您正在與老闆戰鬥 - 在一個墓地裡,一個持怨恨的宗教形式,距離距離加斯科尼神父,如果我說實話,那麼您會與Zweihander發動攻擊。 pen悔的人將diem鯉魚粘住,刺穿了您,像豬一樣串起。你很沮喪。死的。通常,您會在篝火,神社,燈籠或寬限期或您今天使用的任何檢查站的味道上重生。但是在墮落的領主,遊戲仍在繼續。
現在,您是一個狂熱的人。一個靈魂從肉體上解開,投入到黑暗領域 - 蒙布拉爾。在墮落的穆爾斯特德之地的領主中,有平行領域,相互聯繫且永遠存在。生命的世界(Axiom)和死者的世界(Umbral)共存,並擁有自己獨特的途徑,敵人,人物,寶藏。在這裡死不是結局,而是一個新的機會。
“我們的遊戲中有幾層獨特性,對吧?”當我問為什麼開發人員想與Soulslike遊戲玩家循環中的神聖部分搞砸時,Smiles Saul Gascon是Studio和Hexworks執行製片人的負責人。 “最明顯的是,最高水平的是蒙布拉爾。整個Umbral概念旨在扭曲死亡循環,使您(作為創意總監Cezar Virtosu,總是說)“玩自己的死亡”。
“所以,你死了,”他發出手勢和噪音,好像被刺穿了,“你還沒有完成。您仍然有遊戲玩法。另一個機會。”
為了繼續上述示例,這意味著您可以繼續與刺激您的老闆作戰 - 您會哭泣。在我的動手演示中,我跌倒了另一個老闆由於它剩下了一條健康的健康,並果斷地執行了它,第二次我滑入umbral。附近有一個休息點,我可以將自己回到生活之地並花在“靈魂”的土地上,但是救贖的道路並不總是那麼簡單。
正如任何充滿死亡本質的人都會告訴您的那樣,懸崖上有危險。您在這個領域的花費越長,您與生活的聯繫越弱。 Eldritch恐怖吸引了您的光線,您留在烏姆布拉爾(Umbral)的時間越長,威脅就越大。但是,儘管只是像您所處的食屍鬼一樣在黑社會中閒逛帶來了額外的挑戰,但這種兩管齊下的生與死方法實際上是使遊戲易於訪問的……即使這已經成為一個骯髒的詞Soulsborne圈子。
Virtosu表示:“對於這種類型,可訪問性有點禁忌。” “而且我們知道當我們開始這項工作時,我們正在製作一場利基遊戲。市場尚未爆炸。因此,當我們考慮可訪問性時,很明顯,我們需要對其採取行動 - 不是通過過度教程,而是通過更長的登機工作以及您復活的umbral機械師。
Virtosu告訴我,最初,團隊試驗了一個您在檢查站復活的系統,然後必須戰鬥到您在烏姆布拉爾被困時死亡的地方。直到您找到屍體,您才能逃脫它,並且 - 假設 - 重新居住了肉的監獄。只有這樣,您才能回到現實。
“但是隨後我們意識到,儘管這是非常正確的幻想,但您知道,成為一個狂熱的人和所有這些- 如果您不學習失敗的經歷,如果您不將死亡與失敗聯繫在一起,那麼如果您不將其聯繫在一起t體驗它,如果您沒有足夠的輔助遊戲機制來改變死亡 - 一切都會有點空洞。
“因此,這是一個高度迭代的過程。我們希望您了解為什麼您失敗並能夠為此做出努力 - 在您了解遊戲要求您做什麼時,將挫敗感變為動機。
結果是一個鐵桿動作RPG,其推桿比其流派弟兄稍高。死亡不是二進制的。取而代之的是,這讓人感到令人興奮 - 如果您是一個很少死亡的出色球員,那麼反對您的願望,實際上會激發您的興奮;您可以看到新的區域,遇到新的敵人,嗅出新的難題。當然,您可以決定在願意的時候一時興起地散佈黑社會,然後陷入死亡,但回來應該始終是一個令人擔憂的問題。而且,毫無疑問,如果您死於Umbral,您會充滿活力回到一個檢查站(在比賽的這個階段,似乎很稀疏)。
該遊戲並不像源自祖先的鏡子那樣晦澀難懂,這對它有利,因為當您被拉動兩個方向並審問世界之間的緊張局勢時,您需要了解正在發生的事情和去哪裡。
墮落的領主就是作為一個異教徒的扮演,被世界避開,因為他們擁抱了一個黑暗的燈籠,使他們能夠穿越光明和黑暗的領域。這就是犧牲性,違背常識並品嚐禁果。如果您想取消潛台詞,可以說這是六角紙在丟棄有關這種類型中死亡應如何工作的普遍信念時所做的。傳統上必須多麼艱難。但是工作室避開了這一點。至少在這個早期階段,結果是獨特而引人注目的。
“我們在改變這種類型的事情方面做了很多事情,但是如果我只提到一個 - 在敘事,環境和遊戲玩法以及其他方面 - 這是蒙布拉爾元素。”加斯康。 “這就是滲透到一切的東西。那是我們的秘密調味料。”