在與Dishononored 2的創意總監的遊戲中介紹了敘事。
“我們要做的是試圖擁有靈魂的商業動作遊戲 - 哈維·史密斯”
水平羞辱2Arkane Studios和Bethesda選擇在Gamescom上炫耀封閉的門有點令人難以置信。恥辱中的每個級別都有一些獨特的機械師內置- 在E3處,我們看到了輕度的時間旅行機械師,在Gamescom上,我們顯示了一個瘋狂的機械房屋,可以調整和重建您周圍的人。
這是一個景象,巨大的齒輪和發條機構,將建築物的部分折疊起來,使您沿著特定的路徑駛入或關閉後面的出口。在演示中,玩家也直接操縱所有這些,拉動槓桿以激活事物並打開新路線或關閉現有的路線以逃避敵人。
我特別受到該水平的設計。這是一個瘋狂的科學家類型的家,關於這座房子的建造方式似乎都在於他的性格。的確,在您談論他的性格之後,他派遣了剪刀手的死亡機器人,這是真的,但這更多的是他家的設計。
當我與恥辱的2家創意總監哈維·史密斯(Harvey Smith)坐下時,我們的第一個追趕由於我們在E3上疲憊的聊天,我們倆都更加充滿活力和削片機 - 我們倆都有這個引人注目的新層次背後的思維過程,以及羞辱2的講故事背後的思想。
VG247:因此,對您在這裡展示的演示感到震驚的一件事是講故事和遊戲玩法似乎特別強烈地編織在一起。這對您特別重要嗎?
實際上,從歷史上看,工作室傾向於在排除另一個工作室時專注於一個。阿肯(Arkane)試圖成為...我的意思是,音頻對我們來說非常重要,對嗎?我們真的將所有學科(包括級別的設計)視為與遊戲設計的單獨學科。我們真的很尊重這一點,並且在每個領域都有很強的線索。是的。
豪宅似乎是自己的角色。
是的,我們一直在等待播放發條大廈已有很長時間了!這麼多工作。
它比看起來更瘋狂。因此,所有任務都有一些主要主題。有一個能夠操縱時間的能力,另一個人有隨機的沙塵暴...然後在一個房子裡,房子就像一個魔方。我們可以扔槓桿並重新配置房間,以將敵人捕獲在牆的另一側或打開新通道。
因此,如果有人告訴您,您會假設一些遊戲開發人員進入了引擎,他們將一些障礙物移動了,僅此而已。但是,老實說...當您玩這個時,如果您看著正在移動的作品,就從工業設計的角度考慮了它們。
我是說,我是對此著迷。我沒有這樣做 - 建築師做到了。我正在看它,我正在看著那些折疊並擺脫適合的碎片...從字面上看,您可以真正建造它,我不敢相信我這麼說。太瘋狂了。這也許是一個破壞者,但是發條大廈任務的一部分不僅是進入房子,還追隨基林·金多什(Kirin Jindosh)並重新配置房屋...但是您實際上可以落後於牆壁,進入機構不足整個事情。因此,您可以看到華麗的維多利亞時代作品後面,您可以看到為所有功能提供動力的機制。它是功能的。太瘋狂了。
那些只是天花板上升並拆開的那些人,您會看到天窗...好吧 - 您可以想像它可能是如何工作的,您可以落後於它並觀看它。那些瘋了的人就像...有些碟片是由派楔製成的……它們會一起移動並朝下,這樣一個非常複雜的方式就可以出來了 - 使其具有功能。我對建築師印象深刻。
對我來說,有趣的是,他的這所房子告訴我們很多關於這個新角色的信息,而他不需要說一句話,這是您在遊戲中經常發現的。
這是關於基林·金多什(Kirin Jindosh)的聲明。當我們開始為他工作時,我們說...好吧,這是一位大發明家。這意味著什麼?他是1800年代中期的自然哲學家,在群島帝國替代現實。他去了自然哲學學院。然後我們開始建立他的性格。
他認為人們是拼圖的 - 他缺乏同理心。他被踢出了自然哲學學院。他在那裡做了很多瘋狂的事情,但仍然沒有人能夠複製,但隨後他越過了一些線並彈出了。但是他非常聰明。他還崇拜安東·索科洛夫(Anton Sokolov)。在第一場比賽中,索科洛夫是最大的自然發明家。 Jindosh的桌子後面是Sokolov的肖像。
然後我們說了類似...他喜歡聽自己說話的話。他的設計過於華麗,這就是我告訴藝術家的。如果他能夠建立功能性但更精緻的東西,他會更加精心製作。
它從那裡開始...這個角色是通過他的房子,通過他的機器,通過他聲音的部分錶達的。我們為他找到了完美的配音演員。最初,甚至在他們開始他的角色設計之前……您還記得電影《星際之門》嗎?哭泣的遊戲中的那個傢伙[Jaye Davidson]扮演了一個小人。這是一個非常獨特的外觀。
有點優越,但也幾乎是精緻的。那就是我們開始的地方。然後,團隊開始研究角色,並添加了鬍鬚。然後他們開始說他發生了工業事故,並用陶瓷重新創建了一根手指和拇指,以製作他可以抽煙的煙斗,他會吸煙。就像...這些人在角色上共同努力,包括配音演員,作家,藝術家,水平設計師...我們都開始理解角色。這比我們創建角色更像是我們找到角色。更像他已經在那裡,我們只需要找到他,知道嗎?
這是關於...雕像總是在石頭內的古老諺語,您只需要帶走一些碎片,就在那裡嗎?對我們來說就像那樣。
您過去有一些非常重要的故事驅動遊戲,最著名的是Deus Ex。您對現在在遊戲中講故事的感覺如何?
我不知道...。當我第一次找到工作時,我每小時要賺7美元作為測試人員。我沒有自己的計算機,我有一個用於編寫錯誤和3DO的剪貼板。我坐在房間後面的折疊桌上。甚至都沒有桌子!我以為...我要這份工作大約兩個星期。這就是我的想法,因為這是合同。而且,嗯...現在是23年後,我與左右相處的令人驚嘆的人一起工作,知道嗎?這太不可思議了。
我們要做的是試圖擁有靈魂的商業行動遊戲。我們非常致力於敘事,這意味著從視覺上講,就故事而言,我們也致力於沙盒遊戲玩法。這種組合使我們有了很長的路要走,當然,我取得了最大的成功 - deus ex和羞辱 - 是其中的結合,對嗎?
您問遊戲的狀態,...我環顧四周,我想,“聖經!”我現在正在玩的遊戲是口袋妖怪去,內部和沒有人的天空。這些都是以不同的方式出色的遊戲,但是如果您不拿到男人的天空,請紙...您可以說出一些只是令人驚嘆的遊戲的遊戲。
我早些時候與某人的遊戲中談論的敘事,而像論文這樣的東西可以通過機械敘事來敘事真是太瘋狂了。您知道,在論文中,請您服務這種官僚機構,當然,最初您開始非常人性化。您對進來的人們非常同情,您希望您可以花時間與他們所有的情況聊天,並做好工作。他們希望您走得更快。
然後他們告訴您 - 遊戲設計師告訴您 - 您有人回家。一個生病的孩子,一個需要溫暖的家庭,並且根據自己的速度來分級和付費。遊戲通過其機制發表的陳述,幫助您自己的家庭和為官僚主義而變得不那麼人性的壓力。
您可以製作一本書 - 您可以閱讀很多有關這種事情的小說;系統的齒輪違背個人意志。但是玩它並通過機械師的感覺與其他媒體有所不同。這就是遊戲可能不同的方式。
羞辱2將於11月11日在PC,Xbox One和PS4上發布。