九年後,經歷了很多演變,《最終幻想15》如何成為動作遊戲?
“這是一個動作RPG,與FF的基於典型的轉彎模具相去甚遠。”
我坐在一個黑暗的電影院式房間裡,手中的PlayStation 4墊子的淺色桿是唯一提供的乏味的照明。這有點宏偉而奇怪,但是這個夢想的環境覺得很奇怪。在我面前的大屏幕上向後滑動,揭示了控制器的目的:最終幻想15。從某種意義上說,誘惑是捏自己:但是我很清醒,這實際上是一個視頻遊戲,我是關於直接玩。
即使Square Enix在過去一年中構建了營銷閃電戰,而新定位的導演Hajime Tabata經常在新聞界講話並舉辦一系列詳細的直播,但仍然感到超現實。
我之前幾次都經歷了這種感覺- 第一次聆聽中國民主,或者我第一次宣布宣布後的十五年,我第一次將杜克·努克姆(Duke Nukem)寄給了公爵。 《最終幻想15》還沒有完全達到那個階段 - 自2006年E3宣布的《最終幻想與XIII》以來,可能會標誌著九年。我在這裡要回答即將進行的演示Duscae,這是如果這一切都很好。
雖然尚不清楚演示在遊戲中的位置,但這當然不是絕對的開始。該設置對於最終幻想遊戲來說是簡短的,主角Noctis和他的雌雄同體的動漫原型夥伴在帳篷裡醒來,他們的汽車損壞了。他們需要收集足夠的現金來修復它,最好的方法是成為臨時的大型遊戲獵人。
該演示具有基於狩獵的核心任務系列,但最初關於FF15的最初令人震驚的事情之一 - 一旦您控制的演示雙手,就很明顯。演示命名的Duscae區域的大小足夠不錯,需要幾分鐘才能跨長度遍歷,儘管任務標記將您指向下一個目標的一般方向,但是您是實際上可以自由漫遊。
有一些有趣的地標可以使世界的最終比賽有望享受世界的承諾- 在一個角落裡,有一個現代的車庫,卡車司機在這裡閒逛,但是在Duscae的開放式平原上,步行幾分鐘的步伐是一種更加樸實的風格穩定的是FF的幾個Chocobo的家園。只有一個地牢風格的洞穴仍然有點遠處,在所有這些洞穴之間,都有淺湖,森林和平原的混合物。
世界美麗而多樣,到目前為止,遊戲看起來真的很可笑。我遇到了幾個錯誤 - 當戰鬥變得非常忙碌時,Skybox中的故障和一些矮胖的放緩 - 但是,在瞬間的基礎上,演示的外觀如何。我不喜歡時尚的男孩樂隊角色設計,但所提供的世界是Square Enix的藝術設計最令人印象深刻且最緊密地執行的絕妙例子。
“雖然堅實,但如果遊戲過於依賴這裡顯示的近戰基礎,那可能會絆倒。”
在這片土地上亂扔垃圾的是敵人和野生動植物- 前者以機器人士兵為幌子,被飛艇狩獵落下的飛艇掉下來,後者的形狀和尺寸有多種形狀和尺寸,首先是中性的,但如果您選擇攻擊他們,則可能是致命的。
玩家只能控制Noctis,他的三個盟友由AI處理,如果不關注,這似乎是體面的。可悲的是,沒有任何方法可以調整您的盟友的行為類似於FF12的gambits甚至質量效應的基本切換 - 他們處理自己,您也是如此。這是一個動作RPG,與FF的典型轉彎模具相去甚遠。
在PlayStation Square上是您的常規攻擊和三角形的特殊攻擊,填補了典型的“重攻擊”角色,但也消耗了MP。 Cross可以讓您使用特殊的能力,在這里以經線攻擊的形式。跳躍是用圓圈處理的,R1將您鎖定在敵人身上,而L1是您的道奇和障礙物,這是一個統一的功能。
關於戰鬥的大驚小怪,特別是要組合您要做的就是保持廣場。當您這樣做時,攻擊又一次出現 - 但這並不一定會使FF15的戰鬥變得簡單化。在演示中迅速教授的課程不是組合,而是玩家應該專注於查看大局。躲避是至關重要的,因為這樣做可以進行反攻擊和後續行動,這對於擊落大型生物至關重要。標題是這樣:如果您只是握住廣場,就會與更具挑戰性的敵人死亡。簡單的。
同樣是,塊按鈕也被上下文而不是時間持有。從理論上講,這意味著您永遠不會停止阻塞 - 但是攻擊是優先的,因此,無論您在攻擊方面遇到多麼脆弱,無論您在L1上有多困難。激活後,道奇還採用MP的刺激性 - 這意味著它不能無限地完成。
RPG在這裡更加充分地滲入FF15的動作陷阱。關注MP和HP很重要,因為它將其完全鎖定到了一種令人討厭的模式,這使他非常脆弱。戰鬥最終不會感到無聊,但常常忙碌而壓力很大 - 這是一件好事。
一旦您掌握了其攻擊dodge-counter的流動,戰鬥就會有一個有趣的節奏。可以通過更改用於角色的武器來調整這種節奏。雖然您不能單獨選擇武器,但您可以告訴遊戲您希望第一次攻擊是用大型的雙手Zweihander劍,第二劍是短而快速的匕首,第三個是龍捲風 - 風格長矛- 與其他設置相比,這大大改變了攻擊字符串的流動。
我從來沒有找到王國的心特別令人滿意,當與XIII被宣佈為該系列高級人員的行動標題時,我持懷疑態度。值得慶幸的是,這裡展出的內容是其中最好的元素,但要以額外的深度層進行精巧,從而使基礎更好。
當您成功躲避攻擊時,感覺很好。當您釘住反攻擊和盟友以進行上下文敏感的組合攻擊時,感覺會更好。到演示結束時,我一次與一些當地的野生動植物,妖精和敵對的士兵一起進行了荒謬的鬥毆,這對我來說終於很有意義。有用。
但是,我之前說過的基金會,這就是這樣。我玩得很開心,我期待著播放更多的演示,但這仍然感覺不像能夠掩蓋四十小時的最終幻想體驗的重量。
“我遇到了幾個錯誤 - 當戰鬥變得非常忙碌時,Skybox中的故障和一些矮胖的放緩 - 但沒有一時遠離演示的表現。”
儘管有很長的發展,但演示中仍缺乏很多 - 傳統魔術,例如火,冰法術和召喚生物是我們知道會在遊戲中的技能的例子,但似乎還沒有準備好公眾消費。即使是在拖車中顯示的汽車,也無法在這裡駕駛。同樣,菜單系統對RPG的限制性相當限制,並且限制了切換武器訂單並使用項目 - 但希望在最後遊戲中會有更多傳統的RPG菜單。
憑藉基於劍的戰鬥的堅實基礎,以及一個華麗,開放和充滿活力的感覺世界,如果Square Enix的團隊可以為戰鬥提供足夠的其他選擇,那麼他們很可能會獲得贏家。雖然很堅實,但如果遊戲過於依賴這裡顯示的近戰基礎,那可能會絆倒 - 這是我非常感興趣的領域。
如果我對演示有一個令人遺憾的遺憾,那就是已經顯示了很多。如果沒有在無數的流和拖車中顯示出來,那麼瞬間會更加令人印象深刻,刺痛和令人驚訝。經過多年的批評,他是一個堅不可摧的要塞,Square Enix實際上可能會朝相反的方向搖擺。粉絲和媒體已經在詳細的分析中顯示了Duscae情節的大部分令人驚訝。
在許多方面,《最終幻想15》似乎辜負了其原始名稱。 “ versus”起源於拉丁語,這意味著轉向或改變方向 - 這就是這種感覺。這是最終幻想的新的基於動作的轉折,它仍然使該系列的寬闊過去感到崇高。情節Duscae證明瞭如此不同的願景的起點很強 - 現在,在最後一場比賽中可以大大降低並擴展它。
《最終幻想15:插曲》包含在Xbox One的最終幻想Type-0和PlayStation 4的第一版副本中,作為獎勵下載,而股票則持續。 0-0 HD將於3月20日發布。