Bend Studios的高級參謀手Emmanuel Roth負責許多參與電影的作品幾天不見了

也有很多 - 在我的四個小時演示中它通常會停止回到過去,或者播放角色彼此交談或建立主要發展和角色的電影。他來自遊戲的背景,可以追溯到PS2(他是Curio Jet Li車輛崛起的動畫師);他進一步伸展後,在電視和電影中工作,包括在PDI/Dreamworks任職,在那裡他在Antz和Shrek工作。

羅斯(Roth)在Bend Studio工作了14年,在備受讚譽的Siphon Filter的開發過程中加入了PSP的深色鏡子。六年前,幾天開始的發展開始了,當時團隊小得多。

“他們是'怪胎',我們堅持認為他們不是殭屍。亡靈,他們咬你,你被感染了- 對我們來說不是那樣的。我們選擇這是一個大流行的” - 伊曼紐爾·羅斯,本德工作室

羅斯告訴我:“當我們開始時,我們就像……團隊中的50個人,在一個開放的世界中以故事為驅動的三重標題,這對我們有些雄心勃勃。”但是索尼在PS Vita發射標題成功之後對開發人員充滿信心未知:Golden Abyss - 最近的第二個冠軍,其次是Vita Card-Game Curio未知的:為財富而戰 - 最終,球隊得以擴大。

羅斯說:“我們是133或136人,或者類似的人。” “我們僱用了電影界和其他大型工作室的才華橫溢的人,這對我們有很大幫助。我的動畫團隊一開始是三個。現在我們十歲了。我們有一個真正的動畫導演,我們有兩個線索,這確實有幫助。”

遊戲在那個時期也發生了變化。羅斯告訴我:“在早期,執事的騎自行車俱樂部更為重要。” “我們有一個遊戲的版本,在該遊戲中,騎自行車的幫派和俱樂部為告別社區做好了好。”

這是團隊第一次使用自己的全新IP。羅斯說:“製作新的IP,您必須弄清楚角色如何移動。” “定義您的角色,定義所有生物的原因。人物的運動,這是什麼意思?”他說,相比之下,《未知》“如此簡單”,這主要是因為該團隊可以使用的現有資產。 “頑皮的狗足夠好,可以給我們所有的動畫。我們有了德雷克的所有動作。這是我們製造新的,例如當他擺動越過橋或有些顫抖的時候。但是大多數已經完成了。”

從Vita到PS4的跳躍也很重要。羅斯說:“我們總是擁抱新技術。” “當它未知時,我們推了維塔。使用PS4,我們推動圖形功能。因此,即使是在常規PS4上,我們也會做HDR,並以更好的對比度擁抱更好的照明效果,這對我們來說非常重要。”

隨著時間的流逝,團隊在創造敵人時面臨著一個獨特的挑戰,這種敵人感覺不像我們在其他媒體中看到的那樣多次的標準殭屍。羅斯堅持認為,他們不喜歡將自己的生物視為殭屍。他說:“我們的生物是獨一無二的。” “他們是'怪胎',我們堅持認為它們不是殭屍。亡靈,他們咬你,你被感染了 - 對我們來說,這不是那樣。我們選擇它是一個大流行。有些人被感染,有些是免疫的。”當然,這意味著怪胎不是“亡靈”,因此 - 他們是已經改變的人。

不同形式的怪胎帶有自己的靈感點。羅斯說,“ newts”(較小,幼稚的生物)是基於扭曲主義藝術的動作,而對於更多的花園品種蜂群,”羅斯說,“靈感來自“一個正在製作YouTube視頻的人,他正在移動怪異的視頻。 ”。他們也有自己的生態系統,具有社會等級制度。他說:“一群笨拙的人可能會攻擊紐特並從他身上餵食。”

我問羅斯,團隊是否想與敵人保持一定程度的人性。 “完全地。我們不想走得太遠。我們總是有某種現實的方面,我們不想變得非凡或奇妙。我們確實有現實的一部分。”羅斯說,但與此同時,遊戲世界中的角色不一定會考慮這一點。 “我認為執事……您會發現他已經習慣了。這是大流行的兩年後,您在電影的早期就看到了一陣蜂擁而至的人,但執事甚至對此沒有反應。對他來說,這是常規的事情。因此,當您(玩家)遇到Newt時,這是他所知道的那些生物之一。他們是小臭小子,非常煩人,他們不懈地來追隨你。因此,我們希望玩家意識到這一點。”他說,儘管如此,怪胎是人類不久前仍然對情節“有一定的重要性”的事實,儘管他不會涉足細節。

“您可以想像,有300個或更多的人追逐您,您希望他們感到危險,感到不懈,但同時又不喜歡愚蠢的殭屍” - Emmanuel Roth,Bend Studios

當我問任何有關亡靈爆發的特定故事或媒體是否激發了他們的啟發時,羅斯強調了無政府狀態的兒子是主要的試金石。 “我們的導演想講述一個關於救贖的大故事,關於如何在這樣的世界中生存的大故事。這就是啟發我們的原因。我們選擇了一個騎自行車的人(作為主角),因為自行車是在破損的道路上的合適車輛。那就是驅動我們的原因。”

幾天的主要賣點之一是玩家可以遇到的大量怪胎。確保這些群體具有預期的影響,並以有意義的方式移動,同時也使球員措手不及並將他們放在優勢方面,這對羅斯和球隊來說很重要。羅斯說:“您可以想像,有300個或更多的人追逐您,您希望他們感到危險,感到不懈,但同時又不喜歡愚蠢的殭屍。” “蜂員很聰明。他們會繞過障礙,使用這種浪潮嘗試,也許是側翼。他們將根據地形分開。但是他們也互相踩踏,他們互相絆倒,所有這些。”

大量的時間和工作已經過去了,發展了世界,並確保怪胎以適當的方式行事……好吧,怪異。羅斯說:“這真是一場大型比賽,對嗎?” “一個大世界,一張大地圖。很多內容。”他的希望是,玩家會注意到所有細節散佈在整個過程中的關注。 “當我們進行生物運動時,我們會注意它們的移動方式,如何到達您,如何跳躍。當我們進行近戰攻擊時,這是它的時機,這就是您故意擺動武器或刀片的方式。一個人花了很多時間看著重新加載動畫。我們試圖變得準確,現實。握住機槍的方式與握住手槍的方式不同。摩托車,我們注意它。”

4月26日在PS4上僅發布了幾天。