到目前為止,2019年一直是視頻遊戲的好年份。不乏令人驚嘆的新遊戲 - 但請盡我所能塞爾達傳說:野外的呼吸仍然是那個。每當我認為我有空時,它都會把我帶回去。
在有新的新事物之類的新事物之類的新事物時生化危機2,,,,斧頭,,,,地鐵出埃及甚至熱帶6爭奪我的注意。我也玩了很多這些遊戲和其他新版本 - 但是當塵埃落定時,我總是拿起開關並回到Hyrule。它已成為我的遊戲,等同於舒適食品。
這也不是對其他遊戲的擊敗。我在那裡列出的所有遊戲都絕對令人讚嘆 - 定義,實驗性,技術策劃和不可能令人上癮的遊戲 - 但它們都不是野外的呼吸。關於該遊戲的事情超出了:開放式的設計和反應世界不僅揭示了令人難以置信的遊戲機會,而且還使其完全輕鬆返回。
在某種程度上,我為那些在最初釋放後不久無法從野外呼吸的人們感到抱歉。如果您在一個或兩個月內完成了100%的完成,我不禁會覺得這款遊戲經歷了一些優越的經歷。我在比賽中玩了很多小時我的評論,完成各種神社,所有四個主要的地下城,最後征服了加農。此後,我一直玩了一段時間,包括零星的訪問來檢查DLC,但比賽的大部分時間都沒有發現。我在遊戲的120座神社中發現了90歲以下,並留下了數百種Korok種子。還有很多事情要做。我完全滿意,但不小心留下了此版本的Hyrule Ripe進行重新訪問。
如前所述,遊戲的完全開放的性質意味著在近一年之後恢復到野外的呼吸,如果您跳回一個地平線零黎明或蜘蛛俠。沒有任務結構可以重新打擊,也沒有抓緊的情節。您只是跳進去亂七八糟。當您這樣做時,通常是機械師,例如世界的反應性元素或敵人的AI-這會增強簡單的咕unt聲,而在其他遊戲中,這將被視為無聊的繁忙工作。我認為在某些敵人的耕種材料或關於Hyrule漫遊的神秘龍的耕種材料之前,我認為太平凡的任務對我來說突然很有趣。現在,現在已經與主要故事已經看到了它的結論,這完全成為了一個關於復雜結構化世界的悠閒探索的遊戲。
那麼,很容易看出這個Zelda的條目如何達到舒適的食物狀況:雖然經驗豐富,但這是咬合大小的定義。雖然首先為Wii U設計,但也非常適合開關。睡覺前結束十五分鐘?為什麼不跳入Hyrule,看看您能發現什麼呢?
隨便玩遊戲還可以使我消除一些自己的怪異。在我的盾牌上沿著山坡上的山峰衝浪是我在最初的比賽中從未真正做過的事情,因為我忙於用這種技術磨損好盾牌的耐用性。現在,我只是這樣做 - 所以我正在重新發現這種有趣的遍歷模式。
這樣的很少的發現使我重返這個遊戲。在這裡的結構和設計中,沒有任何個人元素感到不合時宜。該Zelda的一部分流向另一部分,沒有斷開連接,但是設計也使得在第一次播放中可以很容易地完全跳出某些功能。沒關係,因為該設計還可以讓您以後重新找到它們。其他幾款遊戲讓您以這種開放式方式來發現和使用機械師?直到第70個小時的野外呼吸,您才能發現隱身的有用性,沒關係。
當然,所有這些都源於關鍵設計理念塞爾達傳說:野外的呼吸- 探索的概念不僅僅是達到目的的手段。探索及其產生的好奇心實際上是終點本身。這是目標。這要歸功於這一點,即使玩了兩年,野外的呼吸也不會結束。遊戲通常會快速移動,甚至很快就把最好的東西留下了 - 但是以某種方式,這種遊戲感覺不受歡迎。如果有的話,似乎每次返回時,似乎都會為探索,利用和實驗的另一層輝煌,或者至少在幾個月後我回到Hyrule時,至少這是正確的。
幾週後,野外呼吸將通過一個貼片獲得VR處理,這將使其與之兼容Nintendo Labo VR。鑑於我已經回到玩遊戲了,我顯然很好奇 - 但是如果有或沒有戴著紙板耳機綁在您的臉上,野外毀壞的Hyrule的呼吸值得回到。您可能只會發現像我一樣,自那以來沒有發布任何釋放的東西。