死亡或活著5開發人員忍者團隊認為,其“與娛樂”的概念將進一步促進整個類型。 VG247的戴夫·庫克(Dave Cook)與導演Yosuke Hayashi交談,以了解原因。
“我們讓團隊回來了,也找了一些新成員,並提出了一個死者或活著的主題,這是'戰鬥娛樂'。我們覺得這個概念會推動該系列的前進,然後重新定義格鬥遊戲類型一般來說。”
想像一下,如果明年沒有一個槍支的《使命召喚》遊戲出現,或者想像一下沒有直邊的《我的世界》續集。這不會發生,就像沒有過度性化的女性不會發生的死者或活著的遊戲一樣。這些特徵現在已經根深蒂固。
Dead或Alive對女性的熱描述是另一篇文章的話題,但對於好或生病,其演員的誇張和過度的性質非常適合Ninja團隊的“戰鬥娛樂”概念。還有老虎。很多老虎。
VG247最近與導演Yosuke Hayashi趕上了小報問題下的所有內容,例如Dead或Alive 5的起源,戰鬥的精緻以及與SEGA的合作眾多的合作Virtua戰鬥機特許經營。
VG247:Dead or Alive 4於2008年推出。為什麼忍者隊又花了這麼長時間才能返回特許經營權?
Yosuke Hayashi:發布後死亡或活著4,我們真的不知道我們想對該系列做什麼,並在哪個方向前進。在那段時間之後,死者或活著的團隊分手了,開始從事不同的項目,因此我們基本上將該系列列為公開。
然後大約三年前,我們實際上對死者或活著的5種概念以及我們可以將其前進的方式有了一個想法。不僅如此,該系列賽的整個過程都非常渴望製作新的遊戲機版本。
因此,我們將團隊回來了,也找了一些新成員,並提出了一個“與娛樂”的“死亡或活著”的主題。我們認為,這個概念會推動該系列的前進,並重新定義格鬥遊戲類型。
Fighting Entertainment是Dead or Alive 5的良好標籤線,因為忍者隊似乎確實在加劇了舞台互動,戒指和其他高空特技表演。
是的,而且我認為,我們沒有讓事情在舞台上飛來飛去並干擾每一輪,而是使其可以控制。動態階段互動的工作方式是,它們實際上是由於有人啟動舉動而導致的。
因此,這並不像是要飛來飛去並打你,因為那時一個球員可能會抱怨說:“哦,不是你打我,那不公平。”例如,在馬戲團階段,如果您設法將某人打入大砲,那沒關係,因為這樣做的人實際上計劃了該策略。
我們使這些互動的一部分是戰鬥的一部分,幾乎就像一種工具,可以讓玩家利用策略。重要的是,他們在戰鬥過程中沒有創造不公平。
平衡是另一個必須需要大量工作才能使死亡或活著的領域盡可能平穩,盡可能地奔跑。這次取得堅實的平衡有多大的挑戰?
在平衡我們最困難的事情方面是平衡Virtua戰鬥機角色。顯然,來自不同遊戲的角色也來自不同的戰鬥系統,因此實際上將它們帶入遊戲中需要大量工作。
在Virtua Fighter系統中,被擊中後的恢復期比Dead或Alive 5要短得多,因此我認為我們必須與框架一起工作,以確保Cameo角色適合我們的發動機。
我們必須真正調整它們,但最終我們保留了這些Virtua戰鬥機角色的獨創性,我認為我們非常非常接近它們在Virtua Fighter中的實際情況。
Sega的團隊實際上與我們花了很多時間,並討論了遊戲的開發,以及我們應該如何調整和平衡遊戲。在此過程中,我們還諮詢了Pro Virtua Fighter Player,並獲得了許多社區意見。
您能否對兩個特許經營之間的合作進行更多的啟示?
實際上,沒有很多人可能知道這一點,但是在街機上發行的第一個死亡或活著的遊戲實際上是用Virtua Fighter Arcade引擎製造的。因此,這就是有史以來第一個死亡或活著的項目。
我們並不是要成為Virtua Fighter的位置,但是由於我們將其引擎用作基礎,因此顯然我們與SEGA有某種聯繫。因此,當我們決定使死亡或活著5時,我們去看了他們,然後說:“嘿,我們正在製作這個遊戲”,通過對話,我們問Sega是否可以加入我們的慶祝活動。
Sega隨後說得還好,這要歸功於我們過去的聯繫,他們認為這很有趣,所以為什麼不這樣做呢?因此,我們得到了角色,而SEGA實際上是非常合作的,讓我們為遊戲調整它們。我們與他們的開發團隊保持著密切的聯繫。
我們得到了他們的指導和反饋,我們讓他們檢查了我們與角色所做的一切。由於這種緊密的溝通,我們設法與原始的Virtua戰鬥機角色達到了一個相當接近的系統。
您想看到其他夢想客串角色帶入遊戲嗎?
Virtua Fighter的夢想角色...那一定是Akira,就像他一樣的角色。但是說到Sega角色,我會說申媽。
在考慮格鬥遊戲客串時,您必須看一個可以真正戰鬥的人。發行死亡或活著5之後,我們想進一步探索客串,但目前……這是一個秘密。
您在Dead或Alive中有一個特許經營權交叉:尺寸,這是銀河戰士的階段。您認為您是否曾經在3DS上重新訪問該系列?
正如我前面提到的那樣,死者或活著的團隊在第四場比賽結束後分手,但是我們有點讓他們回來,以使我們在製作格鬥遊戲的概念上有更多的經驗。
我們回去,嘗試了一些新事物,並查看了該系列的新方向。這幾乎就像一個試驗期,使我們基本上重新回到專業知識。因此,3DS的時機為我們提供了探索和編譯整個死者或活著的宇宙的空間。
如果您看死者或活著的5,則無法在3DS上完成這樣的遊戲。您無法移植它。這可能必須是一種更加清晰的體驗,因為您無法將如此大的引擎放置。
使用3DS,它具有自己獨特的素質和景點,因此另一個3DS版本必須是從頭開始構建的不同概念。
您對Dead或Alive 5的開發非常開放 - 例如揭示測試素材以顯示框架,大型連擊和其他遊戲特徵。為什麼給人們這個見解很重要?
我們想儘早與我們的粉絲和社區分享很多東西。表現如此之多的原因是,我們想听聽粉絲的反饋,以幫助我們改善遊戲。
在每個發展里程碑之後,我們都在那裡揭示了更多的透露,以獲取反饋,並且 - 談到測試素材 - 我們真的很驚訝很多人在網上觀看了它。我們可以以這種方式向社區開放,真是太好了。
如果您看許多格鬥遊戲,他們會拿出街機版本,對其進行位置測試,並在啟動遊戲機上的遊戲之前進行大量研究。當我們直接進入遊戲機時,我們做不到。
說到格式,您是否想把這款遊戲帶到Wii U?
借助新技術和所有內容 - 作為遊戲開發人員,製作新鮮和令人興奮的新內容是我們的工作,而不是重新搭配相同的舊內容。在Dead或Alive 5的概念階段,我們只有PS3和Xbox。
但是考慮到Wii U,這項技術很有趣,但是我們必須首先坐下來進行比賽。
最後,您是否有計劃返回銀河戰士專營權?
不幸的是,《銀河戰士》是任天堂的比賽,這是我們聯盟的範圍,但是我們仍然與共同創作者薩卡馬托- 桑(Sakamoto-san)保持密切聯繫,所以我們想和他一起做一些事情。這實際上取決於他首先要對遊戲做什麼。
9月28日在歐洲的Xbox 360和PS3上,Dead or Alive 5已發行。