Cyberpunk 2077不需要在霓虹燈中繪製所有東西 - RPG的發光很清楚。在過去的十年中,整個類型都經歷了穩定但重大的轉變,值得花一點時間來慶祝。
過去,作為RPG粉絲,您接受了權衡 - 比例和反應性,以換取您可以慈善稱呼粗糙的魅力。很長一段時間以來,從1993年的《毀滅戰士》一直到2007年的孤島危機,真正的第一人稱射手才變得美麗。
這部分是因為FPS流派的沉浸式細節吸引了John Carmack,Michael Abrash和Tim Sweeney等開創性的程序員和工程師 - 他們作品今天在ID技術,虛幻和CryEngine等引擎中仍會感受到的影響。但是,FPS的美感也是由於該流派對走廊的痴迷而實現了這一事實。它的大部分技術都是基於將資源匯入您一次可以看到的世界上苗條地帶的。
相比之下,RPG遭受了苦難,因為他們承諾幾乎相反。他們的主要吸引力是巨大的地圖,您可以至少有一定程度的自由來導航。這個想法在等距系列中的效果很好,例如《輻射》和鮑德爾的門,世界是從精靈和瓷磚中組裝的。但是,行業範圍內的3D遷移並不友善。在那些提供持續探索的RPG中,本能是攀登到最高峰,並儘可能多地看待景觀 - 圖形程序員的噩夢。
複雜的問題是類型結果的另一個區別特徵。總的來說,開發人員試圖避免構建玩家不太可能看到的任何內容,因為擠滿時間表需要的最後一件事是不必要的放縱。但是RPG工作室養成了開發替代途徑的習慣,因為知道玩家不僅欣賞選擇的選擇,而且還欣賞他們犧牲了一個真正的選擇的知識。想想龍時代的六個不同空缺:起源。現在考慮藝術部門的壓力。
製作RPG意味著將您的資源傳播稀薄,作為玩家,我們接受了這一點的後果 - 偽劣的動畫,小故障的地形 - 知道收益值得。但是在過去的十年中,RPG和線性遊戲之間的視覺鴻溝已完全關閉。Cyberpunk 2077,,,,我們時代最期待的RPG,也是技術震驚者 - 在街道上充滿了足夠的高保真性NPC喧囂,建議Toyko的Shibuya Crossing。
我們是怎麼到達這裡的?答案在黑匣子中 - 特定於矮胖的舊Xbox。 Western RPG通常限於PC市場的樂趣,但是Microsoft機器的類似PC的硬件鼓勵BioWare加入。在舊共和國第三人稱觀點的騎士中,塵埃吹過塔圖因的表面 - 早期的味道3D可以幫助RPG在氣氛和地點方面傳遞。
Kotor的第一個Xbox發貨在四天內售罄。另一位PC開發人員Bethesda Game Studios的奇怪RPG也獲得了類似的成功。發行一年後,Morrowind仍然是十大最暢銷的Xbox遊戲之一 - 它的區別僅與光暈。
遊戲機歡迎RPG進入主流,並乘以市場潛力 - 導致大預算隨訪如質量效應和遺忘。在Morrowind的續集的早期演示中,一個水桶逐漸被側面懸掛在側面,這是由於箭頭向其側面發射的箭頭不平衡。最終,從技術上講,RPG在諸如E3之類的節目中引起了人們的驚嘆和粉絲,這是射手過去的幾代人的樣子。
從那以後,開發人員的資源變得更加精確。經過輻射3,貝塞斯達(Bethesda)確定了在Oblivion的世界設計中重複的問題 - “藝術疲勞”以及一種解決方法的方法。遺忘已將整個艾萊德廢墟的整個房間重新給了風水,但是輻射3的水平設計師以更詳細的方式放置了熟悉的資產,以取得更新鮮的結果。
FPS開發人員也效仿,這也有幫助。像纏擾者和沸點引入了無縫,類似RPG的開放世界,並與遙不可及2,育碧使該實踐成為其業務的核心部分。在過去的十年中,Triple-A團隊一直在完善他們的生產管道,簡化了創建RPG風格景觀的過程。當這些開發商離開加入其他工作室時,他們的經驗像許多飛行汽車一樣在整個行業中脫穎而出。
今天,毫不奇怪的是,像Cyberpunk這樣的遊戲看起來像線性同行一樣好。但是,值得花一點時間退後一步,欣賞美麗,在這種流派中,與曾經的出色身份證射擊手相提並論,看來似乎更像是管道問題,而不是管道問題。