什麼成就。作為一場比賽,在自己的同名人物的未來中進行了1000年,對於墮落的領主來說,這個概念再也不會很貼切。