我們談論敘事設計,分支故事情節和角色起源Cyber​​punk 2077

四個小時動手,Cyber​​punk 2077的遊戲機制和系統非常反對自己。在這樣的遊戲會議上,很難掌握的一件事是故事:經歷了這四個小時之後,我什至沒有真正擺脫序言。

當然,CD Projekt Red製作了巨大的遊戲。巫師3絕對巨大,Cyber​​punk 2077似乎更大。這帶來了有趣的故事挑戰- 例如,確保故事內容和附帶任務之間存在明智的分歧,並平衡了大量的分支故事情節,這些故事情節可以扭曲並變成複雜的結,以形成您獨特的Cyber​​punk故事。

動手實踐後,我們有機會與CD Projekt Red的主故事作家Tomasz Marchewka打電話。我們的聊天涵蓋了與Cyber​​punk 2077一樣龐大的故事的過程 - 從時間限制的對話選擇到角色起源故事,當然還有開放世界中環境講故事的挑戰和喜悅。這是完整的聊天。

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VG247:我想開始 - 好吧,我應該提到我在遊戲開始時就做了街頭小子。

Tomasz Marchewka:不要告訴任何人,但這是我的最愛。

VG247:嗯,這是我想問你的。這是如何工作的?我得到的印像也許是遊戲的最初開始,直到您遇到Jackie的地步可能對每個遊戲都有不同,然後一切都會回到一個故事道路上,然後也許它將分支出來稍後為您提供更多選擇。這到底如何工作?

紅蘿蔔:是的,所以,也許我會從不久的將我在CDP上做些什麼開始,因為這會給您我的觀點,為什麼我以自己的方式描述事情。我叫Tomasz Marchewka。我是CDP Red的主要故事作家,這意味著我管理了我們的一個寫作室。我每天都有一些作家,這意味著我會給他們對話的反饋,但我也是負責遊戲的作家之一。因此,我不僅領導或僅分享董事向團隊的願景,而且還負責編寫某些任務。 CDP的每個作家都獲得了他或她負責的內容的一部分。當然,我們寫下了從故事概要到探索分解的所有內容,當然還有敘事團隊的其餘部分。因此,任務設計,水平設計,電影設計以及許多其他人。後來,我們對對話負責,幾乎所有內容都寫在屏幕上的所有內容,從您在世界上發現的小東西到您將音量提高或降低 - 我們也是如此 - 我們也將這些菜單放入。

所以,是的。回到您的問題。老實說,這是棘手的部分,因為這一切始於將V定義為角色。我們想為您提供盡可能多的自由,因此您可以決定您將成為哪種網絡朋克。您可以在某種程度上選擇自己的外觀,是誰,依此類推。但是我們希望您仍然是一個凝聚力的人,就像一個活著的人一樣,不是從完全不同的角度做事。因此,您似乎仍然是相同的角色。在那之後,我們決定:“好吧,現在我們將有三個不同的起源故事,以及三種不同的方法來感知周圍的世界。”因為,過去的經驗給您一些觀點,這可能會影響您與某些類型情況互動的方式。

您選擇了街頭小子,所以讓我們繼續前進。如果您是來自特定環境的人,那麼您將了解街道的工作原理。例如,該幫派環境正在根據某些規則進行。您總是回答某人,誰在回答某人,等等。這是一個團伙之間充滿聯繫的世界,也是公司,政治等之間的世界。因此,您從地面上理解它。這為您提供了一種獨特的方法,將涉及該生態系統。因為對於某些人來說,它似乎只是混亂的,但是您知道它是如何工作的。另一方面,如果您是一家公司,那麼您就會理解權力遊戲。因此,例如,當某人虛張聲勢時,您會理解情況,假裝比他或她實際上更強大。因此,例如,您知道沒有人站在您身後,因為如果他們是,您就不會問我問題。例如,您只會帶我去公司中心,然後詢問我。等等,等等。

因此,為了擴展您所問的內容,它始於不同的起源故事,每個角色,如果我可以說“角色”,那就是每種生活之路,都會以不同的方式遇到了傑基。但是在情節中的某個時候,他們只是在一個故事中融合在一起,在序幕的某個時候,您開始成為朋友。您已經是朋友,然後您正在繼續講同樣的故事。

VG247:因此,一旦您進入了這個故事,人生道路會產生任何影響嗎?顯然,我知道您有選擇,但是可能會有來自公司背景的公司獨家規定的副準則,等等嗎?還是您剛去,它將打開對話選項?

紅蘿蔔:我不想破壞太多。有些事情將是生活道路獨有的,但我們主要是基於選擇。

VG247:很棒。總是引起我興趣的一件事,因為沒有多少RPG可以做到這一點,但是顯然,您的某些對話選擇需要時間限制,您必須快速打電話。從寫作的角度來看,您如何看待這一點?很難鍛煉嗎?

紅蘿蔔:我必須說,這對我來說是一種觀點的轉變。我認為對我個人而言,這使我能夠成長為作家,因為我的背景是寫小說。我寫了兩個。我寫了很多短篇小說。當您寫遊戲時,您必須考慮沉浸式,玩家的動力等等。而現在,我們必須考慮不同的節奏。在這種情況下,反應時間可能會改變結果,但這也增加了非常重要的事情,即懸念。

因此,您使用的是不同的工具,而這些工具不僅基於時間,還基於視覺效果。它們基於分期。因此,您必須知道每個角色的組成是什麼。因此,例如,他們如何站立?為什麼節奏在那個場景中很重要?然後您回到紙上,您必須考慮整個場景是如何圍繞緊張局勢設計的,什麼是臨界點,為什麼您會在這一張力中感受到情感?正如您所說的那樣,它是否給您時間選擇是合理的嗎?如果要適應場景以及何時使用場景。有時,就像有人想侮辱您一樣,您要么回頭說話,要么只是保持沉默,並且兩種反應都會產生後果。但是有時候,這可能是生死狀況。

VG247:您是否覺得有這種改變的方式,從玩家玩遊戲的方式來改變遊戲?您是否覺得這迫使他們做出這些強迫性決定,而不是坐在那裡考慮五分鐘?

紅蘿蔔:我從來沒有這樣考慮過。我希望它給您的印像不做事情很重要,因為它對故事的影響與做事相同。因此,您必須提防發生的事情。我認為它會加深沉浸式,因為它可以提供您的選擇,動作和額外的體重。基本上,如果我不再專注於正在發生的事情,那可能會相反。這並不是要當場。這不是要尋找選擇。這是關於在現場。

VG247:我注意到當您有任務獎勵和類似的東西時,您都有...我想我會說調查選項,然後您有強制性選擇。調查內容以藍色突出顯示,這可能會為您提供有關任務的更多信息。您如何嘗試確保人們從強制選項中獲得所需的信息,同時仍使調查選項有趣?

紅蘿蔔:嗯。這是一個棘手的問題。老實說,我總是試圖以最自然的方式寫下場景。因此,我更少專注於提供太多信息或不足之間的平衡 - 嗯,當然,如果這傳達了您想說的話,總會有校對。

但是與此同時,對我來說,最棘手的部分是以它似乎是自然對話的方式寫出內容豐富的部分。因為它不應該是文字牆。因此,如果這種對話實際上是在這種情況下進行的,那可能是緊張的,可能充滿懸念等等,那些傢伙會以這種方式講話嗎?他們會像您在引用強迫性的情況下一樣緊張嗎?當然,懸念只是其中一種工具。有些情況需要其他敘事方法。但是,當我寫作時,我知道很多作家都以相同的方式這樣做,它必須感到自然,它一定很有趣,並且將您從第一到最後一句話,因為我們不會想給你任何多餘的東西。

VG247:除了獲得您獲得的額外信息以及對您獲得的世界的額外見解之外,玩家是否有動力藉此來花時間並進行深度進行這些對話?例如,如果在任務中,您去詢問Quest giver的每個方面,您可能會從中獲得的一切,這可能會給您帶來優勢,或者您可能會在信息上獲得優勢當您進入任務正文時,頭部顯示?

紅蘿蔔:老實說,我不確定頭頂顯示屏,但可以肯定的是,它將提供有關其他角色動機的其他信息。就像,因為您玩過街頭小子,是的,所以您顯然是指DEX情況,依此類推。因此,這就像由於您的街頭聰明,因為您來自哪裡,您可以問一些其他人無法做到的問題。因此,Dex作為角色似乎是 - 好吧,您可以從一開始就突然了解他的動機,但是前提是您要撬起其他問題。當然,在您花了一些時間在遊戲中,並且您知道他的子圖是什麼,依此類推,為什麼這樣,如果您專注於細節,那麼整個信息就會出現。我們想將一些部分放在遊戲中,基本上,您將了解屏幕上發生的一切,但是只有在提出其他問題或搜索遊戲中的其他信息之後,您才會為您出現一些隱藏的動機。

VG247:嗯,這正是我想談論的其他事情,顯然您擁有很酷的統計數據,並且您擁有經典的RPG傳統,即進行語音檢查。所以...如果您是巨型,大型酷,您可以通過大多數事情談論自己的方式,然後談論很多額外的信息?

紅蘿蔔:不,我不會這麼說。老實說,我不確定很酷的統計數據是否會改變對話的流程,因為我們沒有基於統計數據。我們純粹是基於您的選擇。

VG247:好的。當您說“基於選擇”時,顯然您正在跟踪人們所做的選擇,但是您是否在世界層面跟踪哪種給定人的V是什麼?角色會根據V在遊戲過程中採取的動作而改變他們的反應?

紅蘿蔔:是的,我們試圖使世界對您所做的一切做出反應。因此,例如,由於在許多情況下,您可能會和平地走,您可能會揮舞著槍,等等。這似乎是一件小事,但是例如,有時,如果您決定要戰鬥,那麼隨後的場景,也許不是遊戲中的另一個場景,但是在另一個任務中,他們會反應要指你所做的事實。他們可能稱你為軟。他們可能會告訴您,好吧,您是一個危險的人,因此他們需要提防您。因此,您所做的事情會產生後果,雖然它看起來很小,如果您將其乘以可能發生的場景的數量,它會給世界帶來良好的印象某種類型的人。

VG247:你們做了絕對巨大的遊戲,這似乎很大。問這樣的事情總是會減少,但是鑑於您監督了整個故事,我很好奇。與巫師3相比,在寫作方面相比,這是一個碼數的大小?這個項目對你們有多大?因為這似乎很大。

紅蘿蔔:我不知道是否有人算了。我只是要告訴你這很大。這是巨大的。由於開放世界的大小,因為它是分層的,所以很難說出它有多大。我們始終使用此隱喻來解釋這一點。在夜城,事情發生在不同的層次上。因此,將其填充有關主要故事,開放世界,附帶內容等內容的內容,此遊戲只是巨大的。

VG247:我想詢問關鍵路徑與側碼。從故事的角度來看,您的哲學是什麼?因為在這樣的遊戲中,甚至在《巫師3》中,很容易播放故事的前三分之一,然後在旁觀者上蜿蜒而行,再也不會回到主故事了。你們是否試圖以一種想讓人們完成這個主要故事的方式來構建它並寫下它,或者您很高興以與巫師類似的方式進行構造,人們可以放棄那個人如果他們想要,然後去尋找側碼?

紅蘿蔔:老實說,我只能為自己說話,因為我從來沒有這樣意識到。我一直認為我們必須給您,您的意思是玩家,是您想要獲得的最佳體驗。如果您是想探索世界的類型,只是在夜城生活,我們需要確保您在路上發現的任何東西都令人興奮,這會讓您感覺自己實際上正在與現實世界互動,這不是感覺像是電子遊戲。我想說您看不到隱形世界。

因此,這是主要故事的方法,而我們稱之為附帶內容,但所有內容都圍繞著主故事。好的主要故事在沒有世界的開放世界遊戲中不起作用。而且,如果開放世界本身與主要故事中發生的事情互動,那麼開放的世界本身似乎也是一個更加活躍的地方。因此,如果我們希望您的經驗盡可能出色,這些事情是不可能斷開連接的。

VG247:您提到了一個良好的開放世界的素質。令我震驚的是,您已經有一個出於遊戲設計原因而存在的世界,但是這個故事似乎確實嵌入了這個世界中。似乎有很多環境故事講述。因此,從寫作的角度來看,與藝術傢伙和世界設計人員互動的方式是什麼樣的,試圖確保您想告訴的故事的建築在那裡?

紅蘿蔔:老實說,對我來說,這是最令人興奮的部分之一。我認為每個作家都有自己的藝術痴迷,而我的是城市。我發現城市本身講述的故事非常獨特。 Night City為我們提供了設計未來城市的獨特機會。例如,我的意思是以派係為例。我們沒有考慮派彼此戰鬥,因為我們需要他們填補開放世界。我們正在考慮居住在夜城的人們。或者,我們正在考慮幫派,而不是他們穿特定顏色,使用特定武器,甚至具有特定的意識形態的方式。我們在問自己問題。是什麼讓人們加入這個特殊的派系?為什麼您最終到達這個地方,或者不在另一個地方?地區如何相互互動?為什麼一個組和另一組之間不僅是幫派,而且是公司之間存在緊張關係?等等。

這就像設計一個整體系統時需要在與之互動時感覺真實。我們剛剛設計和編寫了很多東西,並且在我們的設計師上是紙上的,但是事實證明,您只能在玩遊戲時看到它的尖端。但是,關於它將如何工作的知識,在現實生活中的工作,它給您深度的感覺,這只是其背後整個推理過程的終結。因此,我認為設計夜城是Cyber​​punk 2077中最具挑戰性和最有意義的事物之一。

VG247:您可以看到城市中所提供的這種激情。就像我說的那樣,可以這麼說,您可以感覺到自己是流經城市脈的血細胞。

紅蘿蔔:而且,您知道,這很有趣,因為例如,我的視覺效果不是很好。我盡量不要想像我正在寫的東西。這是個人的事情。我記得我第一次走過夜城的街道,這對我來說是一個令人驚嘆的因素,因為我在紙上看到了這些東西,但是在遊戲中,這確實給了我設計東西時的目標我負責。我為我們在這裡所做的事情感到非常自豪。我認為整個團隊都做出了驚人的努力。

VG247:但是媒體在這種環境中,經常被用來提供一些道德教義,並吸引玩家,讀者或觀察者來思考一些道德問題。你們正在接近這一點,您可能想談的話題,賽博朋克世界可以與現實世界相關的地方嗎?還是您認為遊戲在道德上是不可知論的,您希望玩家只能自己弄清楚這一點?

紅蘿蔔:好吧,我認為我們的目標是為您提供在網絡朋克世界中最全面的經驗。網絡朋克作為一種流派。其中一些可能是黑暗的,貪婪的,依此類推。而且,如果您想製作一款忠於這種類型的網絡朋克遊戲,這是對原始資料的忠實,即2020年向前邁進了五十年左右的時間,您必須談論某些主題,因為該類型是關於這些主題的。

因此,我們一直在瞄準看起來很全面的東西,這些東西似乎是真實的,而這只是一件藝術品,因此可能會提出重要的問題。