戰神拉格納克(Ragnarok

By Kathrine

它說了您需要了解的一切戰神ragnarok您可以從聆聽迷人的北歐神話故事,就像您在鬱鬱蔥蔥的叢林的茂密河岸上浮出水面時所說的那樣在大約90秒的空間中。

都不感到不合時宜或刺痛,但是飛翔的眼球可能不同意。

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儘管它在機械和圖形上都與2018年戰神非常相似,但戰神ragnarok該系列逐漸發展為有意義的演變,在偷偷摸摸而明顯地擴大了遊戲範圍,同時傳達了一個緊張而曲折的故事,以令人興奮而有趣的方式繞著它的角色繞著傳奇。

戰神拉格納克(Ragnarok)發生在北歐宇宙學的所有九個領域,因為奧丁(Odin) - 國王和伊西爾神的所有父親,都會搬遷天堂和地球,試圖避免預言的世界末日,以造成他的破壞。在上一場比賽結束時,Kratos和Atreus在預言中學習了他們不知情的角色,而戰神Ragnarok則處理了這一新知識的後果,以及導致獲得它的事件的後果。

這是一個非常直接的續集,也許是因為幾年的距離和觀看美化的PC端口鏡頭在兩者之間,啟動拉格納羅克幾乎感覺就像啟動了最後一場比賽,並從結束的地方開始比賽。

在索尼第一方萬神殿中,儘管硬件進行了升級,但Ragnarok感覺更像未知2和未知的3,而不是最近的例子我們最後一個第1部分和第2部分。考慮到重新啟動戰神和ragnarok之間的發展時間(這只是幾年而沒有長時間的延遲)以及其交叉生成的可用性,這顯然是有意義的。

它看起來和感覺很棒,每個領域都有詳細的環境和遙遠的景觀,但是沒有任何巨大的技術或圖形壯舉可以立即跳出屏幕。如果您期望將PS5變成像噴氣發動機一樣,那麼這可能會給您帶來令人失望的第一印象,就像您的PS4一樣。

這並不是說《戰神ragnarok》是一個完整的翻新,或者沒有做任何事情來使事情前進。在遊戲過程中,熟悉的膨脹是什麼(無論是戰鬥風格,伴侶能力,遍歷還是解決難題),以至於您以後在整個體驗中都認識到,這是什麼不同和新的。

然後,最初的幾個小時,感覺與您已經玩過的東西非常接近,如果索尼·聖莫尼卡(Sony Santa Monica)試圖更快地介紹很多東西,只是為了差異,它可能會感到壓倒性或不同這是整個遊戲的正確選擇。即使有時,您也鼓勵所有這些加快。

Kratos和Atreus穿越戰神Ragnarok的所有九個領域的旅程

不過,一旦出現,您就有很多時間來探索機械細微差別。在控制台示威的奇觀動作流派曾經是線性6小時的煙花中,戰神ragnarok和Kratos自己的二頭肌一樣矮胖,花了我40多個小時才能完成主要故事(約有75%的副故事,也有常規的困難,收藏品和額外的花絮。

在主故事分支的盡頭,您幾乎總是可以選擇分解一個相對緊湊但非常密集的開放探索區,裡面充滿了環境難題,迷你老闆和提取任務。深入鼓勵進入這些空間,不僅是為了世界和角色建設漏洞(每個區域的主要“恩惠”通常是不錯的),而且因為它們提供了很多最好的東西和升級,如果您將它們非常重要,如果您會非常重要想要在下一章中取得平穩的進步。

這些區域也不可容納。隨著整個主要任務的變化,即使在貸方滾動之後,隨著世界州的變化,更多的活動似乎不斷地看上去,這不斷使您有動力保持領域跳動的家庭公路旅行滾動。但是,在勘探區域和主要道路上,持續的轉移也可能會分散注意力。

幾乎每個角落都隱藏著某種東西,然後嗅出它可以帶您一點點。如果您像我這樣的喜p,那麼您將更多地考慮在過場動畫時需要在角落裡粉碎的收藏品,而不是實際發生的事情。警告那些注意力較短的人。

但是如果你知道你真的不能錯過任何東西你總是可以回去得到你想念的東西- 您現在知道的,因為我告訴您 - 希望大多數人都可以通過那個完整的瘙癢來推動。

我寫了我的早期印象預覽戰神的開頭ragnarok的故事讓我有些擔心,因為它在情感上的舉動比世界蛇的皮革jormungandr厚實。從按下“新遊戲”,這一切都是沉重的心,長長的嘆息和沈默的沉默,威脅要變成Maudlin - 此時,感覺就像索尼錄音室派對技巧

但是,角色動機迅速重新建立了自己,使一切都變得更加賺錢 - 從那裡開始,拉格納羅克(Ragnarok)從不失去偉大的時刻。遊戲的主要玩家之間的早期對峙是在激烈的氣氛和威脅上crack啪作響,而拉格納羅克的許多對手的意外和錯綜複雜的特徵幾乎與在2018年戰神中對克拉托斯角色的重新深度一樣革命性。

隨著遊戲朝著高潮的邊緣,這些時刻更加頻繁,更強烈。然後,從最後一個完整領域的總和到大片結局,它是巨大的,災難性的固定件之後的套件 - 揮舞著到達目前所建立的一切的全部重量在屏幕上戰鬥。

戰神ragnarok中的行動一如既往地與許多不同的遊戲風格一樣好

這不僅是令人驚訝的壯觀,而且是安靜的部分。利用責任感,損失以及主要在不斷變化的生活階段的不確定性為我們的情感動力,並使行動的邊緣更加敏銳地削減。這個故事是關於成長,父親身份還是死亡的故事,它在反思和有意義上確實如此。而且它總是讓你在乎。

我對所有這一切都有的唯一疑問是角色具有基本說明場景的暗示的趨勢。從上下文和表演中清理出來時,安靜的一部分大聲說出來。我不會說這削弱了任何重要的事情,因為當真正的情感時刻觸及時,他們像天鵝一樣落在水上。

但是確實感覺到人們不會“得到它”有些不當的擔心。在每個領域的主要優惠結束時,這尤其令人感到這種感覺,這通常是在學校課程結束時或情景喜劇結束時的對話結束的,這有點像全體會議 - “那麼我們做了什麼今天都學嗎?”

但無論如何,這一切都被行動所掩蓋了。一旦您習慣了接觸式攝像機的角度(這會使您在掌握音頻和視覺提示之前就被外圍視覺之外的事物所吸引),武器的武器,連擊和能力您的處置感覺令人難以置信的靈活性- 配有補充物品,可以修改幾乎所有可用的選擇。

Kratos面臨著許多神奇的野獸和敵人的選擇

如此自然地通過微妙的事物傳達瞭如此多的信息 - 對裝甲敵人的惰性攻擊的笨拙,或者略帶收費的鞦韆的輕微閃爍 - 以至於在技能中找到自己的風格是本能的。這是沒有震動的停止和放緩的速度,這會給每個命中帶來關注的影響,並讓您將自己投入到每場比賽中,就像一位足球經理在場外為他們的球隊踢每個球一樣。

在許多激烈的兇猛的老闆戰鬥中,您將獲得最大的意義,這些戰鬥使比賽打斷了。他們在合併獨特的機制的情況下做得很好,而不那麼便宜或過於簡單。而且,實際上,這些老闆的戰鬥象徵著使戰神ragnarok偉大的象徵:它們在一個涉及的故事和殘酷行動中取得了巨大成功的融合,不僅會產生引人注目的吸引人的眼光,而且對結果充滿激情的投資也是如此。


戰神ragnarok於2022年11月9日啟動。