最近的一集Cyber​​punk 2077的Night City Wire直播深入研究了遊戲的武器 - 但是您準備更深入嗎?

毫無疑問,最具挑戰性的方面之一Cyber​​punk 2077對於開發人員而言,CD Projekt Red將是其全新的彈丸驅動戰鬥。 CDP在巫師,但杰拉特不是槍手。怪物獵人也受到第三人稱的控制,而世界和網絡朋克戰鬥直接通過V的眼睛經歷。

在出版商的《夜城電線》視頻系列的第二集中,開發團隊的成員深入研究了遊戲的幾個方面,包括武器和戰鬥。跟隨我們談論所有敘述和故事上一次,我們再次有機會將事情更加深入,與高級遊戲設計師Pawel Kapala坐下來,也是一個巫師3工作室的資深人士談論所有武器。

在下面,您可以找到完整的,冗長的成績單。我們涵蓋了從持續的改進到近戰,以及玩家如何將傳奇武器掌握在武器mod上的獎勵,用槍支進步以及模糊但至關重要的“槍支感覺”的概念。繼續閱讀,武士:

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VG247:讓我們從頂部開始,因為這與巫師確實不同。當您第一次接近遊戲時,就槍支感覺和處理方面有任何特殊的靈感嗎?

剝皮帽:我們肯定環顧四周,我們四處逛逛,我們看到了過去幾年中幾乎每場比賽。我們在那裡遇到的最大問題是,我們玩,玩或測試的大多數遊戲是具有RPG元素的射手,我們並不是要這樣做。我們基本上是從另一側走的。因此,首先,我們當然是RPG。然後,我們在其中添加了射手元素。我們遇到的大多數遊戲都對拍攝某人,效果,視覺效果,聲音效果,動畫等都有很大的感覺。

但是,就像我說的那樣,問題在於您必須將這些RPG系統實施到拍攝機制中,這意味著突然間,我們正在考慮的大多數遊戲基本上都會分解,因為您需要擴展這些遊戲的內容不要擴展。因此,例如,後坐力之類的東西不再是靜態變量了。就像相機的移動一樣,武器所擁有的擴散量,充電時間,重新加載時間,所有這些東西都需要突然可擴展,並且在整個體驗中。因此,在為玩家提供視覺反饋時,我們肯定會看其他遊戲,以及在扳動扳機時感覺很好,可以這麼說。但是,我們的大多數工作都用於開發和創建RPG系統,以便玩家可以看到,隨著遊戲的進行,玩家角色基本上會在使用這些武器方面變得越來越好。

VG247:您如何平衡這一點,因為您對後坐力說了,對嗎?當我想到以RPG拍攝而RPG的升級使後坐力更好時,我想到的第一件事是第一個質量效應遊戲,您可以在哪裡開始,而您的網站很大,然後隨著您的升級,它變得越來越小,以表示您的準確性。但這也導致了您直接指向某人,拉動扳機的挫敗感,子彈將脫落並失踪。

首席:是的,絕對。那是我覺得我們需要解決的最大問題。因此,基本上,我會說,如果您從RPG的較重的一側開始合併這兩個系統,我會說。如果您的點差太大,就像它包裹著屏幕的四分之一一樣,就無法擊中任何東西。這給球員帶來了挫敗感。我們真的不想創造這種感覺。但是,您還需要將所有變量中的相當大的部分進行調整,並且要進行進步。

因此,通常,武器側有兩種變量。您的變量可以由播放器可控,或者由播放器半控制,例如後坐力。後坐力可能更大或更大,因此這將是相機射擊時的移動。像CS這樣的東西:GO有很大的後坐力,對嗎?但是熟練的玩家仍然可以控制它。但是,在開槍時,散佈是十字準線的大小,這是完全隨機的。您無法預見子彈將在接下來要去的地方,因為它只是屏幕的很大一部分。我們在開發過程中學到的是,我們更喜歡縮放後坐力,因此,玩家甚至在遊戲開始時仍可以控制的東西,而不是擴展。因此,傳播仍然是可擴展的,但一開始並不令人髮指。它的縮放比後坐力少一些,您仍然可以將其控制為玩家。至少對我們來說,這減輕了很多挫敗感。而且我認為玩家會經歷類似的事情,基本上,您可以學習槍支。

VG247:純射擊遊戲中的一件大事是世界往往對子彈更具反應性,無論是敵人還是射擊燈光,世界本身,無論如何。 RPG傾向於對此進行縮小。那麼,您的世界有多反應?它比您的普通射手RPG更具反應性嗎?

首席:哦,絕對。我們非常重視在我們的遊戲中擁有可破壞性的環境。玩家將體驗到非常簡單的事情,因此,例如,如果您在酒吧里有槍戰,並且正在拍攝環境,則會看到眼鏡爆炸,或者像啤酒瓶一樣在子彈撞擊中瓦解。我們想擁有這種感覺,基本上,在您完成槍戰之後,槍戰被摧毀的地方。但這範圍為很大的水平。我們有可破壞的封面之類的東西。因此,我們希望玩家實際使用一些武器來摧毀掩護,使敵人處於不利地位。我們有可破壞的玻璃。所有這些事情都使您感到武器中的彈丸實際上攜帶著電源。這也擴展到了類似的東西,您將在大多數事物上看到子彈貼花,所有內容中的所有內容。您會看到不同的命中反應。例如,如果您在其中用水撞到管道,您會看到從擊中的地方發芽的水。這擴展到了我們遊戲中我們擁有的每個對象。

除此之外,很快,角色死亡呢?那是罐裝動畫,還是物理學?那裡發生了什麼?

首席:這將是兩者的混合物。這取決於武器的強度。因此,如果您用小口徑手槍的人炫耀某人,您就不會指望他進入Ragdoll,或者只是飛走。就像,我們不是在拍昆汀·塔倫蒂諾(Quentin Tarantino)電影。但是,如果您有手榴彈爆炸,您會發現屍體實際上被肢解了,它們進入了Ragdoll,它們會從爆炸的中心扔掉。這也擴展到武器。因此,根據武器的強度,武器的整體力量,在NPC死亡方面,您會看到不同的結果。

VG247:在夜城電線採訪中,他們談論了一些傳奇的武器,這些武器附在特定任務上。我得到的印像是,例如,根據您如何處理任務的方式,您可能會在結尾獲得不同的傳奇,例如,如果您使用所有槍支,那麼所有槍支與隱身相比。您能談談它的工作原理嗎?

首席:我們需要記住,這並不是說您完成任務並獲得獎勵。我們不想在遊戲中擁有這種人造類型的遊戲循環。在這種情況下,您可以幫助某個NPC,例如,您在演示中幫助了梅雷迪思·斯托特(Meredith Stout)。如果您幫助她,然後繼續與她的關係,您可以從她那裡獲得某種傳奇武器,因為她將您作為角色獎勵。可以這麼說,不一定是傳奇武器從天上掉出來。

但這是您選擇的一部分。由於我們正在製作RPG,因此當您做出這些選擇時,您將不知道。並不是我們要通知玩家,“哦,您確定要幫助這個角色嗎?因為那個角色有適合您的特殊武器。這是我們的RPG系統的一部分,您的動作會帶來後果,而某些後果是,基本上,您不會因遊戲中遇到的某些NPC而獲得獎勵。這不是您應該幫助這些NPC的核心,因此不應根據想要擁有哪種武器做出決定。決定應該是:“我想幫助NPC,因為我喜歡NPC,或者,“他在遊戲中對我的想法說話”。然後,您會以某種方式獲得NPC的獎勵。

這些傳奇的武器也大不相同,實際上它們會給您某種與您從中獲得的NPC相關的感覺。因此,我想說的是,基本上,它們是為特定任務而手工製作的。這並不是說您擁有完全斷開的武器,您可以看到NPC永遠不會使用的武器。不。一些NPC實際上會從自己的皮套中拿出槍,這是您五分鐘前使用的槍。這把槍具有特定的視覺效果,不會在遊戲中的其他任何地方重複進行,它們會給您這支槍。這讓他們感到有意義,因為他們實際上給了您自己的人。

VG247:如果您得到其中之一,您會假設早期或中期的傳奇人物會被晚期比賽所超越。是這種情況,還是您可以升級武器並獲得新的武器?就像,如果您愛上了特定的武器,無論是否傳奇,您都可以升級,製作和修補匠,隨著成長而隨身攜帶嗎?

首席:您可以通過對其進行修改來升級武器,以便將其提高到一定水平。但是,我們有很多武器,我們不希望玩家只使用一種武器。您還必須知道的是,有些傳奇人物會擁有 - 我不會說缺點,但會以某種方式行事。我們希望玩家選擇自己喜歡的槍支,其中一些槍支不適合您的遊戲風格。我們完全可以,因為同樣,我們正在製作RPG,因此這是您要做出的選擇的一部分。某些武器也許是一個隱形的角色。其中一些武器將適合一個完整的獨奏,這是襲擊人們的每一次遭遇,從不使用隱形。因此,在那裡,這是一種選擇。

VG247:您提到了隱身,那裡。因此,這導致了另一個想法 - 您如何確保所有玩家的RPG力量增加,而不僅僅是引入更大,更大聲的槍支?在某種程度上,如果玩家專注於隱身,他們可能會專注於某種武器類型,例如手槍。因此,您如何確保不想拿起突擊步槍,SMG或其他任何人的人有增長?

首席:我們選擇在開發的早期選擇的是,我們擁有一個基本上獎勵玩家使用某些武器的系統。因此,當您使用手槍時,您可以更好地使用手槍。可以這麼說,這不一定要升級幾次,而且您可以獲得20分,可以說,您可以將其花在無關的東西上。如果您想使用手槍,只需使用手槍就可以更好地使用手槍。因此,對於玩家來說,基本上是一種情況,如果您愛上了突擊步槍,並且您想繼續使用突擊步槍,那麼您將變得越來越好。隱身和戰鬥不一定一定會完全互相競爭。我們希望玩家會玩混合動力,因為我們在遊戲中沒有類系統。完全參與隱形或全面戰鬥並不總是一個好主意,對嗎?這是玩家在遭遇遭遇時需要自己決定的事情。

VG247:植入物和增強物如何將其折疊成並一般而言?它們如何影響槍戰,近戰或任何戰鬥?您可以解鎖哪些類型的事情,並用來改變其播放方式?

首席:因此,我們擁有特定的網絡軟件,絕對可以幫助您進行戰鬥。例如,我們在去年的演示中展示了一種活躍的網絡廠,即桑德維斯坦(Sandevistan)基本上暫時減慢了時間的速度。這不會直接影響槍戰。但是,它為您提供了巨大的戰鬥優勢。這就是我們在遊戲中總體上要做的事情,是使用它基本上應該改變玩家接觸的方式。您在體內安裝的網絡軟件也是如此,例如,例如Mantis Blades,我們也顯示了。它們很難獲得,因為您基本上需要與黑市互動才能獲得它們。但是,它們是您在體內安裝的非常強大的軍事級植入物,其行為與其他近戰武器不同。因此,如果玩家安裝了類似Mantis刀片的東西,他們將使您比對手優勢。

這樣的東西有多少限制?您可以同時擁有螳螂刀片和大猩猩武器,還是這是一種權衡的選擇?

首席:因此,這將是一個權衡,因為基本上,在夜城內,在遊戲世界內,螳螂刀片和強壯的手臂是對玩家角色的手臂的完全重建。因此,您可以完全從上部重建手臂,完全向下。您沒有更多的東西可以安裝在那裡。所以,是的。我們希望球員基本上能做出選擇。

VG247:幾乎將其視為兩個不同的問題。您可以幾乎像傳統的FP一起玩整個遊戲嗎?而且,另一方面是,您可以在整個遊戲中玩並嘗試做一個全梅里的事情嗎?在相遇中可能嗎?還是您有時會有敵人的敵人,您需要切換到槍支?

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首席:因此,我在這裡要說的是,總體而言,城市,夜城是一個非常危險的地方,尤其是在遊戲開始時。由於V是Night City的街道上的Newish僱傭軍,V是一個鮮為人知的,V需要使用他們必須擊敗某些遭遇的所有工具。而且,您會在遊戲中很早就看到夜城的某些玩家比玩家角色要強大得多,而且您無法將他們帶頭。像大公司一樣的東西。您不一定要期望您將與精英部隊(例如Max-Tac或創傷團隊)相遇。因此,我們鼓勵玩家參與不同類型的方法,具體取決於您在遊戲中會發現的不同類型的相遇。

就近戰戰爭而言,我會說同樣的話。因此,我們非常強調遊戲中的敵人存在於遊戲世界中。而且,如果您拿出一個武士刀,例如,遇到的相遇有兩個狙擊手,那麼他們就不會義務您。他們仍然會用狙擊步槍向您射擊。因此,您需要基本上考慮自己的方法。是的,從技術上講,可以用武士刀到處跑來跑去。但是,如果您看到一架直升機,您會用刀收費嗎?我不這麼認為。這可能不是一個很好的策略。我完全希望他們能。

VG247:關於近戰的話題,您在哪裡近戰?這種第一人稱戰鬥真的很難正確。主知道我們已經看到貝塞斯達在為此掙扎。老實說,在您的預覽構建中,它並沒有完全感覺到。那麼,你們在近戰,劍,拳頭等的地方在哪裡?

首席:我們還在發布前幾個月,實際上我現在正在近戰。我們花了很多時間嘗試完善這一點,基本上,我們並不100%快樂,主要是在近戰上進行命中的視覺反饋。因此,我們仍在努力。我們正在繼續努力。我很高興地說,即使是現在,它也比以前要好得多。而且它會變得更好。我們承認這是我們基本上需要完善的東西。但是,正如您所說,從一開始,第一人稱比賽中的近戰非常困難。因此,這並不是一件容易的事,因為我們基本上來自創建TPP遊戲的譜系。實際上,這也是我們發展的重要組成部分,您如何從第一人稱角度進行混戰?我們正在努力。

VG247:這可能比近戰更適用於槍支,但是瞄準敵人身體不同區域的真正好處是什麼?就像,如果您是為膝蓋或腳拍攝,試圖放慢腳步,那種事情有效嗎?

首席:絕對地。我們每個人體的NPC有不同的命中反應。因此,例如,如果有人用棒球棒向您充電,如果您在膝蓋上射擊,他們實際上會掉下來。從字面上看,如果您想解除某人的武裝,則可以用手臂射擊他們,而他們的一部分手臂實際上會飛走。如果您用手臂傷害某人,他們可能會放下雙手武器,以使用單手手槍。我們不一定希望玩家能夠在每一個機會中使用它,但是,知道這一點很有用,有時,實際上,實際上使敵人在某些肢體中吸引了敵人,這會給您帶來戰鬥的優勢。

VG247:顯然,在RPG中,在某個時候,您需要擁有可以受到很多懲罰的敵人。但是,您如何避開這些子彈般的敵人,遇到似乎在拖延的地方,而您一遍又一遍地射擊某人呢?我正在考慮您在大腦舞中看到的大傢伙,他大大增加了...

首席:亞當·史密斯(Adam Smasher)。

VG247:對。無論您使用哪種武器,他顯然不會成為幾次擊中的人。即使您正在使用火箭發射器,我也會認為。那麼,您如何平衡這一點,以確保它不會從挑戰到令人沮喪?

首席:因此,在遊戲的核心中,如果我們談論您在街上遇到的普通NPC,我會說,它們可能會有不同的稀有性。您將遇到的大多數NPC都是正常的,只是傻瓜。而且,如果您繼續升級,並且如果您處於敵人的水平,則永遠不會經歷子彈的海綿狀態。他們會感覺很快殺死,很快就可以參與。但是,它們也非常致命,因此您需要基本使用蓋子,然後四處走動。

一些NPC將更加裝甲,或者更多,我怎麼說?某些NPC會像在軍官級別上一樣,因此他們更多的精英敵人會造成更大的傷害,而且他們會受到更多的懲罰。但是,我們選擇做的是,我們基本上確保始終播放NPC上的命中反應。在我玩過子彈海綿的大多數遊戲中,這是一個大問題 - 基本上,當您擊中NPC時,您在NPC上沒有看到任何類型的反應。感覺就像您實際上是在射擊海綿,就像那裡什麼都沒有。而且我們永遠不想擁有。因此,我們仍然會對那些NPC進行命中反應。您仍然會看到他們受傷了。他們會絆倒,他們會從你的槍聲中掉下來。所以,那仍然存在。就老闆打架而言,我認為最好是玩家自己看到的。但是,我可以向您保證,我們採取了必要的步驟,不要讓它們感覺像子彈海綿一樣。

VG247:武器如何融入夜城的知識?因為我意識到您已經建立了特定的槍支製造商,還有類似的東西。因此,這些製造商中的任何一個都有專業或特定的品質,您要去的地方,“對,我喜歡這家製造商的槍支風格,因為他們有某種方式?

首席:絕對地。因此,在開發開始時,我們實際上建立了,我們想在遊戲中使用哪些製造商?我要說的是,哪些製造商基本上是在遊戲世界內生產更高質量的武器,而質量較低。而且,我們將擁有的武器放在一種網格上,該網格具有一個軸上的製造商的質量,在另一個軸上,這將是時間。因此,您可以找到老式的武器。您可以從Rostovic找到一輛雙管shot彈槍,Rostovic是夜城的塞爾維亞製造商。而且他們正在生產雙管shot彈槍,但他們稱其為igla,這是英語的針頭。那就像一種老式的武器,基本上,Rostovic將其作品集中在雙管shot彈槍上。您可以找到一個技術版本和一個智能版本,因為他們正在修改他們的現有想法。

但是,您還會發現他們沒有製造最高品質的武器,因為這是我們遊戲中最大的武器製造商,這是MILITECH和ARASAKA。這些龐大的公司基本上正在為軍隊提供所有武器生產,而其他所有公司實際上都在使用其武器,因為它們是如此高級。因此,您可以看到,例如,阿拉薩卡(Arasaka)或軍事技術武器是最高的質量,您會真正使用槍支。因此,諸如後坐力之類的東西將更加可控,這些武器的傳播將較小。您會聽到聲音更柔和。與較低的製造商相比,這感覺就像是一台實際上良好的機器。就製造商創建特定武器類型而言,我們還擁有中國康託等製造商,這些製造商在某些時候在夜間城市內,在遊戲世界內的智能武器成為可能性。他們完全專注於創建智能武器。因此,如果您看到Kang Tao的東西,它將永遠是智能武器。

VG247:最後...您提到了老式的武器,我在想,顯然,您在傳說中有一些時間差距。但是我在考慮2020年Cyber​​punk,因為它的寫作時,有很多現實世界中的1990年代槍支。您在2020年會看到很多烏茲(Uzis)。塞伯朋克(Cyber​​punk)2020中也有很多弓箭。那麼,我們是否要看到類似的東西,這是這個遊戲過去的殘留物?例如,我們是否要看弓或cross梁?

首席:我們想做的是,基本上,Cyber​​punk 2077就像是2020年的延續。因此,有些武器將完全失去。但是,其他武器仍將在遊戲世界中使用。因此,我相信,在Cyber​​punk 2020中精通的人們實際上會看到我們從教科書中拿走的幾種武器,我們試圖將自己的旋轉放在它們身上。您會看到,實際上我們正在盡可能多地連接到2020年教科書。我們並沒有試圖迴避這一點。但是,我們也想對賽伯朋克2020年以來的過去57年中的實際行為來進行自己的探索。