電子藝術已獲得專利a動態難度系統這可以預測和回應玩家的情緒,並致力於使您的遊戲會議更長。

更新[4月9日]:EA已伸出援手闡明了這個故事的一些細節。特別是以下內容:該專利實際上是“延續”專利申請,這意味著它是EA在2016年提交的專利的重新提交。它不包含2016年申請中尚未包含任何新信息。 VG247和其他來源的網站報導了此應用程序是錯誤的。

此外,EA聲明說:“我們的專利和專利申請中描述的DDA的用例僅僅是例子;它們並不表明EA的計劃或該技術的意圖。”EA有動態難度調整的聲明該公司表示從未在FIFA,MADDEN或NHL使用該技術,並且“永遠不會”。

本事:專利於2020年10月提交(感謝Gamespot)並可以讓公眾在2021年3月底看到。EA本身稱該技術為“動態難度調整”,其遊戲中的應用聽起來確實很有趣。

根據專利,該系統是為了“執行自動顆粒狀難度調整”的方式,以使難度尖峰和傾斜的方式“無法被用戶檢測到”。

似乎EA的目標是預測遊戲習慣並改變遊戲中的挑戰,以更好地保持您的參與度。該系統將能夠拖網您以前的遊戲活動,以“生成遊戲保留預測模型,以預測預期的遊戲持續時間”。

專利指出:“根據確定的遊戲遊戲期限,可以自動調整視頻遊戲的難度水平。”與老闆一起掙扎,還是歷史上的某個敵人階級遇到困難?該遊戲將能夠檢測到這一點並將挑戰縮減為模塊化零件,而不是簡單地在整個遊戲中應用“簡單,中等和硬的毯子”難度。

記住左4人的AI導演?聽起來像這樣,儘管更高級。

專利解釋說:“通常,太困難或太容易的遊戲會減少用戶的享受。” “因此,用戶可能會更少玩遊戲。因此,遊戲開發的挑戰之一是設計一個困難水平的遊戲,最有可能使用戶持續更長的時間。”

有一個長的,,,,醜陋的 歷史圍繞電子遊戲中的困難進行對話,看起來EA正在準備解決著名的分裂話題的某些元素,因為我們進入了新一代。這項技術會進入戰場6?尚未確認。

這項技術是否將用於使玩家更有趣,或者將游戲玩家引導到捷徑和其他進步方法,還有待觀察。