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去年,貝塞斯達(Bethesda)的皮特·海因斯(Pete Hines)在任天堂直接彈出,宣布重新發行了中途末日64號,這是毀滅戰士專營權的經常被忽視的入境,這是一個很大的驚喜。自從幾個月以來,我們已經看到了ID的厄運永恆的更多信息,帶回厄運64的推理變得更加清晰。畢竟,《毀滅戰士64》不僅騎了厄運永恆產生的炒作浪潮。

中途或無數設計的厄運64作為《毀滅2》的續集2。它從那裡拾起故事,而不是堅持貼近ID原件的介紹,而是毀滅書64的級別通常更暗,並且其環境配樂更具預見性。 。 Doom 64在Doom 3出現之前就朝著這個方向發展了這一系列,我們還可以看到在為該港口製作的全新篇章中擴展了這種氣氛和故事。

由於它僅在1997年才正式發行了Nintendo 64的正式發布,因此許多人將在本月晚些時候首次經歷Doom 64。儘管貝塞斯達(Bethesda)最近發行的《厄運和毀滅戰士2》(Doom 2)發行了一些問題,但有充分的理由相信,毀滅戰士64正在從夜間工作室的港口開發人員那裡獲得頂級治療。

您可能會知道夜行活動是即將進行的System Shock Remake背後的團隊,但該工作室還發布了一些忠實的經典第一人稱射擊遊戲的港口,包括Turok,Forsaken和Blood。這些都是由Kex引擎提供動力的,Kex引擎源於該夜間發動機開發商Samuel Villareal幾年前在厄運64的非官方PC港口所做的。隨著Nightdive在新的Bethesda批准的港口的工作,Villarareal的工作即將來臨完整的圓圈。

Villareal和其他夜間開發人員與Usgamer分享了一些有關Doom 64端口的新內容,從控制選項到技術改進。 Nightdive還考慮了Unmaker,Doom 64的超功能激光武器是否比BFG9000更好,而在Pax East 2020,ID的Marty Stratton在辯論中給出了自己的想法,同時提出了厄運的暗示永恆。

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USGAMER:Doom 64首先通過一些非正式港口,包括您自己的:Doom 64 Ex,首先脫離了任天堂64。該官方港口比以前的努力有哪些最顯著的進步?

Lead Engine(KEX)開發人員Samuel Villarreal:當我最初對遊戲進行逆轉時,有很多微妙的事情錯過了,例如敵人能夠更簡單地觸發飛鏢陷阱。與玩家的敵人相比,物理學下降不同的敵人。腳本事件中的延遲短暫短暫 - 崩潰中的拆分門是一個很好的例子 - 並且(略有不同)的邏輯略有不同。正確獲取這些內容也使演示可以同步,這是我多年來一直在努力的事情,因此現在用戶將能夠使用“ RunhecticDemo”密碼[用於觀看Doom 64的Sidend Playthrough的代碼水平忙碌]。除此之外,該遊戲還能夠為60Hz以上的監視器提供支持,這意味著您可以選擇以120 fps甚至1000 fps的速度運行遊戲。現在,一切都被插值以盡可能柔滑。

此外,現在對原始遊戲呈現它們的渲染方式現在更真實,因此,不再看到精靈的底部被地板或爆炸精靈夾住,或者被牆壁部分夾住了。我什至採用了約翰·卡馬克(John Carmack)在發行說明中提出的一種技術,當時《厄運源代碼》於1997年發布。這些東西非常微妙,但我絕對為此感到自豪。

Doom粉絲更有可能對原始的Doom引擎或ID Tech的後續版本有很好的了解,但是Midway為Doom 64使用了重大修改的版本。它具有針對N64或其他方式的任何功能,您是否特別發現它有趣的?

SV:沒有什麼能真正推動硬件本身,但是N64肯定能夠與以前的端口相比呈現更多的幾何形狀。因此,Doom 64能夠在級別上展示更複雜的佈局,然後引入了彩色照明和宏觀腳本系統,從而改變了厄運的播放方式和外觀。我還認為,隨著當時的地震出現,Doom 64試圖在照明下做很多事情,至少以某種形狀或形式的地質跟上地震,因此牆壁具有漸變的陰影來模擬燈光。一些敵人也略有改變,更具侵略性或危險性。

全面升級,未來迅速派遣了地獄騎士和男爵。 |夜間/貝塞斯達

厄運64中是否有任何明顯的錯誤已為此版本解決,或者也許已經提出了一些意外的技巧?

SV:奇怪的是。許多蟲子是從[中途開發的]厄運和PSX厄運的居中。但是,在毀滅戰士64中有一些錯誤,例如檢查特徵溢出和檢查以防止失落的靈魂在疼痛元素爆炸時彈出水平的檢查。碰撞系統也發生了一些變化,導致了新的錯誤,例如陷入90度角。這些碰撞變化還可以阻止沿著北方角牆奔跑時的速度提陞技巧。

毀滅戰士64在《毀滅戰士永恆》的領導中進行了很多討論,尤其是永恆的聯合導演雨果·馬丁(Hugo Martin)。您能談談任何連接厄運球迷都應該在任何一場比賽中留意嗎?

高級開發人員詹姆斯·海莉(James Haley):在我們的結局中,持久的玩家將有機會在[Doom 64]的原始競選活動結束後不久將在末日傳奇中解鎖新篇章。您在那個郊遊中擊敗的母親惡魔有了一個姐姐,由於您一直不停地弄亂地獄,因此她試圖通過送您離開來擺脫您。如果您可以回去並報仇,那麼您將獲得一些新系列和經典粉絲都應該享受的傳說。

在遊戲測試中,玩家如何感覺到厄運64的困難,可以掌握其他經典的厄運發行?鼠標和鍵盤或現代控制器是否會變得更容易?

Leo Mikkola,質量保證負責人:感覺就像厄運一樣 - 與較舊遊戲相比,在水平設計方面存在一些關鍵差異。我認為,對於鍵盤和鼠標的現代化控件,遊戲不一定會變得更加容易 - 它變得更容易訪問。與Nintendo 64版本相比,學習曲線較低,因為運動總體上感覺更加流暢,並且我們版本中的輸入滯後明顯減少,這使遊戲感覺更加公平。

借助N64上運行的Doom 64的視頻,您通常很難看到任何東西。 |夜間/貝塞斯達

是否對控件或遊戲玩法進行了任何明顯的調整,如果是的,是否可以打開或關閉它們?

愛德華·理查森(Edward Richardson),多人遊戲開發人員:那里和那裡的一些小東西,例如Autorun切換,並且可以使用[Switch]觸摸屏或[PS4]觸摸板導航自動圖。否則,如果您連接了鍵盤和鼠標,則鍵盤和鼠標控件對PC上的經典末日播放器以及Xbox上的經典儀式都會非常熟悉。

原始遊戲很黑,所以儘管我們沒有永久改變照明? - 這將是犧牲嗎?請參閱現代展示。還可以選擇在原始日本發行版中改變紅色和鮮為人知的綠色之間的血色。

JH:開關和PlayStation 4上的可選運動控制支持是我最喜歡的補充。用它來微調您的目標,使您真正地在那裡。

什麼是更好的槍支,Doom 64的Unmaker或BFG9000?

JH:只要您獲得所有的惡魔鑰匙,就可以將我的投票給我的投票。它甚至大老闆都能stunlock的能力很棒。

LM:對我來說,這是BFG9000。雖然我真的很欣賞未來的人,但沒有什麼能擊敗與您和出口之間的敵人成群結隊的敵人的射擊。

是:一旦被完全解鎖後,Unmaker可能會成為壓倒性的野獸,但是,個人使用的BFG9000更有趣。儘管那可能只是圍繞BFG的怪異行為演奏的幾年。

SV:3D激光很酷。那天讓我震驚。

Marty Stratton,Doom Eternal的聯合導演兼執行製片人:兩者都很棒,[這是]希望不是劇透,但是您可以在《毀滅戰士》中決定自己,因為它們倆都在那裡。如果您完成所有殺手大門,那麼您就可以解鎖Unmaker,而這些是壞蛋的戰鬥。


Doom 64將於2020年3月20日與Doom Evernal一起發布,用於PC,Xbox One,Nintendo Switch和PlayStation 4。這是Doom Eternal的預訂獎勵,但也將以單獨的4.99美元購買。

為了清楚起見,這次採訪已被輕易編輯。