看門狗軍團看起來未來。這不僅是這款科幻英格蘭雙層公共汽車的三星曲率,也是無人機從倫敦眼光破壞了景色。

這是設計方法:將腳本和電影院與深層系統配對的一種,使資本的任何居民都可以成為主角,甚至只有十分鐘。但是,所有這些未來的凝視始於十年前,全世界的一半,在邁克的酒吧。

這並不是什麼可看的 - 一棟棕色的建築,它融合到了Leboa -Sako的土路上,Leboa -sako是Far Cry 2的非洲國家最北部地區。在前面,塑料桌子和椅子麵對沼澤,而在室內則登上窗戶。這是一種憐憫,當時的遊戲機將沒有記憶力可以放在蒼蠅上,否則它們會覆蓋照亮櫃檯的單個熒光燈。

邁克酒吧的每一個贊助人都是僱傭軍。對於NPC來說,這是一個澆水洞,這些NPC填充了《孤獨的Cry 2》的動態故事,這是他們從開放世界中的各種困境中拯救出來後可以聚集的地方。在對單身漢的柏拉圖式看法中,每個人都是一個潛在的伙伴,您可以通過完成側面任務來贏得勝利。一個好夥伴可能會讓您更輕鬆地處理故事任務 - 將您引導到炸彈的組成部分,以便您可以將敵人的駁船壓在倒塌的橋下,而不是直接毆打船隻。

有12個這樣遠方哭泣2,但只有11個池從您那裡挑選您的朋友。為什麼?因為你是其中之一。一個遊戲中最好的芽可能是您的主角,遊戲圍繞著選擇。

希望到目前為止,與今年烏比索夫(Ubisoft)的E3節目的標題相似之處已經變得越來越清楚。看門狗軍團建立在Buddy系統的大膽延伸上,該系統從酒吧里的少數粗鑽石到整個倫敦人口開闢了僱傭兵的池。您仍然從該游泳池中挑選主角,但是現在可以在它們之間進行即時切換。更重要的是,新系統從適合育碧的下一個大型遊戲的預算中受益 - 每個NPC都帶有自定義動畫,聲音甚至腳本,以便故事過場動畫可以成功地包圍世界上任何角色。

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那麼,為什麼這兩個遊戲,十年,無數的Ubisoft開放世界相距甚遠,彼此非常相似呢?簡而言之:克林特·霍克(Clint Hocking)。兩款遊戲都有創意總監。 Hocking在Ubisoft在'00s中的排名迅速上升,首先將沉浸式Sims的系統設計應用於Splinter Cell,然後更深刻地將其用於Far Cry 2。

令人驚訝的是,自那時以來,Hocking並沒有發行一場比賽。育碧的成功使他“太舒服”,他於2010年離開公司尋求新的挑戰。好像他找到了它們,然後找到了一些:在Lucasarts,Valve和Amazon Games Studios的任期都沒有結束。當時,看門狗軍團不僅標誌著他返回育碧,而且還標誌著《孤島哭泣2》的立即後續行動。就在十年時。

現在,與那時,您通過代表他們完成動態生成的任務來招募朋友。在軍團中,這一過程對播放的許多其他系統變得複雜 - NPC有家庭,常規和觀點,這些家庭,決策的漣漪效應所塑造。

例如,您可能會殺死一個男人,以在遊戲初期與另一個NPC解決爭執 - 但這會使招募他的無人機專家姐姐特別辛勤的工作。您需要完成一系列任務來帶來她的回合 - 或接受她將永遠成為您的敵人。以監視精神監察者,夥伴系統已經從滿足您想要打動的人們的明確要求,干預他們的內心生活。

即使是軍團對珀斯達斯(Permadeath)的特殊之處也在遙遠的中非中。那時,夥伴會出現在戰鬥中恢復您並幫助攻擊攻擊者。有時,他們會不知所措,與您同在。當您的朋友扭動時,您可以選擇安樂死,親自管理嗎啡。與遊戲中的任何腳本時刻不同,這可能是個人損失。

對於軍團,多倫多育碧的團隊認為,招募的NPC也不應該因死亡而回來。這與最近的Ubisoft遊戲形成鮮明對比的是遙遠的哭泣5,它選擇使其槍支不朽。

這種二手體系的天才在於它是寬容的 - 將會有更多的伙伴,更多的NPC播放。但是他們不會夥伴,NPC。依戀和損失感是真實的,同時藉出了《哭泣2》和《軍團真實的賭注》。

十年前,隨著開發方面的發展,遙不可及的2落後於計劃,奪取好友系統成為一個有吸引力的主意。但這不是一個選擇 - 團隊創造了一個相互依存的動態敘述,這是一套紙牌屋,如果不讓整個比賽崩潰,就無法干預。因此它得以倖存,因為它必須。

觀看對E3的Legion開發人員的採訪,您會聽到一個普遍的避免:“非常複雜”。這是有一個很少見的系統遊戲設計的原因 - 在一個足夠恐嚇的領域中,這是一項艱鉅的任務。但是,當它可以產生主角,朋友和自己的損失時,您就開始明白為什麼開發人員會打擾。