最終幻想7重生這位遊戲製片人表示,如果團隊專注於將游戲作為一個多人項目項目開發,則受到評論家和玩家的稱讚,這是該遊戲製片人所說的。
與之交談華盛頓郵報,《最終幻想製作人吉諾里》(Yoshori Kitase)解釋瞭如何專門為PlayStation開發重生,使團隊有能力創造一個超出Remake的Midgar限制的廣闊而身臨其境的開放世界。這個寬敞的環境提供了許多可選活動,從收集資源和製作設備到參與附帶任務,野獸狩獵以及在整個地形上進行Chocobo騎行。
Kitase表示,如果該團隊沒有為一個平台開發重生,那麼它的世界地圖就不會那麼無縫,並且“遊戲設計可能不得不重大回歸。”
生產商還解釋了與《最終幻想7》的重製相比,與80%的員工保留率如何重複使用現有資產和利用80%的員工保留率。這個吉祥的職位使重生的工作人員可以繞過“浪費時間的彎路”,這是由於需要“組建一支全新的團隊”。
該帖子還與遊戲總監Naoki Hamaguchi進行了交談,後者說,《最終幻想7重生》的建築將對三部曲的最終作品的發展產生積極影響。
利用重生的世界設計,很大一部分第三場比賽基礎工作已經完成,只有“結局的關鍵要素”添加到不斷發展的設計文檔中。但是,出現了一個獨特的挑戰:容納標誌性的Highwind,CID的飛艇,這對於原始遊戲的後期部分至關重要。
Hamaguchi承認有必要適應為重生而建立的世界的各個部分,以確保高方向在遊戲世界中能夠無縫運行,同時仍保持整體視野和三部曲的美學。在紀念原始遊戲和結合新元素之間的這種微妙的平衡對於為備受喜愛的系列提供令人滿意的結論至關重要。
《最終幻想7的重生》於2月29日降落在Playstation 5上。儘管PC版本上的消息尚未浮出水面,但它備受期待- 考慮到《最終幻想7》的重製雜交雜誌最終到達了平台。如果它確實來了PC,請預計它將在5月29日之後的某個時候到達,正如上個月的遊戲演示中所暗示的那樣。
如果您仍在柵欄上抓住遊戲,亞歷克斯的重生評論,他說這是“自從最終幻想的黃金時代以來最令人印象深刻的遊戲廣場創造的最令人印象深刻的遊戲廣場”和“儘管有痛苦的小缺點,但光榮”。您可以在鏈接上閱讀他的完整評論。