您將獲得新的東西計時觸發。
“在談論我是Setsuna時,該公司似乎最渴望喚起的遊戲是Chrono Trigger。這要么非常勇敢,褻瀆,要么是兩者兼而有之。”
我很痛苦地承認,但是Square Enix的日本開發業務經歷了艱難的十年左右。 《最終幻想XIII》的傳奇充其量是分裂的,而漫長而蜿蜒的旅程最終幻想XV從與XIII上進行了,遊戲已經發生了很大的變化。即使是現在,它也接近釋放,它在之間來回擺動看起來很棒和看起來很粗糙如此迅速地給了粉絲鞭打。
一個人希望出版商的大預算日本RPG能找到回到頂端的方式,但是掙扎的努力已經出現:Tokyo RPG工廠的建立,這是一個開發工作室,旨在返回該類型的根源。當一家數百萬美元的公司進行靈魂搜索時,會發生什麼?像我的Setsuna這樣的項目是答案。
“大約兩年前……”我是SetsunaKumagai的技術總監Usuke開始,展現出講故事的天賦,甚至超出了一個沒有做太多新聞採訪的人的明顯神經,即將在E3上面對他們的手套。
他解釋說:“ Square Enix的首席執行官Matsuda先生看到了西方獨立開發商在西方市場上取得巨大成功的JRPG風格遊戲的一些成功故事。” “當時的思考過程……我們在日本或Square Enix內找不到太多這種產品。Matsuda先生思考:我們為什麼不這樣做?他開始對我們能做的事情進行頭腦風暴;這就是其中之一。”
I Am Setsuna背後的概念很簡單。如果Square Enix再次製作了老式的RPG怎麼辦?當談論我是Setsuna時,該公司似乎最渴望喚起的遊戲是Chrono Trigger,我認為這是該公司最好的最終幻想。在日本遊戲中知道自己的東西的任何人都會發現這是一個令人印象深刻的主張。它要么非常勇敢,褻瀆,要么是兩者兼而有之,但令人印象深刻。
庫瑪加說:“開發團隊成員 - 我們都愛上了日本RPG黃金時代。”
“我們所做的就是看那時讓我們如此回憶的原因。我們認為,如果仔細觀察,我們也許可以重新創建它。最終結果是這款遊戲。”
這是一件華麗的東西。它令人驚訝地建立在團結上,很容易被誤認為是獨立製造的JRPG致敬。不過,這就是重點。有固定的攝像頭角度,當然是當今3D型號的赤壁角色,但令人回味的16位精靈傳統。當系統功率和彈藥尺寸更大的關注點時,有一種極簡主義的設計方法來講述美好時光的限制。
很難談論setsuna,而不僅僅是說這是對Chrono觸發的一種現代性,但這不是一個懶惰的捷徑。真的是。在沒有過渡的情況下,您進入戰鬥的方式就像是Chrono Trigger。許多能力看起來也直接來自經典。戰鬥條可以從更現代的JRPG郊遊中的一些鈴鐺和哨子中,並與經典的經典搭配,儘管嘈雜的事件絕不是與冗長的RPG獲得最佳動手的地方柔和,看起來做得很好。
Setsuna顯然在Chrono觸發之外具有自己的身份。關鍵是遊戲的語氣,除此之外,它的名字。實際上,正如Kumagai所解釋的那樣,這兩件事本質上是鏈接的。
“名稱中的setsuna來自日本特殊表達'setsunasa'。setsunasa是有點渴望的悲傷,但是英語中沒有直接的翻譯單詞。從這個意義上講,setsunasa是一種非常特殊的日語感覺,因此,它確實可以是真的是真的很特別。很難解釋I AM Setsuna的故事是一種措辭,而不是解釋Setsunasa的含義,開發的挑戰是以某種方式解釋通過遊戲的含義。通過遊戲的單詞。”
這顯然是非常充滿熱情的事情,他在這一點上說的是比其他任何人都更細節。他詳細介紹了RPG類型的最大優勢是伸出手並觸摸玩家引起情感反應。這是將這款遊戲滲透到非常計時的觸發器啟發的核心的東西,與Chrono渴望的時光旅行冒險相比,它的音調非常不同。
庫瑪加說:“我們有一個很大的概念,可以製作一個可以與用戶,感受,內心接觸的RPG。” “那是我們最大的目標。我們如何表達這一概念是我們花了很多時間討論的內容。這是一個非常困難的問題。”
“當系統功率和彈藥尺寸更大的問題時,人們對設計的限制有一種極簡主義的方法。”
回答該問題的關鍵是向用戶交出的想法。庫瑪加(Kumagai)認為,現代的RPG依靠講電影的故事,將所有內容都交給盤子上的玩家。他補充說:“我們不這樣做。”
“這不是逼真的,它沒有表達出來。通過遺漏這些東西,我們實際上留出了想像力的空間。遊戲的印象可能會有所不同。
最終,其中的一些選擇是我對我的動手體驗中最喜歡的部分。為了描繪日語術語所暗示的一些安靜,美麗的悲傷,整個世界總是被雪覆蓋,可愛的角色在他們醒來時留下了足跡。配樂也有一個可愛的選擇。這完全是鋼琴,甚至戰鬥主題也只有由孤獨的樂器組成。
這種剝奪的本性確實具有吸引力。在某些方面,例如它僅跨越20到30小時,這可能會適得其反。像《星海5》一樣,我可以看到這場比賽因太短而出現批評。但是即使是設計的長度也是如此。有時,更少的可能會更多,而我的Setsuna看起來像是回到該類型的公式的最自信。
“我們,開發團隊,我們真的希望每個人都玩並完成遊戲,”庫瑪加談到其跑步時間時說道。 “如果沒有完成,就無法學習其背後的含義。這就是為什麼我們決定縮短體驗的部分原因。”
在這裡,我們回過頭來,回到那種藝術意圖,試圖向玩家展示“ setsunasa”一詞的含義。通過遊戲及其敘事喚起悲傷的悲傷情緒。在這裡,庫瑪加(Kumagai)和東京RPG工廠的團隊的熱情最為明顯,這使遊戲無限吸引人,這與重點測試的產品相去甚遠,旨在吸引每個地區的每個人。現在很常見,但通常是JRPG黃金時代的事後想法。
他重申:“我真的希望用戶完成此遊戲。” “一路上,您有望用自己的角色中的角色版本創建自己的遊戲版本。當玩家完成遊戲時,希望通過我們的努力,他們將能夠找到自己的版本的Setsunasa,感覺。
我是7月19日為PS4和PC(Steam)推出的Setsuna。