有時,我只想擁有傳統的遊戲體驗而沒有壓力和失去時間。

不,這不是隱身”黑暗的靈魂應該有一個簡單的模式”文章。我說的是遊戲的樂趣,它可以讓您玩耍,而無需通常的視頻遊戲對象,使您陷入困境:死亡和重播部分。應該慶祝輕鬆的遊戲,我'不僅要考慮一個獨特的獨立遊戲,這些遊戲不能被標記為某種類型。

在發布PS5時,我播放了無路,來自Giant Squid的精彩開放世界動作冒險遊戲。它具有熟練的遍歷系統,在運動中看起來很棒,具有挑戰性和激動人心的老闆戰以及大量的非必需內容。開發人員並不認為要包括的是,如果玩家沒有玩遊戲“足夠好”,或者由於某個時刻的失敗而重播部分的要求,強迫他們死亡。無路從某種意義上說,我沒有在正確的時間不按按鈕按下按鈕,但是它從來沒有像在公園裡散步一樣受到懲罰。我衷心建議您嘗試一下,如果沒有。

需要明確的是,我並不是要求所有遊戲變得容易。我感謝您從最終擊敗具有挑戰性的老闆或在最困難的難度上完成水平的成就感(我完成了光暈在《傳奇回溯》中,儘管我承認這是與朋友合作的),但是我並不總是能集中註意力或承諾,並且不希望因此,因此我的遊戲選擇限制了。無路是我經常喜歡的那種全脂卻無挫敗的遊戲的絕妙例子。

近年來,任天堂遊戲對此非常出色,在某些開關標題中彈出了輔助模式,這使事情變得更容易,但我要進一步走得更遠。在我們最後一個2如果您似乎丟失了遊戲,那麼遊戲將指向正確的方向,但是如果您在戰鬥中不足以充分注意的話,您仍然會死 - 順便說一句,我在Tlou2中最喜歡的某些時刻是那些套件對運動的控制大大減少,但仍參與了行動。從本質上講,我想我要看互動電影,您覺得自己在結果中扮演著重要角色,但實際上,您正在移動相機,不妨拍攝空白。

而且,不要讓我開始使用堅持您尋找彈藥的遊戲,然後讓您手動挑選全部。我浪費了多少時間才能空無一人?有人喜歡這個嗎,如果是這樣,為什麼?當我只想享受提供的核心遊戲體驗時,這是浪費時間。要么讓我通過走近它們來獲得彈藥並提供供應,要么就給我無限的一切,然後讓我繼續前進。

這並不是完全相同的情況,但是我最喜歡的遊戲記憶來自新遊戲 +會議,我能夠解決增壓遊戲或從來沒有自由地使用的武器。這很有趣,所以為什麼要鎖定它必須先完成遊戲呢? GTA作弊是如此受歡迎的原因:人們希望被規則束縛而亂七八糟。

我什至沒有討論失敗狀態的遊戲,不僅不存在,甚至沒有暗示。以任天堂的成功動物交叉:新視野在開關上。對於許多人來說,事實證明,這正是正在進行的大流行鎖定期間所需要的。一個家外之家,與來自病毒的長陰影中與朋友的聯繫。人們被這種逃避現實的人所吸引,當您的一般生活壓力簡單地轉移到遊戲中的壓力中,然後再次返回時,您將無法得到的逃避現實。有時,您只想知道懲罰不在等待,即插頭風格 - 不可避免的情況。

有時候,很高興知道新的壓力不在拐角處。

再說一次,我必須強調,我不想一直這樣 - 我的需求幾乎每天都在改變。我在戰神中度過了愉快的時光,追踪並殺死了女武神。我會一遍又一遍地重新啟動試驗遊戲的水平,以獲得新的最佳時間;我在黑暗的靈魂中掙扎著欣賞它的才華。最後一個實際上是謊言。本文的第一句話也是如此。幾秒鐘後,我只是不想把你拒之門外。我確實認為靈魂遊戲應該具有簡單的模式。我想探索世界,遇到老闆,通常會發現為什麼這些遊戲如此被愛,但傾向於發現自己在幾個小時的沮喪之後就在退房- 這對PS5上的惡魔的靈魂特別令人沮喪,因為它看起來很漂亮。

如果有一種模式讓我(至少有兩個朋友告訴我,他們說他們在不到一個小時的比賽后放棄了惡魔的靈魂),我可以在遊戲中駁著我的方式,也許與其他人脫節,誰在乎?我會看到更多的世界和遭遇,這不會改變您的遊戲中的任何內容。那不是理想嗎?沒有人被排除的場景?這可能不是從Software備受喜愛的“傑作”中播放的“理想”方式,但是許多人的另一個選擇是反复的失敗和悲傷。他們對他們不夠“足夠”而無法看到他們付錢的所有遊戲的悲傷。我不太確定任何人都能說這是正確的。

同意還是不同意?分享您的想法,理想情況下,我不告訴我我是一個不應該玩遊戲的孩子。我七歲的兒子已經告訴我已經足夠了。