運送出版商有史以來最受期待的遊戲後,Square Enix的感覺如何?我們決定簽入。
Yosinori Kitase和Naoki Hamaguchi一定在四月和可能對自己感到非常滿意。重製《最終幻想7》(有史以來最受歡迎,最重要和標誌性遊戲之一)的任務並不容易。實際上,這似乎是一場發展的噩夢,這是一個容易失去的損失情況,崇高的粉絲期望和玫瑰色的記憶將不可能匹配。不知何故,一切都解決了。
雖然我們只有這個多遊戲重製項目的標題,但最終幻想7翻拍做到了。即使在做出好奇(有時甚至勇敢)變化時,它也會吸引粉絲滿足粉絲。
在此過程中的關鍵是欺騙酶(生產者)和哈馬格奇(聯合導演) - 我們在發行後不久就趕上了它們,以了解它們的感受。他們還沒有準備好談論一些主要觀點遊戲結束或者未來還可以 - 但是我們談到了艱難的模式,粉絲的期望以及對發布遊戲的反應。這是我們的簡短聊天。
VG247:首先,我希望您和團隊保持安全。這是一個瘋狂的時期因為我在倫敦見過你,但是儘管一切都在進行,但遊戲取得了成功。到目前為止,您對反應有何看法?特別是,互聯網上有很多關於未來的令人興奮的討論 - 您是否正在遵循這一切?您看過或閱讀過任何喜歡的東西嗎?
Yoshinori Kitase:感謝所有喜歡比賽的人。有很多人玩過原始遊戲的人現在正在該行業中以開發人員,遊戲作家甚至有影響力的人的身份在行業中工作,我認為這些人喜歡翻拍並談論遊戲,成為福音傳教士,並將這個詞傳播給New球員。我的確非常感謝自多年來原始並支持《最終幻想7》的所有粉絲,這是很高興歡迎所有第一次體驗比賽的新玩家。
我們真的很喜歡看到結局的含義。我們希望粉絲們繼續在社交媒體上進行討論,並在進入下一場比賽時保持興奮。
Naoki Hamaguchi:自從在日本和西方發行以來,我一直熱衷於觀看粉絲和媒體對遊戲的反應。我為重製被這麼多粉絲所接受的翻拍感到非常自豪。我們的翻拍核心概念是向人們從原始內容中喜歡的元素致敬,同時重建它是一種非常現代的娛樂。我們真的很想創造一種懷舊的體驗,但與此同時,這是一款新鮮和新鮮的遊戲。當然,我不僅要注意積極評論,而且還要仔細研究人們要求對下一場比賽的重要反饋。
除此之外,毋庸置疑,我們永遠無法想像,遊戲發行時,Covid-19病毒將使世界陷入不確定性。在發布前的零售分配情況很難預測,我們和其他所有人一樣擔心我們是否可以安全地將游戲掌握在玩家的手中。但是,我強烈覺得娛樂的本質是使人們充滿希望和夢想並為未來充滿活力,因此獲得《最終幻想7》的重製,這是一場被粉絲們愛過20多年的遊戲,而不是作為創造者,世界對我具有重要意義。
現在,在這些困難時期,甚至比以往任何時候都多。我想對在這段時間選擇,演奏和欣賞《最終幻想7翻拍》的每個粉絲表示最深切的感激之情和尊重。
VG247:我想開始談論戰鬥和技能。有各種各樣的材料能力...有些返回,有些是全新的。決定哪個將返回,哪些新技能並確保平衡以避免遊戲變得爆破遊戲的過程是什麼樣的?我見過很多人渴望找到第二個放大材料...
hamaguchi:對於Materia來說,我們確實避免使用諸如Flare之類的終極魔術,但是除此之外,我們以開放的心態融合了新想法,而不會太貼近原始規則。鑑於戰鬥系統的演變為更多的動作重點,在與原始物質的功能太近之後,與新的遊戲平衡無法很好地搭配。
另一方面,有一件事是我們有意識地決定故意從原始版本中脫穎而出的一件事 - Materia分裂。在原始遊戲中,如果您將材料提高到最大水平,則可以將其分成兩個,從而可以增加相同的材料的數量。
我們故意沒有將此功能包括在翻拍中。這樣做的原因是,翻拍旨在使玩家通過武器能力和增強來定制角色定制自己的個性,因此我們認為,如果玩家必須考慮哪種材料可以給予哪種材料哪個角色,而不是為每個人創造足夠的角色。
如果可以自由乘以任何材料,並且您能夠在沒有任何思考的情況下為任何玩家設定最佳組合,那麼玩家將被剝奪了在更具挑戰性的戰鬥中贏得最佳組合所需的反複試驗和錯誤所帶來的興奮模式,例如硬模式,這將是一個非常可恥的。
VG247:在同樣的主題上,重製設計是一個完整的獨立遊戲,但顯然您想將一些東西放回。我們沒有Ultima武器或Omnislash - 但仍然感覺像雲的成長很多...
hamaguchi:就戰鬥而言,我們的主要目標之一是使重製能夠使玩家成為獨立體驗。因此,我們意識到給他們各種不同的元素,其中一個例子就是我們如何包括召喚,直到您在原始故事中逃離米德加之後,您才能獲得。
由於這是項目中的第一場遊戲,因此我們忽略了最先進的武器和材料。但是,我們添加了新的元素,以使玩家像獨立遊戲一樣享受角色成長周期,我認為這可以解釋您為什麼會有這種感覺。
VG247:在Sephiroth的外表中找到平衡有多困難?顯然,他沒有出現在原始遊戲的這一部分中,因此在試圖確保新玩家了解他和他的動機的同時,同時也保留了他的某些奧秘時,很難將他包括在內。關於最後一部分,您是否感覺到新玩家對原始的知識很少,可以完全理解事物?
Kitase:鑑於Sephiroth是整個《最終幻想》系列中最傑出的敵人角色,因此如何在翻拍中對待他的角色存在一些挑戰。他之所以從一開始就出現的原因與他後來的原始露面不同,是從一開始就給人留下了深刻的印象。當然,一些不熟悉原始的新玩家有時會感到困惑。
但是,我的期望是,這種方法會引起球員的更加興奮感,而不是對角色是誰的模糊提示。當他們進行互聯網搜索並進一步了解這個稱為Sephiroth的角色時,我認為這將使人們更加渴望更多地了解他。通過從遊戲之外獲得的信息獲得的信息探索某些東西的背景可能是享受當今時代的另一種方式。
VG247:這次尤其是對角色的粉絲響應,這次確實非常強烈。許多模因,很多關係狂熱,人們搭配雲和傑西,或Tifa和Aerith ...您對這些反應有何看法?
Kitase:自從原始遊戲發布以來,這是我們看到的。我們從不談論角色在遊戲中所描繪的內容之外之間的相互關係。我們唯一的重點是如何最好地以吸引人的方式描繪角色作為翻拍的一部分。但是,我也很喜歡看到社區中粉絲之間令人興奮的討論。
VG247:顯然,許多原始員工都參與其中,但是您對遊戲和世界介紹新角色有多舒適?是否擔心粉絲不願意接受他們?在某種程度上,全新的東西比簡單地改變事件更風險。
hamaguchi:我並不是真的擔心添加新角色,但是從某種意義上說,我應該只添加遊戲及其角色,以加深最終幻想7的遊戲世界。
例如,羅奇(Roche)在解釋在辛拉(Shinra)一側戰鬥的士兵特工中扮演著重要角色,當時他秘密地與雲和雪崩的其他成員一起秘密地進入了Shinra設施。在他的剪裁場景中,您還可以看到雲和羅氏之間的聯繫,所以我很高興看到將來會發生什麼。
然後,在牆市場上,我們想以現實生活中的黑手黨老闆的風格來描繪唐·科內奧(Don Corneo),該老闆在黑社會中擁有權力。為了使刻畫更加真實,我們想加上為自己的互惠互利而努力工作的同伴,因此我們決定添加M夫人M,Sam和Andrea,他們從事Corneo的骯髒工作。
VG247:現在我擁有了白金獎杯,我想問一些關於硬模式和遊戲後內容,盡可能無擾流板。您如何看待您最終在那裡供球員體驗後體驗的東西?你覺得你送貨嗎?設計這些挑戰是否幾乎不得不奪回這些角色以使這些角色在將來成長,這根本很難設計這些挑戰嗎?
hamaguchi:我對遊戲設計或在那里達到平衡沒有任何困難,因為這是項目中的第一場比賽。我們確實避免了使用最終的魔術材料,例如Flare和更高級的技能,以使未來的遊戲受益,但我們的首要任務是製作遊戲設計,使這是人們獨立的體驗,讓人們自己享受。
我們以開放的心態考慮了各種想法,而不會因原始遊戲的規則而過多。例如,您只有在逃脫了原始版本之後才能找到召喚材料,但它們已包含在此遊戲中。這是因為我們認為有必要將這些材料作為玩家體驗動態的一部分。
我個人最喜歡的新元素是完成遊戲後可用的章節。材料和您使用的策略的結合對於玩硬模式至關重要,這也是第一次完成遊戲後也被解鎖,因此,這裡的目的是讓玩家首先通過章節播放他們的角色,以增強自己的角色在第1章中不一定要按順序進行秩序。這是整個最終幻想系列中的第一次,我們做了這樣的事情,但是我們對自推出以來從玩家那裡看到的積極反應感到高興。