亨特:攤牌是新型射手的一部分,這些射擊者繼續將多人遊戲推向未知領域。

亨特:攤牌也像PUBG一樣這樣做。通過提供自己對現有系統的解釋並創造了一些有趣的曲折。結果是一種原始的體驗,有可能變得偉大,但可悲的是被無數的問題阻止。

狩獵的設置:攤牌相對簡單。五支球隊(或十個獨奏玩家)在地圖的不同點上產卵,大約是PUBG的Erangel大小的四分之一。最終的目標是定位水平的老闆,與之抗爭,要求它掉落並提取。但這並不是那麼簡單。

亨特:攤牌同時是PVE和PVP遊戲。沒有那麼多球員,因此您將在整個回合中遇到AI敵人。但是,這些不是MOBA的蠕變。當您等待真正的戰鬥開始時,他們不在那裡膨脹XP欄。它們通常是致命的,當您意識到自己必須擊敗他們並同時擔心其他玩家時,可以迅速將常規戰鬥變成集群之戰。

如果您停止檢查這些敵人,您會看到從標準憤怒的殭屍到真正令人不安的洛夫拉夫特憎惡。它們很容易被提醒,如果您設法激發了太多的太多,則認為您認為自己可以快速,很容易地控制自己的1V1戰鬥。某些敵人缺乏更好的術語,特殊的殭屍要殺死更多的射擊,而且通常比標準類型更可怕和致命。 (如果您要詳細建議亨特:攤牌,我們在這裡有一個指南)。

結尾賽很早就來了

在開始排隊參加比賽之前,您可以選擇要戰鬥的老闆並選擇一天中的時間。加載時,您的第一階業務正在找到老闆,您可以通過與散佈在地圖周圍的三個線索進行交互。

蝙蝠俠偵探視覺風格的能力稱為“黑暗景象”,突出了這些線索並將您引導給它們。每個人都有黑暗的視線,他們都在試圖找到同一個老闆。您發現的每個線索都會縮小老闆的位置,但您不必與這三個互動。

根據您在開始時產卵的位置,您可能已經接近老闆了。如果您走進世界上任何化合物並發現它,那麼一開始就觸發了末日遊戲。

我還看到玩家在發現一個線索後正確地推斷出老闆的位置,但這歸功於運氣比任何事物都要多,因為沒有辦法準確預測老闆的位置。

您不會發現軌道或嗅探線索。這不是怪物獵人。亨特:攤牌老闆們不會四處漫遊,他們將躲在地圖上的某個穀倉裡,總是在室內。

無論您如何到達老闆的位置,一旦您做到了,其他所有人都會知道這一點。那一刻,所有其餘的玩家都會在地圖上看到一個大紅色標記,顯示他們在哪裡。更正:當放逐開始時,通知玩家(以下更多內容),但是如果您在附近,您可以跟踪戰鬥的進度。

您可能是第一個發現位置的,但您不一定是第一個到達的地方。這與PUBG中不斷侵蝕的圈子具有相似的效果,但是儘管該遊戲縮小了比賽區域並迫使玩家每隔幾分鐘迫使玩家進入一個新區域,但Showdown的版本邀請所有人參加同一派對。

接下來發生的事情是適當的匆忙,然後遊戲的真實視野閃耀。

老闆的戰鬥本身並不是特別特別,但是由於比賽的懲罰程度,它們比他們更令人興奮。老闆可以兩次射擊。結合緩慢的移動速度,這使您大部分時間都無法超越它們。與隊友進行協調攻擊會有所幫助,但是您唯一的真正威脅是用完彈藥或卡在日誌或盒子上的某個地方。

殺死老闆的人必須開始一個放逐的階段,這一過程需要三到四分鐘,看到老闆寄給了任何噩夢領域。只有那時,老闆才放下兩個令牌,一個用於每個玩家。

現在,該目標通過這些令牌切換出來 - 通過級別的少數提取點中的任何一個。因為附近的每個人都可以跟踪放逐的進度,所以您永遠不確定是否有人在等待最後一秒鐘駁船,殺死您並自行享有賞金,或者他們是否在外面進行伏擊。或者,更加險惡,紮營最近的提取點。

在清理倖存者之前,等待一場戰鬥能夠解決自己的問題,這是PUBG玩家熟悉的情況,在這裡發生的情況很頻繁。除了在攤牌中,如果您輸掉了這場戰鬥,那就是您角色的終結。

您不僅會輸掉這一回合,而且會失去任何開始的角色。您用他們取得的任何進展都消失了。這包括您投資的設備,解鎖的能力等。發生這種情況時,無論前面的情況如何,您的遊戲都將結束,您將獲得一些金錢和帳戶XP,以使您繼續前進。

您將失去,這將導致失去您升級一段時間的高級角色。這就是為什麼在放逐之前的最後幾個時刻,直到一支球隊提取是我在任何射手中看到的最激烈的。

您犯的錯誤將使您付出巨大的代價。隨著末日的緊張局勢加劇,老闆的藏身處變成了血腥。您將很快開始希望您最近的殺戮是您的最後一個對手,現在您可以安全地為此奔跑。

關鍵是要始終活著提取,如果您只是想為XP種植AI,就可以在不殺死老闆的情況下做到這一點。無論您採用哪種方法,您都不會逃脫Hunt:Showdown中不可預測性的影響。

冷凍發動機的詛咒

Hunt:Showdown的地圖沒有很多種類。它們大多是不同的沼澤佈置,這些沼澤散佈在泥土上,導致廢棄的穀倉和棚屋。儘管您會看到每場比賽幾次相同的建築物,但是環境創造的氣氛不會那麼快。

遊戲的聲音設計進一步增強了這一點。吱吱作響的地板,沉重的腳步和一群鳥類撿起屍體,給這個地方帶來了不祥的廢棄感覺。就像某事發生了可怕的錯誤。怪物的哀號和尖叫會不斷使您處於邊緣狀態。選擇時期的選擇也很重要,因為Hunt:Showdown的1800年代Quasai-Victorian-wers-erse設置的合理性證明這項工作的合理性是合理的。

在真正的恐怖遊戲時尚中,彈藥稀缺和笨拙的武器是您唯一可以抵禦等待許多恐怖的工具。這是在Hunt:Showdown中效果很好的另一部分,我可以誠實地看到它散發到了自己的1800年代獵人自己的單人故事中,在美國南部瀏覽了一個邪教和地獄的世界。

但是,正是這些相同的局限性也阻止了遊戲的快速或光滑,就像競爭激烈的射手所需的那樣。當您將角色的動畫慢慢加載動畫,運動速度和一般體重將其扔進PVP設置時。

並非每個射手都必須光滑,因為Arma還有其他節奏較慢的遊戲已經顯示出來,但是Hunt:Showdown遇到了技術問題,這會讓您想知道它的某些笨拙方面是否是早期訪問Jank的結果,或者它們是否打算設計元素。

所有這些都是亨特的擺佈:攤牌令人震驚的表現,這危險地踩到了我認為可玩和無法播放之間的界限。遊戲會短暫地口吃,並在您將目光投向視線時掉落大型框架。在任何遊戲中,這個特殊的怪癖都是一個問題,但是這裡被誇大了,因為攤牌已經在其他任何地方都遇到了性能問題。

在i7 6700和1080TI的情況下,框架速率在1440p運行的中等設置中徘徊在50fps左右,但採取任何行動,但站立靜止都會降低幀速率,而較低的30秒將是一個常見的情況。

藝術團隊負責出色的視覺效果,但Cryengine並沒有在任何人的表現上表現出色。這不是第一個遇到嚴重性能問題的Cryengine遊戲。實際上,在過去五年中使用它的每種遊戲,尤其是具有更多開放空間的遊戲,都可以運行。

這也表明亨特:攤牌曾經是第三人稱射擊者變成了第一人稱。沒有什麼比Asinine如何對待不同的目標模式了。

您可以右鍵單擊以進入瞄準模式,然後按Shift進入適當的鐵瞄準器。在射手中擁有雙重目標模式沒有什麼特別的錯誤,但是每次您想射擊遙遠的目標時都必須右鍵單擊並移動並不是我的樂趣。

Crytek只需要藉用PUBG解決該問題的方法,或者實現兩個瞄準模式,例如Ghost Recon。當您將其與性能和技術問題結合使用時,它開始吞噬遊戲可能會帶來什麼樂趣。

在我的那段時間裡,遊戲中幾乎所有可能出錯的事情都會出錯。連接故障,滯後,傳送敵人以及被卡在幾何上只是我看到的眾多內容。由於此類問題,我未能提取幾次,一次我的提取沒有註冊。

加載時間太長了,您永遠不確定遊戲是否已鎖定或在後台加載。在這種情況下,加載條或某種旋轉圖標將有所幫助,但是Hunt:Showdown的版本適用於負載的一半。

即使您以某種方式可以容忍遊戲的技術缺陷,Hunt:Showdown的核心遊戲玩法也有很快變老的風險。缺乏多樣性是一回事,但是在早期進入幾天后,玩家意識到冒險並與老闆作戰沒有意義。當您等待其他人完成工作,殺死他們並拿走它們的令牌時,遊戲會更容易。

這是可以而且可能會被固定的,但要點是,很明顯,應該在遊戲開始銷售之前就已經被抓住和固定了。

老闆自己戰鬥,目前有兩個人也遭受了一個非常清晰而致命的缺陷:老闆不會耗盡他們的舞台,因此您可以輕鬆地誘使他們追逐您靠近您的空間邊緣可能無法觸及。然後,您將獲得幾次免費投籃,然後他們最終向後拉,然後再重複幾次相同的舞蹈。不完全是最恐怖的相遇。

整個事情讓我想知道Crytek如何認為這種構建適合公眾消費。當然,這是儘早訪問的,但是即使是為了儘早訪問,我也從未見過類似狀態的遊戲。

現在,亨特:攤牌是一個很好的分散注意力。您每兩週玩一次或兩次。內容,建立質量和遊戲深度不在那裡。很多時候,它並沒有以令人滿意的方式融合在一起。

當然,您可以玩得開心,但是在這種狀態下,我會說離您經常返回的東西還要近兩年了。