在原始最終幻想7,一個心愛的角色以最殘酷的方式死亡。半小時後,您正在滑雪。

這種二分法一直是FF7身份作為有史以來最重要的遊戲之一的核心。這也是Square Enix的開發人員多年來一直在努力複製的事情。我懷疑其中一部分是一個自由流動的發展,今天根本不會飛行。 FF7的員工首次嘗試3D做東西。然後將其中許多作品縫在遊戲的敘述中。這也許是最好的例證,即在滑雪活動上的故事場景如何編碼為最近刪除的角色進行編碼。那就是發展的方式;誰最初編寫並編程了該場景的人最初可能不知道場景中的敘述中的位置。

這是我可以給你的最好的新聞最終幻想7重生:這是自PS1時代以來真正體現這種精神的第一個最終幻想。毫無疑問,其中的每一件事都經歷了無休止的預生產和認可,就像現代遊戲開發中的事物一樣美好的過去。

從結構上講,重生實際上與2020年代非常相似FF7翻拍- 雖然也有明顯的不同。像翻拍一樣,它的結構骨頭是過山車的螺旋,爬升和跌落。它使玩家穿越完全線性的動作階段,在努力打動制動器之前,以速度進行了速度,讓您在開放式的,帶有側面測量的章節中聞到玫瑰的味道。前者級別仍然相當熟悉 - 但後者發生了很大的變化。

線性階段幾乎與重製相同。那是好事和生病的。重生的特色是一個更大的可玩角色聚會,例如,他們一次在一個大幫派中在一起 - 但是每次有線性地牢階段,敘述都會找到一種分裂小組的方法。這使開發人員可以製定戰鬥相遇來挑戰一組特定的角色技能和能力。

FF7重生的大部分都是關於團隊合作的 - 即使有壞人,也會閃回。

無論故事想拆分小組,這總是值得的。每個角色都有一點機會在這些戰斗場景中發光。從來沒有真正使用Cait Sith?好吧,現在他是黨的領導者,巴雷特和Aerith作為後備。同時,雲,Tifa和Yuffie正在自己的一次無聊的冒險中。在另一點,紅XIII拿著ins繩,僅由Barret加入。建造的地牢和戰鬥相遇是為了最大程度地提高黨派的構圖設置,並偶爾打包敘事效果。黨員像國際象棋一樣巧妙地移動,開發人員總是向前幾步。結果總是令人興奮。

話雖如此,讓我們清楚一點:這個遊戲不是您要去鼓舞人心的地牢設計的地方。這些線性階段是關於角色的戲ter,故事的進步和驚人的遭遇設計。像翻拍一樣,地牢通常是單向的走廊 - 這次毫無疑問 - 沒有真正的偏差或選擇。也許您稍微從人跡罕至的路徑上躲開,在地圖上看到的死端抓住一個胸部。但是,實際上,您在這裡從一場激動的戰鬥到另一場比賽都被吸引了 - 很好。此遊戲有點改進“情節中斷” DLC,在戰鬥之外的地牢中,還有更多的工作,例如使用抓鉤鉤子從點到點,拉動和鎖存的基於鏈條的門機構,或在開關上扔箱子以打開和關閉通道。最終,每個地牢都被神層遇到的設計和絕對拍打的戰鬥系統所提升。

當重生放慢時,它與翻拍完全不同。重製的“開放區域”基本上是城鎮的斑點和戰場,與狹窄的走廊相連,帶有大量的掩蓋擠壓縫隙,重生具有成熟的開放世界區域- 每個區域在視覺上與眾不同,並為球員提供可選活動。

自2010年以來,我們已經走了很長一段路,當時這款遊戲背後的一些開發人員說,用高清創建城鎮非常“難”。重生的開放世界由他們甜美的迷宮人口中心定義。其中兩個是如此之大,它們具有自己的內部快速旅行機制。實際上,許多人感覺比FF7中的感覺更大,這在銷售規模感方面很棒。城鎮取得了巨大的成功 - 開放世界本身也是如此,儘管有一些警告。

本質上有六個區域。草原是一個傳統的啟發性自然區,並設有卡爾姆鎮。朱恩地區是山區的,有一個雕刻到山腰的堡壘城市。 Corel地區是最繁忙的同名城鎮,以及Gold Saucer和Costa del Sol的雙重天堂。貢加加(Gongaga)地區充滿了幻想動物區系,並以同名小鎮為特色,而Cosmo Canyon的紅色沙漠當然是那個著名城鎮的家。最後,Nibel地區扮演雲和TIFA的家鄉Nibelheim的主持人。第七個區域遲到了 - 基本上是一個連接四個區域的開闊海洋,其中有幾件事要做。

早在草原地區,我就很快就重新介紹了重生的離散開放區域最讓我想起的東西 - 龍騰世紀宗教裁判所。 Bioware的2014年冠軍絕對是開放世界的重生。草原是這個遊戲的腹地 - 在一個光榮的初始展示中,開發人員制定了商品。十個小時後,您仍然可以在第一個區域周圍陷入混亂,兩章幾乎沒有發展出故事。

世界又大又令人印象深刻 - 這些海洋實際上是可以半開發的!

開放世界區域提供的任務通常很好 - 但是我發現隨著我從區域到區域的發展,它們開始有些瘦。我想在這裡完全清楚 - 因此,在基本列表中,您可以在六個區域中的每個區域中期望得到的:

  • 四到六個塔樓攀登和激活,這揭示了地圖上的其他活動。但是,您可以偶然發現沒有塔的活動。
  • 四到六個戰鬥任務,要求您擊敗某種戰斗場景。每個人都有三個可選的目標,可以鼓勵您以特定的方式擊敗它們,並且可以重新挑戰它們。接下來是一個“分類”的惡魔,一個大型可選的老闆,每個區域一個。
  • 三個召喚晶體,您必須完成基本記憶的“ Simon說”樣式難題。一個區域的晶體使特定的召喚更容易解鎖,並且一旦解鎖就更強大。
  • 四個Lifesprings,您必須掃描的生命流能量沉積。掃描迷你游戲每次都是相同的QTE,但是掃描它們會解鎖一個或兩個挖掘網站,在這裡您可以在其中散發出味道並用chocobo挖掘寶藏。
  • 兩到四個寶藏緩存網站,在這裡您可以找到並打開一些隱藏的箱子,以用於基本戰利品。
  • 四個現象英特爾,這是一條任務鏈的一部分,該任務鏈結束在最後遊戲中。這是唯一的 - 每個區域都有四個挑戰,但是每個區域在每個區域都有不同。 Junon的四個任務是“ Fort Condor”戰鬥,使用了Remake DLC中出現的迷你游戲的調整版本。 Cosmo Canyon的版本是全新實時策略迷你游戲的四個任務。在草原上,這是四個獨特的戰鬥遇到,並帶有一些其他機制,例如隱身導致它們 - 等等。
  • chocobo解鎖,在這裡您必須完成一個簡短的迷你游戲才能實際捕獲可以在該地區使用的Chocobo。一個區域跳過這個。
  • 一個指定的攝影場所,您必須訪問並使用照片模式來完成對旅行攝影師NPC的重複尋求。
  • 卡遊戲挑戰,隨著每個地區的主持人,您需要擊敗重生的新紙牌遊戲女王的血液中,以擊敗皇后的鮮血,以進步該故事情節。
  • 多達五個副任務,每個都將其“鏈接”到一個黨員。例如,一個Aerith任務將以您作為任務過場動畫的同伴為特色,並在完成後與您保持感情和關係。

一開始很棒 - 但是您可能可以從該列表中看到,隨著時間的流逝,它如何開始磨損。問題在於,每種活動的獎勵都很出色,可以解鎖出色的角色和RPG進步內容,或者簡單地用角色拍打的故事節拍是不可能不喜歡的。但是,如果我在第三區說,我會撒謊,我並沒有有些無聊,而在第四和第五區,我並沒有考慮跳過它的大部分 - 實際上會建議其他玩家這樣做。

僅這些任務就不會那麼糟糕 - 但是某些中間遊戲領域的設計太聰明了。有一系列的垂直度,但是在解釋垂直位置時,地圖並不清楚 - 因此,您可以在地圖上查看圖標混淆,尚不清楚如何到達那裡。 Gongaga建立在您的Chocobo上的蘑菇中彈跳,我一定花了一個多小時,只是在試圖探索我尚未完成極端視覺不可讀性的活動。 Cosmo具有與Chocobo滑行的類似機械師,但執行力更好,因此攻擊性較低。當我說貢加加尤其是我經歷過的導航最糟糕的開放世界區域之一時,我不會誇張。將其與我在第四區域進行的許多相同任務相結合的事實結合在一起,您可以看到為什麼耐心會瘦弱;這也許不是100%的遊戲。

我說了所有這一切,但我不能否認:儘管如此,很多開放世界的東西都使我著迷。我打了例行程序 - 我會清理核心故事的內容,直到開放世界可用為止,即使這款遊戲擁有有史以來最好的配樂之一,我會靜音,播放播客,然後擦拭在分區狀態下的非側面內容。為每個任務和字符驅動的側級獎勵重新恢復過場動畫獎勵。在比賽的大部分時間裡,我都在這樣做一個愉快的時光。

其中很多是關於規模但是,是否需要與每個區域中的任務一樣多?特別是在Lifesprings的情況下,每個區域的相同? Rebirth的開發人員自豪地誇耀這是一場100小時的遊戲(這在我的最後一個運行時跟踪了我接近100%的節省) - 但我認為您可以輕鬆地將至少25%的Open World World Fluff丟掉,切成小塊運行時間,並為此提供更好的遊戲。有時更少是更多。

竊竊私語,但是FF7 Rebirth的新紙牌遊戲Queen's Blood實際上可能和Triple Triad一樣好。我實際上希望有更多的玩法。

不過,這並不總是如此。有時……更多是更多。這就是開發人員使用FF7 Rebirth的迷你游戲採取的方法 - 也就是說,其中很多。最初的FF7以其迷你游戲而聞名 - 但重生將其撥打至11個。他們無處不在。所有的粉絲都會記得九十年代的存在 - 但此外,還有很多。有時,這些作為附帶任務的一部分或主要敘事中的快速插曲形成。有時它們只是隱藏在人跡罕至的地方,有時它們會在您的臉上。通常,我希望有一些相同的開放世界活動已被切換為這些迷你游戲的更多用途。

就像我之前說過的那樣,在這裡,重生的能量感覺最像原始遊戲。您實際上可以聽到開發討論,以簡化的方式一定是這樣的:“有了這些資產,在這款引擎中,我們可以做一個火箭聯盟紅色XIII面對狗的仿製。”導演會說:“做,運送它,很棒。”當有人建議重生包括“來自願望的秋天傢伙”,由青蛙主演時,有人揮舞著。把它放在遊戲中。將其附加到附帶任務。好的。為什麼不呢?很高興。

這種快樂的彎曲在整個敘事中也蓬勃發展。這些是標誌性的角色,但是敘述從來都不害怕與他們一起玩一些樂趣。這意味著敘事鞭打非常普遍,但這是您可以做到這一點的確切遊戲和一組角色 - 因為這正是它們的起源方式。

因此,是的,一個令人激動的情感場面使我幾乎流淚了,隨後是一場富有創造力和荒謬的老闆與漫畫救濟小人的戰鬥 - 沒關係。感覺正確的。通常,音樂在銷售和軟化這些過渡時會非常繁重,否則這些過渡可能會令人眼花。結果是一個周到,精心策劃的配樂,是視頻遊戲歷史上最好的配樂之一 - 同時非常尊重Nobuo Uematsu的原始作品,而在第二款遊戲中,這是對探索和建立全新主題的信心。這是一項傑作,就像所有音頻一樣,來自出色的聲音表演,儘管有時在某些地方出現了令人驚訝的聲音混音使這項工作失望。

開發商和作家不僅在此遊戲中對這些角色進行的投資,而且自1997年以來與FF7相關的開發中的投資都引以為傲。重生也試圖澄清和重新講述一些事情 - 也許在某些方面可能會使某些“托運人”或傳說的純粹主義者發瘋 - 但它以巧妙的手和尊重的執行方式來做。這些角色也可以通過出色的新鏡頭進行檢查。 Yuffie(Yuffie)幾乎沒有作為可選角色出現在原始遊戲中,他偷了節目。她不僅是那個“氣泡的年輕女孩”原型,儘管她無疑與FF8的Selphie,FF15的Iris甚至FF9的Eiko一樣坐在同一張午餐桌旁。巧妙地,她很快與Barret配對。

我想以此為例,說明FF7重生是最好的,但這只是我在遊戲中最喜歡的實例之一,其中包含類似示例。 Yuffie和Barret肋骨在那個野蠻的青少年與灰色的Geezer Way中彼此之間,但很快就顯然只是同一枚硬幣的兩個方面。巴雷特(Barret)是她的鏡子形象:灰色,野蠻和憤怒,但下面是一隻泰迪熊。 Yuffie看起來像是幸運,愚蠢和自私的 - 但是時不時地,有一陣破碎而復仇的年輕女子在外觀下方。這並不是在大部分遊戲中都明確說明的 - 您只會通過少量的較小時刻來了解它們之間的親屬關係。然後,最終,隨著角色最負責其痛苦的角色,您會簡要看到這兩個結合。 Yuffie悄悄地要求沒有她在場的情況下,他的報仇並不確切。他們一起做。這是直到第三場比賽才能全額還清的東西。但這是角色寫作和執行的崇高。

Yuffie是演出的絕對明星之一,甚至在後台時都偷了場景。 |圖片來源:正方形

實際上,一般來說,都將很多重點放在角色的配對上。在這裡,雲和TIFA作為兒童時代朋友的關係比原始遊戲更多。 Tifa和Aerith努力進行對話最終與雲或Zack的交談,但他們感覺就像是真正的最好的朋友,從未做過其他最終幻想二人組完成。所有這些都流血到系統中。除了個人角色Exp,新的“黨派經驗”統計數據代表了該小組的集體聯繫。隨著您進行主要故事和完整的集體鍵入側面內容,這會上升。這解鎖了戰鬥的獎金,包括“協同攻擊”,其中的角色配對一起起著浮華的展示動作。這些外觀很漂亮,並且在營銷中形成了觸角,但它們甚至會影響每個角色的“感情”評分,這可以確定誰最終在最關鍵的場景中與誰一起進行了“日期”在遊戲中。我崇拜所有這一切。

我不喜歡這個故事所做的一切。儘管角色工作和單個弧線是大師班,但核心敘事是一種無定形的斑點,沒有真正的結構。這個故事旋轉的車輪真的什麼都沒有發生- 在靜音之後,角色只是在世界各地的蜿蜒曲折。對話表明,隨著地球的命運,旅程是緊迫的,但隨後您停止在海灘閒逛或玩街機遊戲。當然,原始的FF7也以所有這些為特色 - 但這是整體更大的一小部分。在重生中,這個敘事線程 - 如果您甚至可以這樣稱呼 - 構成了整個遊戲。這與開放世界的元素相結合,意味著這是一款同時擁有令人難以置信的故事,但絕對荒野起搏問題。

至於敘事的變化 - 嗯,顯然我不會在這裡陷入破壞者。可以說,我希望它會在未來幾年內對FF7的故事有什麼作用,直到第三場比賽 - 但我確實尊重如何它會做這些事情。一切都清楚地處理了思想和關心。在最糟糕的情況下,遊戲使我想到了《星球大戰》前傳的右心偏僻。 FF7世界中最重要的MacGuffins之一是否需要在此遊戲中添加全新的詳細背景故事?不,我實際上覺得這個故事沒有它更好 - 但是背景故事的交付方式令人著迷,而且很巧妙。

我對這個故事最大的抱怨是,它絆倒了我實際上稱之為“星球大戰綜合症”的東西,以保持這種比較。這是一個非常簡單的抱怨:幾乎每個人都從第一部分中遙不可及的棍子,也使米德加(Midgar)拋棄了 - 甚至是沃爾市場(Wall Market)的健身房兄弟。顯然,這是故意的,邀請玩家看到他們喜歡的人從上一場比賽中喜歡的人- 但是即使扮演小角色的角色,也會不斷撞到熟悉的面孔,這確實使FF7的廣闊世界變得有些小。就像我說的那樣,這讓我想起了在星球大戰中,整個銀河系如何圍繞大約十個人旋轉。

帶對話選擇的側碼給人一種選擇和影響世界的感覺。

FF7翻拍的關鍵要素和作為其繼任者的遊戲是,這並不是真正的翻拍。了解這一點很重要。這是一個不斷意識到的遊戲,在談話中與它的發起人甚至其他衍生媒體一樣生化危機翻拍或人3重新加載不是。這大大改變了遊戲;它翻轉腳本。

重生的故事有一個想走得更遠的人的氣味,但太熱衷於取悅人們 - 因此它試圖讓多個盤子旋轉。它希望成為原始遊戲的準確且懷舊的作品,參考衍生媒體,重新構成了原始遊戲,還為FF7的遺產提供了令人興奮的新敘事和元評論。像翻拍一樣,它試圖通過大多數遊戲來實現這一目標,以使事情與偶爾的添加,有趣的新切片或活動改組相似。然後在最後的伸展為此並為圍欄搖擺。老實說,我覺得這是一個技巧,您只能玩一次 - 在這裡對我來說不像第一部分那樣登陸。我離開了遊戲,感覺他們需要更果斷地選擇一條車道,而不是嘗試跨越多次。

您甚至可以機械地看到這一點。 FF7重生充滿了新的遊戲玩法和角色進步系統。它是FF16幾乎沒有AN-RPG票價的解毒劑。感覺就像有大約一百個字符可以將您的牙齒沉入 - 武器升級,作品集,派對級別,角色級別,設備,材料,協同作用 - 有深度。完成遊戲後解鎖的硬模式是絕對的戰略家的喜悅。

但是這個深度帶來了奇怪的影響。例如,可陳舊的材料一直是每種FF7戰鬥體驗的絕對心臟 - 但是在重生中,由於角色通過其他方式解鎖替代方案,因此Materia loadouts變得更加設置和遺憾。甚至還有基於技能的魔法元素攻擊現在不花費MP - 因此,從早期開始,無論他配備了什麼材料,雲都可以從所有四個元素中訪問魔術。一切都起作用,重生是最終幻想系列中有史以來最好的動作戰鬥的出色演變(對不起,FF16) - 儘管這裡有一些微妙的稀釋和侵蝕,但這裡有一些FF7的機械身份。再說一次,人們可以看到開發人員如何得出結論認為,重製的原始遊戲系統的俯仰完美娛樂活動將努力努力再搭配100個小時的遊戲 - 因此他們將其混合在一起。他們添加,添加,添加。如果您喜歡材料系統,那就在那裡。技能樹?是的。武器升級?當然。新機制? Gotcha。將其全部扔進去。

這是FF7重生的主題:它試圖做所有事情,並試圖取悅所有人。這意味著絕對每個人都不可避免地有一些東西。粉絲可以享受懷舊之旅和有趣的新發展。新移民和翻拍迷可以首次將自己沉浸在視頻遊戲歷史上最具魅力的世界之一,並可能對某些事情感到困惑。有愛的負擔,這是一次真正的神奇經歷。

但這一切東西這也意味著這是腫的遊戲的定義。我的意思不是在2010年代Ubisoft開放世界偶像嘔吐方式 - 這是一款具有比這更多的手工藝的遊戲。當您做很多事情以至於有些事情將難以降落或網格時,這是不可避免的。這款遊戲是如此廣泛的事實,並且它的作用確實如此,實際上它確實感覺像是一個奇蹟,這與原始FF7的狂熱成功一樣。重生感覺就像是一組Square Enix開發人員的二十年工作的高潮 - 他們的職業從原始FF7到FF8到FF8,FF10,FF10,FF13,FF13,中斷與FF15的FF15,以及重製的人。重生感覺就像是這一旅程的自然結論。

FF7重生是一件令人驚訝的工作。在FF系列的萬神殿中,它可以說是有史以來最雄心勃勃的冠軍廣場(Title Square)產生的最雄心勃勃的人 - 當然,除了追逐的遺產。未經檢查的野心使這種神奇的態度 - 但毫無疑問,它以某種鑰匙,多刺的方式存在缺陷。我並沒有像翻拍那樣在這款遊戲中滑行這款遊戲,這是我完全迷失了自己的罕見遊戲,全神貫注於信念。但是也可以公平地說共鳴重生是優越的 - 這是一款具有感覺,內心和喜悅的遊戲。當您玩遊戲時,它經常給您帶來這種喜悅。視頻遊戲還用什麼,如果不讓您有這種感覺?

與FF7特色敘事的許多困境一樣,這篇評論成為了與頭部面對的心臟問題。在這場比賽中首先將我的完整批判能力置於此遊戲中,有很多要解決的問題。我對遊戲的最佳樂趣並不能免除這些問題。第三場比賽的教訓顯然很豐富。不過,缺點是該死的,得分是該死的。在我的,這不可避免地會成為我2024年我最喜歡的遊戲之一 - 它的共鳴是不可抗拒的。