FromSoftware始終有一定的設計挑戰,這些挑戰一直在所有DLC和它為遊戲創建的擴展中持續存在。它與內容本身的質量或訪問方式無關。問題一直是,在難度和挑戰方面,工作室從未找到一個很好的解決方案。

通常,DLC的難度與主遊戲的結尾遊戲相提並論。如果您花了一些時間來優化構建,那麼您將在相當挑戰的情況下體驗新內容方面擁有最好的機會。我從來沒有真正成為過時的最大損失,所以在面對DLC中的第一個敵人時,我總是會感到不足。這從來沒有感覺很好,重新獲得權力的攀爬充其量充其量是任意的,並背叛了我在角色最糟糕的時間投資的時間。

考慮多少埃爾登戒指的設計是回應工作室的經典趨勢,我同時並不感到驚訝,也很高興得知這一點埃德特里的陰影,遊戲即將進行的擴展,本身將進化DLC的長期平衡問題。

顯然,這個新方向的靈感來自一個不太可能的地方:Sekiro:陰影死兩次。 Sekiro是Fromsoftware龐大目錄中的獨特遊戲。這是一個創建自己的規則的標題,不怕取代或徹底避免長期存在的基礎。這是工作室最集中和精緻的作品之一。這也是最嚴格的。但是,我從來沒有覺得它對開發人員的後續行動產生了重大影響。

但這將要改變,因為Erdtree的陰影可能從使Sekiro的核心元素之一中學到了最有價值的教訓。在接受采訪Famitsu遊戲總監和Studio Boss Hidetaka Miyazaki揭示了該擴展如何包含一種獲得與標準級別UP系統並肩作用的新方法。

Miyazaki直接證實了它的靈感來自Sekiro,並且僅存在於Erdtree的陰影中。採訪是用日語進行的,我們的翻譯不是最乾淨的,但是這個想法肯定會像您期望的那樣清晰。

正如宮崎駿所述,這種所謂的“進攻力量”系統似乎以類似的方式起作用,與老闆的回憶在Sekiro中的表現相似。在那場比賽中,擊敗核心老闆是獲得任何真正力量的唯一方法。傳統的統計數據和升級不存在,因此遊戲要求您以某種方式玩耍以增長權力。擊敗老闆後,您贏得了一次消耗的一次性,從而提高了您的健康,損害和姿勢。

哦,奇怪的獅子舞者,您會有什麼回憶? |圖片來源:VG247/FromSoftware

根據宮崎駿的說法,新系統陷入了為主遊戲挑戰水平的相同精神中,因為玩家將面對他們可能無法克服的艱難老闆,這將使他們探索其他困難更困難的領域可以管理。反過來,這使他們能夠獲得權力,使曾經是無與倫比的威脅要少得多。但是,Sekiro的元素將如何與之融合仍然是最大的謎。

我懷疑在埃德特里陰影世界中擊倒小啤酒和其他非大型敵人將是您如何贏得這些永久性的力量;如果您願意的話,一種編纂,更直接的力量進程方式。這種方法還為希望經歷更大的挑戰的玩家留出了空間,只需參加DLC最艱難的戰鬥沒有獲得該功能,因此您可以想像我們將在發射後要看到的所有奔跑,在該啟動之後,玩家專門避免了新的機械師(或用主遊戲中的未修改角色完成DLC)。

這實際上是我一開始我提到的缺陷如何得到解決,因為Erdtree的陰影允許有意義的進步,既適用於已經完善了自己的建築物的玩家,也允許那些尋求自然攀登能力的人,類似於體驗他們有主遊戲。

這是一個明智的舉動,它表明Fromsoft並不滿足於僅僅依靠其黃金桂冠。開發人員渴望迭代和實驗,建立在高高在上的開放世界基礎上血源'老獵人黑暗的靈魂'深淵的Artorias。


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