本文首先出現在VG247合作夥伴出版物Usgamer上。在USGamer關閉後,某些內容(例如本文)已被遷移到VG247的後代 - 但尚未由VG247團隊對其進行編輯或進一步審查。
這個想法Dragon Quest:建築商從一開始就吸引我。我喜歡Dragon Quest,我發現Minecraft的概念吸引人,但缺乏開放式自由要求的空閒時間。結合兩者,大概是一個好遊戲。
不過,我誤會了。 Dragon Quest:建築商不好;太好了。我認為,令我最驚訝的是它的工作原理Dragon Quest。這Minecraft元素似乎很明顯,世界由一米立方體製成的世界,您可以分解,隨身攜帶並重新組裝或多或少。是的,它可以化妝上戴著龍Quest身份:除了所有熟悉的敵人徘徊以及它們在施放魔法時所產生的所有標誌性聲音效果外,構成世界的許多塊本質上都是8x8像素的立方版本構成原始NES遊戲的世界和城鎮地圖的位圖瓷磚。
但這本身沒有任何意義。在多年的遊戲中,我不乏穿著心愛的特許經營的皮膚而沒有引起任何特定注意的遊戲。建築商不會犯這個錯誤;它不僅看起來是原始《龍Quest》的續集的一部分,而且還可以很好地捕捉遊戲的精神。該系列的核心優勢之一長期以來一直是您從城鎮旅行時所經歷的故事,建築商將其置於內而外:您建立了一個不同的城鎮,作為每一章的運營基地,吸引了居民。土地使新修復的城市成為他們的家。雖然這種家庭基礎方法是從標準Dragon Quest Games的Picaresque風格的轉變,在這種情況下,您通常會在村莊中最多可以通過村莊幾個小時來解決世界上的問題,但這僅用於加強遊戲。每個NPC都有自己的個性,從群體的傻瓜到憂鬱,再到膽小鬼,隨著成就的越來越多,他們的方面逐漸成熟,而您的小鎮也會增長。因此,儘管建築商為任何記住原始龍Quest的人提供了大量的粉絲服務,但它也可以作為獨立故事。
不過,粉絲服務值得尊重。建築商存在於遊戲的框架上,該遊戲開始了長期運行的RPG系列,從字面上看:世界地圖,您只將其視為小部分,就存在於原始遊戲的頂部。由於這是一款實時的3D動作遊戲,而不是帶有隨機相遇的基於回合的RPG,因此建築商提供了將自己沉浸在遊戲的經典世界之一中的機會。老實說,這比在人造娛樂中的影響更大超級馬里奧兄弟世界1-1,因為這個世界本來是一個龐大而龐大的環境。現在,它確實是龐大而龐大的,而NES永遠無法描繪它,最重要的是,您幾乎可以通過任何喜歡的方式通過它。
這個故事也利用了第一個龍Quest的關鍵時刻。您還原的第一個城鎮是Cantlin,在原始冒險中,它以一種保護城市大門的強大魔像的形式向您展示了遊戲的少數老闆遭遇。魔像在Cantlin的恢復中扮演著重要的角色,其出現背後的最終故事對驅動許多Dragon Quest Story Vignettes的苦樂參半的精神非常真實。小點頭也很棒,例如將舊NES遊戲的本地化與該系列的當前風格相結合的周到嘗試。當今您的相遇與其他當前的Dragon Quest Games具有相同的愚蠢,雙關語,基於方言的風格,但是您對原始遊戲的閃回使用了“ Thees”和“ Thous”和“ Thous” “從NES遊戲中,當它是“龍勇士”的時候。顯然,這是一場很多愛的遊戲,它表明了這一點。
建築商不起作用相當如果僅由於其限制,那麼在Minecraft Front上也是如此。這並不像設置Minecraft服務器並只是為之努力。遊戲世界具有顯著的持久性,可以肯定 - 將物品放在某個地方的遙遠地峽上,您仍然可以在十幾個小時後回來收集它,而您挖掘的隧道仍然是永遠的...爆炸留下的景觀中醜陋的疤痕。而且,看到RPG中的山脈(通常是無法通行的瓷磚),這有很棒的能力,只是在它穿過它的另一側。但是,這是一個相對基本的建築模擬。世界的底部相當淺,您只能在水面下方挖兩個街區。您的英雄或女主人公不能游泳,因此更深的水構成了一種艱難的界限。您可能會想:“好吧,我可以在那上面架起一座橋樑”,但是不,你不能。在任何深水上,碼頭之間的水長度狹窄,這是一個令人沮喪的限制。
即便如此,建築商也為您提供了足夠的自由建造自由。我對遊戲採取了一種相當簡單的方法,我需要完成並進行審查(即使那樣,我還有很長的路要走)。但是,對於那些不受工作要求的限制的人,建築商提供了一系列絕妙的施工選擇 - 您可以很快地基於知識。完成任務後,您將學習新的製作技術,從而使您可以創建更好的工具和武器,從而使您可以與怪物打擊並更有效地收集材料。
實際上,最大的實力建築商擁有的是它如此出色地將Minecraft和Dragon Quest的反饋迴路結合到類似RPG的技能和力學系統的方式。一次,升級意味著不僅僅是擊打更難,還有更多的生命點。當然,這些事情當然在建築商期間出現了,但是它們更像是副作用,這是一種結束的手段。您不會在這裡升級主人公,而是您的城鎮,這會使您的城鎮居民更聰明並解鎖新的特權。在其他RPG中,您漫遊並賺取黃金,以便您可以購買更好的裝甲;在這裡,您會自己製作更好的盔甲,這是學習將鐵礦石改進鋼的副作用,一旦解鎖爐子,您就可以完成特定的任務,只能完成一次,只能完成一次您已經構建了一種能夠突破硬岩石的工具,為此,您需要從出現在沙漠遠端的生物中耕種的一定數量的資源,直到完成解鎖傳送器的任務,您才能達到到沙漠...等等。 RPG通常具有互鎖的任務,但是這些任務通常會感到任意和死記硬背。在建築商中,這些任務相互建立並創造出奇妙的成就感。
到目前為止,我玩過的遊戲只有幾個缺陷。除了探索和挖掘的局限性外,您還必須處理不完全適合該類型的相機。建築商將您控制通過第三人稱視圖所看到的頭像,雖然可以在您穿越狹窄空間的隧道時將相機接近,但它永遠不會像正確的第一人稱視角那樣有效。這不會打破遊戲,但肯定確實會使建築和開採效率低下。
我也不是老闆戰鬥的粉絲,這絕對不合時宜。更糟糕的是,他們任意打破遊戲自己的原則。例如,第一個老闆攻擊了您努力創造的城鎮,用拆除建築的巨石將其砸碎。您可以創建盾牌來保護它,但是我提前預期戰鬥的目標將自己鎖定在不可能的狀態下:NPC對話明確表示我需要建立這些盾牌,所以我提前做到了城鎮的周邊。然而,當戰鬥開始時,城鎮邊界以外的一切都發生了破壞,這意味著那些艱苦的盾牌消失在空中。對於一個核心原則涉及永久性和持久性的遊戲,這感覺就像是對自己精神的巨大侵犯。
幸運的是,這些不滿在遊戲的宏偉計劃中相當小。我希望在建造方面有更多的自由度,必要時可以切換到第一人稱視圖的能力以及更少的現場老闆(或者根本沒有)。這個遊戲只是乞討進行合作遊戲。但是,總的來說,建築商已被證明是一種上癮的,涉及冒險,結合了兩種根本不同的遊戲,並使您意識到他們畢竟並沒有那麼不同。對於那些希望控制台RPG的人擁有更多的自由,對於那些希望建築遊戲有更多指導的人,Dragon Quest:建築商發現了兩者之間的巧妙中點。這並不是兩種類型的純粹的選擇,而是兩者完全獨特的組合,而是完全適合的遊戲,該遊戲圍繞著乘坐兩種不同的東西並將它們結合到更好的東西中。
介面建築商設法使一個複雜的概念相當簡單,但是更多的按鈕自定義是理想的選擇。
持久的上訴核心遊戲可以輕鬆地運行60-100小時,這是在您考慮真正的Terra Incognita沙盒之前。
聲音精彩的音樂和標誌性的聲音效果...儘管您的化身的咕unt聲可能會變得煩人。
視覺效果雖然有些人可能會抱怨少量60fps的幀速率,但建築商提供了一個巨大,持久,完全破壞性的世界,並帶有可愛的塑料光澤。這很棒。
結論Dragon Quest:Builders在RPG和建築遊戲之間達到了幾乎完美的平衡,設法將其名稱帶有其名稱的最佳部分,同時為Minecraft Concept創建了有指導的,結構化的格式。最終結果效果出色,具有一流的視覺效果,音樂和寫作,有助於驅動吸引力。這裡有改進的餘地...但不多。
捕捉“龍Quest的精神”的東西到底是什麼意思?作為評論的一部分,這似乎是一個模糊的斷言 - 但是,我對該系列的最新衍生作品沒有更高的讚譽。 Dragon Quest:在長期運營的特許經營中,建築商可能不是一個編號的條目,但它確實體現了我對這個扮演角色扮演領域的謙遜的劍聖的一切。
沒有兩個Dragon Quest遊戲玩確切地相同或共享相同的敘事結構。但是,Builders在吸收該系列最受歡迎的格式之一方面做得很好:Vignette Storyline。與Dragon Quest IV回來,開發人員Chunsoft和Enix通過將游戲的前半部分獻給了英雄的旅程,而是在英雄同伴的故事上,對RPG進行了新的旋轉。冒險的開幕章節以自己的動機和歷史使輔助演員變成了完全充實的角色 - 與其他RPG的典型通用,可更換的士兵相去甚遠。從那以後,許多龍探望冒險已經回到了同一主題上:最有趣的故事不是玩家的旅程,而是世界上所有人民生活受到崛起影響的想法邪惡和玩家摧毀小人的追求。
建築商將這個概念提高到了一個新的水平。像古老的Dragon Quest IV一樣,它也在基於章節的結構中運行。實際上,它將DQIV的基於角色的章節與基於城鎮的Dragon Quest VII和IX的小插曲結合到了四個章節中,每個章節都圍繞著另一個城市的重建。每章都獨自一人,就像DQIV中的那個章節一樣,每個章都遵循一個單一的中心敘事線程,NPC故事和遊戲機械的邏輯進步都已經編織到其中。這一切都非常奇妙 - 這也使建築商的完成任務要比最近重生的Dragon Quest VII少得多。如果您選擇完成每個人的可選輔助任務,則可以輕鬆地在單一章節上花費20-30個小時,但是由於每個城鎮的故事都是一個獨立的遊戲體驗,因此您實際上不需要在單個遊戲中完成建築商。
實際上,如果您不參加馬拉鬆比賽,則建造者的效果最佳。每個新章節都重置您的角色的進步:您的英雄(或女主人公)被恢復到新手水平,忘記了他們在上一個村莊學到的施工技術,而被迫從頭開始重建技能和耐力。這四個章節迅速連續演奏,可能會使您感覺像是在每個新城鎮的出現回到零時旋轉車輪。
也就是說,並非每個新章節都將您重返教程模式。第一章將新的施工技術作為一種緩慢的滴水,在隨後的城鎮中您更快地進入自己的滴水。設置基礎標誌後,您幾乎可以立即訪問在Catlin階段花費數小時的工具,武器和創作。因為在每個區域中可供收集的資源的性質也因章節而異,因此您每次都不會遵循完全相同的進步。最重要的是,每個村莊都提出了自己獨特的目標和挑戰 - 使每一章都有自己的小型RPG。老實說,我不會震驚地發現Square Enix最初打算成為其最近邁向情節內容的一部分的一部分。每個建築商的章節都像豐富的,實質性的發行版本一樣發揮作用。
最重要的是,一旦完成第一章,就可以解鎖Terra Incognita模式。簡單地說:一個沒有敘事結構的自由構建模式。基本上是純淨的我的世界經驗。您完成的章節越多,沒有這些地區,您實現的目標越多,您為Terra Incognita解鎖的領域和材料就越多。這使得比簡單地獲得鉑金獎杯的100%完成獎金更加令人印象深刻,這是通過掌握主遊戲,您可以解鎖一個有效的無盡的沙盒。換句話說,如果您喜歡游戲,那麼您對遊戲的獎勵就是更多的遊戲。這是一個非常吸引人的反饋循環!
儘管我對建築商的小缺陷的批評仍然存在(尤其是關於老闆戰鬥,這是不可能的,但絕對消除了遊戲的大部分核心概念),但在最壞的情況下,它們仍然是適度的問題。總體而言,我在建築商中發現的是最稀有的零食:我對此最期望的遊戲……但是它以某種方式設法超過了所有這些。事實證明,RPG和建築遊戲有很多共同點,而驅動龍Quest系列的主要故事主題 - 面對壓迫性邪惡,恢復了對人類的希望 - 為沙盒冒險提供了絕妙的鉤子。
介面建築商設法使一個複雜的概念相當簡單,但是更多的按鈕自定義是理想的選擇。
持久的上訴核心遊戲可以輕鬆地運行60-100小時,這是在您考慮真正的Terra Incognita沙盒之前。
聲音精彩的音樂和標誌性的聲音效果...儘管您的化身的咕unt聲可能會變得煩人。
視覺效果雖然有些人可能會抱怨少量60fps的幀速率,但建築商提供了一個巨大,持久,完全破壞性的世界,並帶有可愛的塑料光澤。這很棒。
結論Dragon Quest:Builders在RPG和建築遊戲之間達到了幾乎完美的平衡,設法將其名稱帶有其名稱的最佳部分,同時為Minecraft Concept創建了有指導的,結構化的格式。最終結果效果出色,具有一流的視覺效果,音樂和寫作,有助於驅動吸引力。這裡有改進的餘地...但不多。
4.5/5.0