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Turn 10的Forza Motorsport 5也許並不是許多人期望的Xbox One首次亮相。
軌道列表減少- 為下一代遊戲機創建內容的挑戰的結果- 是一個問題,但另一個獲得更多吸引力的是它在免費遊戲中更典型地看到的機械師,其中XP中更典型地看到助推器和微交易很常見。
開發商當然並沒有對遇到遊戲中某些部分的刺耳聲音充耳不聞,並且努力糾正Forza Motorsport 5的經濟體的平衡。從一個開始布萊恩·埃克伯格(Brian Ekberg)的博客文章承認這個問題繼續進行,新的補丁程序設定了新的補丁,將游戲中汽車的累積價格降低了45%,平均每小時支付的信用額增加了60%。
10號樓的創意總監丹·格林瓦爾特(Dan Greenawalt)肯定會引起批評,他沒有抬起腳步- 儘管嚴格來說,他現在必須在醫生的命令下,因為他正在手術中康復,以解決韌帶的問題練習柔術時受傷。儘管如此,他懇切地提出要談論對Forza Motorsport 5的反應,以及第10回合想要解決一些主要問題。
Martin Robinson,Eurogamer:終於讓遊戲終於發貨一定是一種解脫,但是這種反應比其他一些Forza遊戲更加迷惑。您對初始回復和第一份評論有何看法?
和格林瓦特:老實說,我們的團隊對啟動我們的球員的啟示感到自豪,社區是我們所做的事情的核心。所以這令人失望。我對人們並不失望 - 人們感到自己的感受。我對自己引起了人們的反應感到更加失望。我認為對我而言,最大的嘲諷是人們如何誤解我們的意圖,因為那真是可悲- 社區對我們來說是最大的事情,而整個問題是讓人們對汽車感到興奮和對遊戲感到興奮,所以人們說我們'由於這個原因,我們改變了經濟,因此我們刪除了此功能 - 我理解,因為感知的現實和人們開始相信他們的信念,但我知道這不是我們經歷的思考過程。
馬丁:在接待方面,Forza's在Metacritic上的過去無可挑剔,每一期都達到了90多次,但是該系列歷史上第一次低於該分期付款。你為什麼認為那是?
和:老實說,我認為我們的分數從未如此多樣。我們的分數超過90,其中一些分數約為70,而在60年代的一對。當我閱讀評論時,那些評估遊戲的人之間存在分歧,而不是Forza Motorsport 5,而是在Xbox One發佈時進行的出色賽車遊戲,而那些將游戲作為Forza Motorsport 4的續集進行了審查的賽車比賽,就好像它在場一樣Xbox 360。
馬丁:因此,您認為該系列的某些遺產有點傷害了它嗎?
和:這就是事情,我並不是真正受到metascore的驅動 - 傷害意味著損害,我不會以這種方式受損。對我來說,這與社區有關。評論分數就是它們的本質,我感謝反饋,但是它們並不代表誰在玩誰的多樣性,所以社區,他們在做什麼以及他們的玩法是我花更多的時間去看的。如果您說的是我要歸因於低和高的分數 - 那是該系列的遺產,在某些方面,這有點缺乏背景。
如果您看我們所做的事情,我們已經在有史以來推出了最大的賽車遊戲 - 以前從未有過如此大的賽車遊戲。這款遊戲比Forza 2要大,後者是Xbox 360推出後一年半。因此,這是一個前所未有的壯舉。但這不是它的看法 - 人們在使用諸如“剪切”之類的詞,我們削減了東西。我們不得不從頭開始重建所有內容,一切都重建了。我認為這取決於人們如何解決這個問題 - 我並不是說人們錯了,他們在構圖錯誤。有我們看待它的方式,以及其他人的工作方式,而且兩者都是公平的。
馬丁:我們會稍微回到這一點。就即將進入的免費遊戲機製而言 - 因為它是Microsoft遊戲浪潮的一部分,該遊戲通常在全價遊戲中更常見的遊戲中發現了機械師,您會採取什麼措施在此方面,您如何證明他們的包容性?
和:這就是您對Forza 4的感覺嗎?
馬丁:關於Forza 4,我確實有這種感覺,所以我會在那裡承認不一致,但這並不是那麼明顯。在Forza 5中,這無疑是一個問題。
和:我知道,如果它看起來像鴨子,並且像鴨子一樣顫抖……我知道這句話。但老實說,如果您看免費的遊戲,他們通常會有名為付費牆的東西,在那裡您慢慢佩戴一些東西,而唯一的途徑就是付款。這也不是我們在Forza 4中實現的目標,也不是我們在Forza 5中的目標。我們沒有薪水。我們有加速,這是基於Forza 4的球員的反饋 - 有一小部分玩家不願意做事,而他們的收入則具有可支配的收入。他們是許多情況下的模擬人物。他們不想從事職業,也不珍視這些方面,這對我來說還不錯。使用Forza 4,我們擁有從一美元到三美元不等的汽車代幣 - 最昂貴的汽車是一千萬個遊戲,只花費三個汽車令牌,這本來是三美元。
“我擔心在某些情況下我們是其他遊戲中某些其中的靈感。我想說的是,最大的靈感就是世界的發展方式。這在遊戲中越來越多,我了解遊戲玩家具有抵抗力,具有抵抗力,特別是如果他們覺得自己被短片。”
和格林瓦爾特,十歲
這感覺好像不是為那些願意付款的人提供足夠的獨家車。因此,我們使汽車代幣與信用相同 - 這不是要賺更多的錢,而是要節省人們在磨碎時的時間。我完全可以看到人們如何看待它,但這不是我們的思考過程 - 我們最後設計了代幣,如果您正在製作免費遊戲,那不是您要做的事情 - 您首先會設計經濟和代幣經濟,因為這就是您的收入。那不是我們賺取收入的方式 - 我們出售遊戲,代幣並不是一個大的收入驅動力。作為一名創意總監,我們將其視為基本上是在給人們作弊,但是如果您想投入作弊,就必須為他們付費,這構成了障礙,並使其成為那些想要為他們付費的人的獨有之處。
最大的實驗是加速 - 但這並不是要成為薪水。磨碎的目的不是很艱鉅,但我了解人們會以這種方式看待它,這就是為什麼我們正在製定修改磨碎的原因。它的目的不是比《福佐4》中的更多。我們正在改變它,因為這就是人們對它的看法,而感知就是現實。但是它是基於Forza Motorsport 4數據而設計的。我們更改了它,我們必須做出一些假設 - 有些是對的,有些是錯誤的。我們在遊戲中發生了很大的變化,我們的目標是實現真正的下一代體驗,而我們將數據從Forza 4轉換為Forza 5的一些假設是錯誤的。這就是為什麼我們要修復它。
這就是為什麼我們將最昂貴的汽車價格從一千萬降低到600萬的原因 - 我們希望使其更容易訪問。我們有已經贏得了汽車的人 - GTO和F1汽車 - 但這是稀有的。我們不想鎖定汽車,我們不想擁有獨角獸,我們希望它是基於人們投入的工作。我們正在做出更改。
馬丁:您正在改變經濟,這是朝著正確方向邁出的一步。您是否也將XP提升也在其中?
和:好吧,很難說XP的提升,因為這是一個實驗,只是看到人們是否感興趣。這並不是要做的事情。現在,我們正在研究人們是否正在使用它。如果他們不使用它,我們將刪除它,如果他們使用它,我們將不會刪除它。這項工作已經完成了,我們正在實驗 - 我們沒想到人們會將其作為聲明。那是……我了解人們是如何接受的。我們大多數人只是驚訝於人們齊心協力。我不是要責怪人們,我想對此表示清楚。我只是說那不是我們的意圖,所以這讓我們感到驚訝。
馬丁:在引入這些機制時,是否是評估來自Forza Motorsport 4的數據的情況?顯然,這是與這樣的機械師的第一派對Xbox One遊戲的一部分。這是來自更高的東西,您必須在那裡擁有這些機制嗎?在微軟的第一方發布遊戲中,它似乎確實是一致的。
和:哦,不。老實說,我認為不幸的是,人們將過多的溝通歸因於這個組織。事實是,在我是Microsoft員工的時候,第十四彎,我們是現場的,我們擁有自己的文化,並致力於擁有自己的文化。我們有自己的過程以及所有這些。在大多數情況下,微軟將其視為我們正在做的好事,所以請繼續努力,因此我們獨自一人。但是,如果我說實話,我們將其帶入了帶有汽車令牌的Forza 4。許多人注意到並認為可以在不是付費板的地方引入它,而且人們似乎並沒有掛起手臂,因為它只是一個加速器。
我擔心 - 而且我不知道 - 在某些情況下,我們是其他遊戲中其中一些的靈感。我想說最大的靈感就是世界的發展方式。這在遊戲中越來越多,我了解遊戲玩家具有抵抗力,尤其是當他們覺得自己在短片上。我認為人們正在尋找短片,他們在沒有一個人的情況下看到陰謀。這在當今時代很普遍。我們絕對沒有要求包括這些 - 我們正在Forza 4中進行實驗,我們在地平線上進行了一些實驗,現在我們進一步實驗了Forza 5。但是我們嘗試了很多事情 - 當我們弄錯了他們時,我們會嘗試修復它們。
馬丁:就此而言,這將如何影響Forza系列的未來?您能說這些元素不會再出現了,還是您只是要重新平衡並希望以社區可以接受的方式繼續這樣做?
“當我看到人們的回應時,這對他們來說似乎很小。我的粉絲群,這是一個非常可悲的時刻。”
和格林瓦爾特(Greenawalt)
和:我可以說的是,我們絕對致力於Forza Motorsport 5。我們將進行更多的更新和更嚴重的更新,而不是過去。這是關於支持Xbox One和播放Forza 5的社區。關於Xbox One的好處是,進行更改並進行更新相當容易,並且我們得到了很多數據和遙測。我們擁有一個非常廣泛的客戶群 - 雖然我愛Forza論壇上的人們,但他們的遊戲風格並不能表示正在玩遊戲的整體社區。
我們有很多人玩的人是從未進入過的專營權的全新。所以這是我們犯錯的假設的一部分 - 我們有很多人沒有玩Forza 4是由我們的粉絲扮演。我們將使用它作為實驗平台,調整經濟,調整功能。最終,該產品的全部目標是讓人們與汽車建立關係 - 這就是為什麼我們擺脫禮品車的原因,這就是為什麼我們改變了人們的收入方式,這就是為什麼我們允許您在免費遊戲中獲得學分。這就是為什麼AFFINITY支付比過去要多得多的原因。
所有這些都是為了讓人們與汽車建立關係,而沒有裝滿他們不使用的汽車的車庫。事實是,在Forza 4中,人們在沒有使用的車庫裡有汽車。因此,當我們設計您應該賺多少錢時,我們會根據人們使用的車庫中擁有的汽車的價值,而不僅僅是他們擁有的汽車,因為他們中的一些人沒有使用。該數學有很多推定。關於Xbox One的很酷的事情是,使用Forza 5,我們將能夠更新,更改和實驗。
我最大的希望是,我們可以贏得粉絲的信任- 除了讓人們對汽車和遊戲興奮之外,我們都沒有這樣做,每當我們違反這種目的時,我們都會非常認真地對待這一點,因為這不是我們的意圖,我們將根據需要進行更改。
馬丁:另一個大批評是曲目列表 - 顯然,將曲目符合您在Forza 5中擁有的標準更加困難,但是遊戲壽命的擴展曲目列表的計劃是什麼?
和:因此,我無法宣布很多 - 我希望能夠告訴您;談論沒有什麼更令人興奮的了。我可以說的是,我們計劃更新這款遊戲並進行更改,這會讓我們的粉絲們感到高興,但是所有曲目都必須重建100%或要認真對待。最快的軌道需要我們九個月。那是一條不需要重新捕獲的曲目。
有趣的是,Xbox 360的故事《媒體上更大的全球故事》是電子遊戲公司如何生存,因為新一代的構建非常昂貴。這又發生了,但這不是媒體上的故事 - 我們現在是新一代,我們現在正在藍光,我們正在填補它們。以及這些曲目,它們不僅需要九個月的時間和金錢,而且還有很多空間。媒體中的主題是在免費遊戲中,但是有很多故事正在發生...
當我看到人們的回應對他們看來很小時,這真是可悲。當我查看Forza 2和所有以前的發布冠軍時,我為我們所做的一切感到自豪。我從來沒有與我的粉絲群脫節,這對我來說是一個非常可悲的時刻。我為我們能夠完成的工作感到非常自豪,我認為我在香腸工廠工作了太久 - 我一直在尋找製作我們製作的軌道以及我們製造的所有汽車所花費的工作,以及在駕駛艙觀點中的忠誠度和沈浸水平,物理學。我並沒有在相對於Forza 4看它,而是相對於與遊戲機一起推出的其他所有賽車遊戲的看法。
馬丁:我記得你是說上次我們談話時,這感覺就像是第一個沒有受到妥協的福佐 - 但是您認為您可以再開發12個月了,並且不必與Xbox並肩發射的壓力一?
和:並不真地。我們已經開發了一個團隊,該團隊已經圍繞概念,原型和生產以及關閉的節奏而進行了概念。這就是我們僱用和員工的僱用方式,這就是我們的樣子。在統計數據中,有一個逆U的想法 - 您擁有的時間越多,可能會變得更好,最終花費的時間越多。在遊戲開發中,這種方式相似。您不能在一個月內製作三重遊戲 - 我在這裡誇張 - 隨著您花越來越多的月份,您有更多的時間來獲得所需的質量,所需的創新能夠扔掉東西來製作三重遊戲。
但是 - 而且我將再次成為雙曲線 - 例如,六年之後,您的技術開始變老了。它開始過時,您必須重寫它,因此您處於不斷重寫的狀態。從開發的大多數遊戲中看,兩到三年的基礎是Triple-A遊戲的甜點。但是我們已經優化了我們的團隊來完成兩年的產品週期。再增加一年是極大的破壞性 - 您必須丟掉很多工作。由於我們已經建立了一個能夠在兩年內製作遊戲的團隊,所以我認為又一年我們必須改變流程以充分利用這些過程。