阿肯色州的創意總監哈維·史密斯(Harvey Smith)和藝術總監塞巴斯蒂安·米頓(Sebastien Mitton)不斷發展,將規則書交給了球員。

E3 2016被證明是阿肯色隊的團隊的重要時刻,其旗幟下的兩個工作室在《獵物2》中揭示了一場新遊戲,並深入研究了恥辱的2,他們的隱身行動標題的接近釋放續集是在2012年獲得了很多獎項。

在他們在貝塞斯達(Bethesda)豪華的E3展示櫃上居中的幾天后,我有機會在E3的忙碌瘋狂中與創意總監Harvey Smith和藝術總監Sebastien Mitton趕上展示以及所有關於恥辱2的道路和發展的全部內容。

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“我的希望之一是,有一天我們可以釋放筆和紙RPG。這部分是因為我們擁有所有這些藝術和全世界的所有知識以及所有這些細節,這真是太棒了。”

VG247:所以,你週日的演講很激烈呢您對它的進展有何看法?

哈維·史密斯:好吧,當您有類似的輻射時,每個人都知道,您知道,這就是整個節目的建立。有了恥辱,我們確實必須證明這一點。我們必須來說,不,你需要看這個遊戲。它足夠酷,可以在展示櫃上羞辱的所有東西建造。我們對回應感到非常滿意。令人興奮。

VG247:當他們來到你身邊說:“你是會議的重要地點時,這是令人生畏的嗎?”

哈維·史密斯:好上帝! [笑]是的。我們只有片刻,就像“哇”,但後來安頓下來,“哇”變成了“是的!”

VG247:當您退出第一場比賽時,桌上有多少個潛在的方向?這總是主要方向嗎?

哈維·史密斯:好吧,第一場比賽是里昂和奧斯丁之間的合作。當我們剛開始研究它時,您可能會知道這個故事,但是貝塞斯達來找我們說:“我們想和您一起在這個物業上合作”,我們感到很興奮。然後交易崩潰了。然後他們說:“好吧,我們想與您合作,而是與您合作,”這筆交易崩潰了。這是世界上我們幾乎要努力的世界上最酷的兩個屬性。

當這兩項交易崩潰時,我們想知道他們是否想再次與我們合作?他們說是的,讓我們做一些原創的事情。他們有這個封建的日本忍者球場。我們說這很酷,但這並不是我們的事。我們在1666年 - 大火和鼠疫的最後一年回到了他們,從此開始。隨著時間的流逝,我們慢慢將其從倫敦轉移到我們自己的幻想世界。

這個傢伙[塞巴斯蒂安·米頓(SébastienMitton),藝術總監]一直在努力使它變得更加現代,所以我們最終在1837年- 盛產……最終,它是非常有機的,這是找到這個世界的過程。所以不,我們真的不知道我們想做什麼。直到比賽中途我們才有魔術。直到末尾,我們在遊戲中沒有空隙。一切真的很拼湊。

對於新遊戲,我們知道我們的世界,所以,這並不是一個漫長的過程,決定要去哪裡。

VG247:那麼,這次發展過程中發生了什麼變化和發展?

哈維·史密斯:我們只是從艾米麗(Emily)開始,然後隨著時間的流逝,我們意識到團隊的某些部分對科沃(Corvo)和球員的某些部分都懷舊。我們開始問我們可以做到嗎?這是一個真正的挑戰,但我們到達那裡。

VG247:您在展示櫃上談論了一些問題,但是您能否深入了解什麼是什麼,以及為什麼有人在Emily擁有所有這些全新能力時會選擇Corvo?

哈維·史密斯:好吧,當然,他們對周圍事物有不同的聲音和不同的觀點。在不同時間有不同的評論,它們也有不同的暗殺動畫。他們最終在基本戰鬥中做了相同的事情,但是根據您與人的互動方式,他們在身體上會有所不同。例如,艾米麗(Emily)做更多的事情,例如腿部鞭子,以殺死人們在殺死他們之前。

“新引擎可以做諸如地下散射之類的事情。 。”

他們也具有完全不同的力量。 Corvo-他第一場比賽的所有力量都回來了,但是有一些全新的方法可以升級它們。而在僅僅是力量和一次升級之前,現在是一個力量和升級樹。佔有 - 在擁有動物之前,您可以將其升級到擁有人,然後您可以擁有更長的時間。那是羞辱的升級樹。

在恥辱的2中,您開始能夠擁有一些動物,但是您可以升級到擁有像血蠅一樣飛行的動物,然後是人。您可以擁有屍體。因此,如果地面上有一個屍體,您可以藏在裡面,如果警衛來檢查它,您將通過死亡的眼睛看。還有一個名為Chain擁有的升級,如果您在老鼠中,您可以跳入血蠅,然後跳到一條魚。那種事情。因此,Corvo的所有力量都回來了,懷舊的力量,但它們都有新的升級方式。

艾米麗(Emily)當然擁有全新的力量,我們在會議上展示了很多。

VG247:我是一次多米諾骨牌能力的忠實粉絲,一次奪走了多個傢伙。這是一個很酷的主意。

哈維·史密斯:我們團隊中的一個人提出了建議。一位正在看著力量的技術藝術家說:“嘿,我有一個力量的想法”,我們最終都認為這很酷。

VG247:如此大的工作室,您確實有既定的角色和標題,但是從結構上講,您是否嘗試過這樣的平坦?幾乎像獨立的一樣,所以想法來自任何地方?

哈維·史密斯:一天結束的勝利是這個想法。他[塞巴斯蒂安]偶爾有時會有某些事情決定某件事,否則我會決定某件事,因為我們對此有遠見,即使其他所有人都在說“我不認為這會起作用”,我們說我們認為我們認為它會,但通常我們很平坦。如果有人想出一個主意,我們會聽。

塞巴斯蒂安·米頓(SébastienMitton):是的,我們提出了一個方向,如果一個想法不合適,我們至少在某個時候嘗試考慮它。那就是我們的工作方式。

VG247:遊戲機世代的變化對您特別友善嗎?它使您能夠做到並以真實的方式展示更多?

塞巴斯蒂安·米頓(SébastienMitton):我不是專注於圖形的人,但是我不得不說,在擁有自己的引擎時,我很快意識到“哦,現在我們可以做到這一點,現在我們可以做到這一點。”所有這些選擇都面臨著我們,而且由於一切都更深,密集,更大。但仍在級別設計中運行。我們也有更大的靈活性來完成我們想要的角色。搬到這一代人真是太酷了。

哈維·史密斯:我也不是一個圖形的人,但我更關心風格,藝術方向。但是我不得不說,新引擎可以做類似地下散射之類的事情。因此,如果您要與一個角色打交道,並且他們站在樓梯的頂部,太陽在他們身後,身體的稀薄部位是血液中的,您會看到紅色。如果一個人站在非常明亮的光線前,您可以從他們的耳朵看見,那樣的東西。這些是您沒有註意到的東西,但您確實注意到了,您知道嗎?它只是使世界具有這個深度。太酷了。

這次我們也有設計創新。人們感到震驚,但是我們沒有談論太多的新事物- 我們昨天剛剛宣布- 當您去無效時,局外人為您提供了他的印記,這就是您的超自然力量的方式,您可以從字面上說不。 。您可以說我有足夠的禮物。那時,您在整個遊戲中都沒有眨眼,沒有任何力量。我們必須確保沒有權力的所有級別和所有途徑都可能發生,這真是太瘋狂了,但這確實改變了遊戲。它變得更加困難,更內在,因為您沒有停止時間的安全毯,或者知道嗎?我們稱之為肉和鋼

VG247:您覺得切換購買的設置如何?

塞巴斯蒂安·米頓(SébastienMitton):對我來說,卡納卡(Karnaca)都是讓玩家旅行和旅行的過程。當然,我們對Dunwall非常依戀,但是想法是刷新不做同樣的事情。創建一個新城市是一個很大的變化,但我真的認為這是有益的。作為藝術家或視覺設計師,有機會與所有人,關係,背景故事,歷史建立一個全新的城市真是太酷了。這是一個很好的機會。

“我們必須確保沒有力量的所有級別和所有途徑都可能發生,這確實是瘋狂的,但它確實改變了遊戲。它變得更加困難,更內在,因為您沒有權力的安全性毯子。 “

哈維·史密斯:在第一場比賽中,我們勾勒出了帝國。我們深入討論了Dunwall。就像倫敦或愛丁堡。我們談論了許多不同的地點,我們有一些民間歌曲,描述的食物,文化,但這就是我們所擁有的,只是一個草圖。這些傢伙想深入該地點。這是帝國的最南部邊緣,所以感覺就像您在世界邊緣一樣。

特別是對於艾米麗(Emily),鄧沃爾塔(Dunwall Tower)是她的家。她在那里長大。一場政變後,她被趕出了它,她必須跑到父親出生的南部。在那裡,這是一種不同的文化。它更像是意大利,西班牙或希臘,這是一個令人耳目一新的。除了從Dunwall開始,我不想這樣做。您在鄧沃爾(Dunwall)處於紮根,因此從那裡開始時,您可以在前往卡納卡(Karnaca)時感到對比。

塞巴斯蒂安·米頓(SébastienMitton):從視覺上講,植被,城市被巨大的樹木盤旋,那裡的人們正在利用他們在周圍發現的東西。因此,木頭出現了很多,因為我們有銀礦,所以白銀也是如此。有關於這個的故事。您可以將所有這些連接到時間軸。這個世界上有一個真正的時間表,您可以以這種方式對城市的歷史有想法。感覺非常真實和真實。

VG247:您提到在您在第二次使用的第一場比賽中“勾勒出”了世界的部分。從第二次出來,您是否還想在恥辱的宇宙中使用東西?

哈維·史密斯:好吧,我的希望之一是有一天我們可以釋放筆和紙RPG。這部分是因為我們擁有所有這些藝術和全世界的知識,以及所有這些細節,都可以融入類似的東西。它將移交給玩家檢查和進行更深入的能力,依此類推。

VG247:您在哪裡玩遊戲,剩下什麼?接下來的幾個月對您來說是什麼樣的?

哈維·史密斯:我們真的一次看到這些事情。我們花了很多時間為演出做準備,現在我們必須進行演出,但是當我們回來時,我們確實必須專注於從beta -ish到RTM到RTM的E3 - 準備掌握。這是11月11日之前非常非常緊張的時間。

這是很多技術和生產工作,很多藝術家進行微調,對遊戲的系統進行了很多調整,對文本中使用的語言進行了很多調整。這是UI的最終部分,幀速率上升,穩定性上升。這是每個項目的階段,使良好與偉大之間的區別。因此,我們現在正在進行最終的微調。我真的希望十一月的人們像我們一樣喜歡它。

羞辱2將於11月11日在PC,Xbox One和PS4上發布。